Autore Topic: [Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo  (Letto 4403 volte)

Iacopo Frigerio

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Un gioco veloce e facile, per 4 o 5 giocatori, che parla della vita vissuta dai condannati a morte e dei loro ultimi attimi di vita. Masterless, usa una plancia di gioco per risolvere i conflitti.

http://dl.dropbox.com/u/59235580/La%20cosa%20pi%C3%B9%20preziosa%20al%20mondo.pdf

Nel caso di domande, info o altro.... Potete parlarne qui!
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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #1 il: 2012-04-25 20:43:14 »
Nella recensione ho scritto una mia idea su come modificare la fase finale, perché così com'è mi sembra un pelo troppo "lasciata al caso" (letteralmente).
Ripensandoci dopo (mentre mangiavo piadina casalinga con sottiletta e mortazza... quindi è colpa della mortazza :P), mi è anche venuto in mente che puoi lasciare quella fase così, aggiungendo poi un finale successivo all'epitaffio in cui l'anima del Condannato viene giudicata davanti alle porte del Purgatorio.
Quindi il gruppo di giocatori decide se, dopo la morte, il Condannato viene perdonato o no per il Misfatto.
Questo è anche a tema con l'introduzione che hai fatto, dove specifichi la tua tradizione Cristiana.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Iacopo Frigerio

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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #2 il: 2012-04-26 03:33:24 »
Quando ho pensato al design del gioco ho pensato a come lasciare aperta la porta (esattamente come nella vita reale) alla possibilità di grazia. Essa non è per nulla in mano al condannato, ne nel processo, nella sua storia o nelle sue motivazioni. Nemmeno le persone presenti all'esecuzione (di solito) hanno il minimo potere decisionale.
Quindi ho pensato che la possibilità doveva e poteva esserci, doveva rimanere nella testa simulata del personaggio la possibilità. Per questo, alla fine ho opato per l'incrocio tra l'uso delle candele e l'uso delle monete per segnalare quanto la lontananza da ogni possibilità di scelta. Ho chiesto poi calcoli a Mario per fissare questa 'impossibilità' a un livello non facilmente raggiungibile. Impossibilità perché, ovviamente, è davvero arduo che la grazia arrivi davvero.
Non so, a livello assoluto per me è importante togliere ai giocatori il potere di decidere, perché rispecchia meglio il sistema legge/giustizia così come è solitamente predisposto. E voglio che i giocatori stessi sperimentino l'ineluttabilità della cosa (non è nemmeno un caso l'aver deciso che eventuali graziati raccontino prima, perché vorrei che verso la fine si concentrasse tutto il peso della 'morte').
In questo senso, Lavinia (e anche Giacomo, seppur con una accezione diversa) ha sollevato un aspetto che non avevo considerato. Ma credo che (dipendentemente dagli esiti del playtest, anche se temo che non mi sarà facile farlo giocare...) cercherò semplicemente di chiarire nel testo che le speranze sono sempre comunque poche e poco controllabili ed è meglio concentrarsi sulle scelte narrative poste dalla tabella.
Comunque, Davide, mi hai fatto vedere le cose da un punto di vista differente, con occhi di chi potrebbe avere un presupposto differente. L'opzione suggeritami nella review è, per le motivazioni qui sopra, inapplicabile per me. Tuttavia penso di poter inserire una Variante Ufficiale, in cui inserire come opzione la possibiltà di inserire quest'ultima possibilità di scelta nel post mortem. Una variante perché voglio soddisfare chi ha un occhio diverso, ma senza rinunciare al rigore dell'approccio che ho scelto io.
In questo Giacomo, non so, la penso diversamente, innanzi tutto sono contento se mi sono tenuto lontano da un effetto di bleed, come psicologo ne sono fermamente contrario perché lo ritengo un giocare pericolosamente (e scioccamente) col fuoco. E ciononostante credo che il gioco, con i suoi rituali, l'inversione delle scene e l'uso degli spaccati di vita faccia immergere abbastanza i giocatori nei vari personaggi facendoli affezionare a ciò che sta accadendo senza il bisogno di ricercare una vittoria. Non c'è un feedback positivo da parte del sistema in questa ricerca alla fine del reward circle, le monete offrono troppo poche garanzie, anche quando sono tante e il premio per la grazia risulterà comunque spesso in una vita intera da passare in carcere a rimuginare il proprio passato. Quindi, nei limiti dei giocatori (c'è sempre quello che cerca di vincere, indipendentemente da gioco e solidità di sistema), il gioco non ammette e supporta quell'intento di gioco. Almeno, ne resto fermamente convinto.

Ezio (e anche Davide), in termini assoluti, non sono poi così sicuro che l'atto dello scegliere una persona e poi piazzare un segnalini rischi davvero di richiedere molto tempo o di rovinare l'effetto dell'atmosfera. Le scelte sono due, la seconda immensamente più semplice della prima e entrambe si sostengono fortemente su una struttura narrativa che le circonda. Non ci sono dadi da tirare e le possibilità sono estremamente limitate, siamo lontani da moonfolk, psirun e ravendeath (già infatti 21 guns ha dimostrato una agilità e velocità incredibile rispetto ai miei precedenti).
Sarebbe sciocco però non rifletterci e anzi credo che accoglierò con piacere l'idea di Ezio, in realtà il gioco prevedeva nella sua concezione altre frasi rituali che invece (come l'opzione dei 3 giocatori) ho dovuto accantonare per motivi di spazio e tempo, una ad esempio riguarda la frase con cui il Condannato cede il 'secondo segnalino' al giocatore prescelto. In realtà non avevo pensato a una frase per le varie celle del Gabbio, ma credo possa donare molta atmosfera e mi ci metterò per crearle. Penso rimarrà comunque l'atto fisico dell'inserire i segnalini, per un motivo prettamente pratico (serve davvero rimanga memoria delle scelte fino alla conclusione della scena), ma andrà fatto mentre si pronuncia una frase e questo dovrebbe piacere a te Ezio e rispondere alla richiesta di 'mettere del narrato' di Davide.

Parlando del Gabbio, Giacomo, volevo difendermi riguardo alla meccanica del Gabbio. Personalmente la ritengo tutt'altro che un plagio, bensì una nuova elaborazione del concetto di piazzamento. Meccanicamente è diversa da quella di 21 Guns, riguarda una persona sola e deve fornire un risultato per ogni colonna che riguarda sempre un solo personaggio, quella di 21 guns è pensata per più giocatori e fornisce esiti solo su questioni eplicitamente richiamate. Lo spiegano meglio di come lo potrei spiegare io Ezio e Lavinia nelle loro review.

Se doveste avere altro (o voleste rispondere o altri volessero intervenire) rimango qui per rispondere con piacere :-)
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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #3 il: 2012-04-26 03:53:21 »
Citazione
L'opzione suggeritami nella review è, per le motivazioni qui sopra, inapplicabile per me


Sì, ci sono arrivato dopo a questo... da cui il suggerimento del post-mortem, che secondo me è utile anche da un punto di vista catartico.
Soprattutto per i fini del gioco a cui accennavi in G+... credo che sia fondamentale un momento dove il gruppo riflette, ancora "dentro" al gioco, sulla "giustezza" o meno della pena di morte.
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jackvice

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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #4 il: 2012-04-26 20:32:09 »
In questo Giacomo, non so, la penso diversamente, innanzi tutto sono contento se mi sono tenuto lontano da un effetto di bleed, come psicologo ne sono fermamente contrario perché lo ritengo un giocare pericolosamente (e scioccamente) col fuoco. E ciononostante credo che il gioco, con i suoi rituali, l'inversione delle scene e l'uso degli spaccati di vita faccia immergere abbastanza i giocatori nei vari personaggi facendoli affezionare a ciò che sta accadendo senza il bisogno di ricercare una vittoria. Non c'è un feedback positivo da parte del sistema in questa ricerca alla fine del reward circle, le monete offrono troppo poche garanzie, anche quando sono tante e il premio per la grazia risulterà comunque spesso in una vita intera da passare in carcere a rimuginare il proprio passato. Quindi, nei limiti dei giocatori (c'è sempre quello che cerca di vincere, indipendentemente da gioco e solidità di sistema), il gioco non ammette e supporta quell'intento di gioco. Almeno, ne resto fermamente convinto.

Citazione da: definizione di BLEED
Bleed is experienced by a player when her thoughts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent. It makes sense to think of the degree of bleed as a measure of how separated different levels of play (actual/inner/meta) are.

link: http://jeepen.org/dict/

Quoto la definizione affinchè tutti siano al corrente di cosa stiamo parlando. E nella recensione non l'ho specificato, per il fatto che supponevo lo sapessi già. ^^ So che la terminologia va evitata come la peste, ma (come detto) non volevo sparare frasi su frasi a nastro e scrivere troppo, altrimenti diventava illeggibile.

Tornanando al discorso:

In sostanza, Bleed non è essere il personaggio, è sentirlo emotivamente.

In un contesto dove dovrò giocare un Condannato prossimo alla morte, che racconta di spaccati della sua esistenza, se tu non vuoi tener conto di questo livello di gioco (anzi, vuoi evitarlo come hai detto nel quote qui sopra), allora penso non abbia senso giocare a Precious più di quanto non abbia parlare della pena di morte tra persone, sedute ad un tavolo.
Non è un' accusa (sono ben lungi dal dire cose per far arrabbiare o demoralizzare le persone. Se sono qui a parlarne è perchè voglio aiutarti col tuo gioco ^^), è una constatazione. Se il gioco è fatto per pensare sulla pena di morte, se non vuoi che ci sia un livello emotivo tra PG e giocatore, allora perchè raccontare la vita del Condannato? E' per dimostrare che non importa il caso specifico, ma la pena di morte è una cosa sbagliata? Perchè se così fosse, sono convinto che riusciresti, tranquillamente a parole, a discuterne con qualcuno, convincendolo del fatto che non è giusta (io penso lo stesso ^^). O comunque sono convinto che, parlandone ad un tavolo, avresti le stesse identiche armi che Precious offre per far affiorare il discorso. Non vedo come un'articolo di giornale, una news, una biografia, o qualsiasi altra cosa non possa non fare lo stesso identico lavoro del tuo gioco.
Inoltre, se è tanto difficile e tanto inutile cercare di "sopravvivere" (si fa per dire) alla sedia elettrica, perchè dare la possibilità e poi, de facto, negarla? O la neghi a priori, indipendentemente dal gioco, o la dai ma non la rendi importante.
Nel primo caso, dovresti dare più forza alle scene che vengono narrate tra l'inizio e la fine del gioco, rendendo quelle la questione importante del gioco. Però non sarebbe più centrale la pena di morte, ma la vita di un condannato, e questo non è il tuo gioco.
Nel secondo caso, per spiegarmi riprendo come esempio Kagematsu: il fatto che il villaggio vada in rovina o venga salvato, è forse importante per la partita? NO, l'importante è strappare la promessa al Ronin, giocando il gioco scena per scena. Si vive Kagematsu nel gesto, nello sguardo, nel bacio, anche se l'obiettivo finale delle donne (in ficion) è esattamente quello di strappare la promessa per salvare il villaggio (seppur sul villaggio può non esserci alcun interesse da parte dei giocatori). La Lewon, che secondo me è stata geniale, ci dimostra che in un gioco non sempre "la Meta è più importante del Viaggio", perchè in realtà, parlando di meta-obiettivo (ovvero cosa il gioco vuole ottenere dai giocatori), lo scopo è far provare a degli uomini come ci si sente ad essere donne e viceversa, a vestire i panni dell'altro sesso. E allora lì il detto "il Viaggio è più importante della Meta" (che invece è la versione giusta del proverbio) funziona. Non è scontato in Kagematsu come sarà l'Epilogo, ma non è allo stesso modo determinato né dal caso né dal volere dei giocatori espresso in fiction sui personaggi: è l'Amore (impressione personale del giocatore di Kagematsu, non di Kagematsu stesso) a definire il destino del villaggio. E questo la dice lunga sulla sua vera importanza. Questa è la mia considerazione estesa.
In conclusione, dopo tutto questo discorso, dire che non vuoi il bleed ma che comunque c'è un livello di affezione da parte dei giocatori verso personaggi è contradditorio (vedi sottolineatura e grassetto nel quote).
Vorrei approfondire il discorso, perchè non mi torna una tale affermazione.
 


Parlando del Gabbio, Giacomo, volevo difendermi riguardo alla meccanica del Gabbio. Personalmente la ritengo tutt'altro che un plagio, bensì una nuova elaborazione del concetto di piazzamento. Meccanicamente è diversa da quella di 21 Guns, riguarda una persona sola e deve fornire un risultato per ogni colonna che riguarda sempre un solo personaggio, quella di 21 guns è pensata per più giocatori e fornisce esiti solo su questioni eplicitamente richiamate. Lo spiegano meglio di come lo potrei spiegare io Ezio e Lavinia nelle loro review.

sotto il profilo dell'originalità, posso solo dire che è stato preso "papale" da 21Guns. Non parlo di plagio, perchè Game Chef è anche rielaborare meccaniche già viste, dico solo che potevi usare una meccanica nuova. Hai fatto 30 osando col tema, facevi 31 con una nuova meccanica no? Ma ripeto, non è una colpa o un' accusa: adesso sto giudicando il gioco per la sua originalità.

Secondo me la tabella di 21Guns funziona benissimo, ed è usata con sapienza nel gioco. Non mi pare di aver mai detto il contrario nella review. E non ti ho accusato di plagio (vedi grassetto). Solo che confidavo (nel senso di "avevo un'aspettativa maggiore") in qualcosa di più "buffo". Walton dice:

Citazione
In addition to what you would normally look for in a game, consider [...] how brave the designer has been in attempting new or difficult things.

Ho creato apposta quel punto per dire la mia su quanto i giocatori hanno rischiato su cose innovative.
Vuoi che sia sincero con te? Mentre leggevo il gioco ero molto, molto preso. Ho letto tutto con chiaro interesse...pensavo avessi introdotto molte cose "strane" (nel senso di "originali", "innovative"): l'hai fatto con le candele, l'hai fatto con l'idea stessa del gioco...poi ho visto la tabella. Vedevo il gioco andare su una cresta di originalità sempre più alta, ma poi è arrivato "il Gabbio". Prendila più come un "sei stato fottutamente bravo e mi aspettavo di più"; vedi la mia reazione come quella di un insegnante che pretende dall'alunno secchione che si impegni di più e non si adagi sugli allori. Tutto qui, non devi difenderti di nulla, perchè hai ragione ;)

Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #5 il: 2012-04-26 23:09:37 »

Mi permetto un piccolo OT.
Giacomo, la frase che hai sottolineato dell'intervento di Iacopo è riferita a questo pezzo:


Citazione
With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent


Il sito dei Jeep è sicuramente chiaro, ma è decisamente più chiaro quando con i Jeep ci si parla e qualcuno di noi ha avuto la fortuna di parlargli e di giocare con loro anni prima che tutto il carrozzone "indie" italiano partisse.
Questo specifico tema del bleed è una cosa su cui io e Iacopo abbiamo discusso tanto (con anche altri esponenti dell'allora Flying Circus) e la conclusione è che il limite estremo in cui personaggio e giocatore sono sovrapposto in modo del tutto trasparente - effetto che in certi LARP e nei Jeep viene inseguita anche con tecniche estreme, ad esempio facendo giocare uno scenario live immersionista per 48 ore con il divieto totale di qualsiasi riferimento alla vita "vera", comprese le telefonate a casa - può oggettivamente portare a situazioni schizofrenogeniche, dove la percezione del "se" è compromessa.
E' un fenomeno frequente anche negli attori che si dedicano per troppi anni alla stessa serie e allo stesso personaggio.
Per me è da vitare non solo da un punto di vista strettamente "medico", ma anche perché fa sfumare la dimensione "ludica" del gioco di ruolo e fa virare il tutto verso un'esperienza di roleplaying "clinico" che senza il dovuto supporto rischia di essere assai nociva.
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jackvice

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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #6 il: 2012-04-26 23:52:57 »

Mi permetto un piccolo OT.
Giacomo, la frase che hai sottolineato dell'intervento di Iacopo è riferita a questo pezzo:


Citazione
With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent


Il sito dei Jeep è sicuramente chiaro, ma è decisamente più chiaro quando con i Jeep ci si parla e qualcuno di noi ha avuto la fortuna di parlargli e di giocare con loro anni prima che tutto il carrozzone "indie" italiano partisse.
Questo specifico tema del bleed è una cosa su cui io e Iacopo abbiamo discusso tanto (con anche altri esponenti dell'allora Flying Circus) e la conclusione è che il limite estremo in cui personaggio e giocatore sono sovrapposto in modo del tutto trasparente - effetto che in certi LARP e nei Jeep viene inseguita anche con tecniche estreme, ad esempio facendo giocare uno scenario live immersionista per 48 ore con il divieto totale di qualsiasi riferimento alla vita "vera", comprese le telefonate a casa - può oggettivamente portare a situazioni schizofrenogeniche, dove la percezione del "se" è compromessa.
E' un fenomeno frequente anche negli attori che si dedicano per troppi anni alla stessa serie e allo stesso personaggio.
Per me è da vitare non solo da un punto di vista strettamente "medico", ma anche perché fa sfumare la dimensione "ludica" del gioco di ruolo e fa virare il tutto verso un'esperienza di roleplaying "clinico" che senza il dovuto supporto rischia di essere assai nociva.

Si, la frase era quella... ho evidenziato quella sbagliata XD
Interessante excursus comunque... è una cosa sulla quale mi sto recentemente concentrando. Magari non qui, ma vorrei parlarne in altra sede, sono molto curioso, veramente. Sono già stati aperti topic al riguardo?

(Perdonami Iacopo, ma la cosa mi interessa, scusa l'OT)
« Ultima modifica: 2012-04-26 23:58:01 da jackvice »

Iacopo Frigerio

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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #7 il: 2012-04-27 02:25:24 »
Sulla questione tabella (più veloce da affrontare), credo di non essere riuscito a farmi capire, semplicemente tu hai detto:

sotto il profilo dell'originalità, posso solo dire che è stato preso "papale" da 21Guns. Non parlo di plagio, perchè Game Chef è anche rielaborare meccaniche già viste, dico solo che potevi usare una meccanica nuova. Hai fatto 30 osando col tema, facevi 31 con una nuova meccanica no? Ma ripeto, non è una colpa o un' accusa: adesso sto giudicando il gioco per la sua originalità.

e io mi sono sentito di risponderti questo, che ora cerco di rielaborare in maniera speculare:

Ritengo la meccanica del Gabbio un rischio e un tentativo di assoluta originalità, pur essendo in qualche maniera derivato da 21Guns (questa del Gabbio è venuta fuori come ipotesi alternativa di meccanica che potesse lavorare differentemente durante un playtest a Play di 21 Guns tra me, Mario e Vellu) ne è molto distante. La tabella di 21 guns riprende le meccaniche di Apocalypse World e cerca di rielaborarle per poter funzionare in tabella e con una diverso approccio (non c'è più il caso e ti affidi a una gestione delle risorse che è chiamata a confrontarsi con la fiction). La tabella del Gabbio invece riprende l'esperienza di Fiasco, ho analizzato cosa viene scelto lasciato scegliere in fiasco (e in Penny) e ho cercato di rielaborare gli stessi concetti creando una meccanica a piazzamento. Quindi, nei limiti del mio pensiero personale, se dopo la mia spiegazione tu continuerai a pensarla diversamente accetterò il tuo pensiero come un dato di fatto, per me il Gabbio rappresenta un 31, un rischio, perché è rappresenta un salto evolutivo differente sia rispetto a Fiasco, sia rispetto a 21 Guns. Al massimo sarà ancora di più differente non appena inserirò le frasi rituali al posto dei segnalini :-)


sulla questione Bleed, invece:
Innanzi tutto per me esiste una landa di confine tra l'immedesimarsi nel proprio personaggi, sentire ciò che lui dovrebbe provare e sentire una risonanza empatica tra le emozioni (ed esperienze) virtuali del personaggio e le emozioni (ed esperienze) reali mie personali.
Non c'è una vera e propria linea di demarcazione netta, ovviamente, siamo nel campo delle scienze umane che sono fluide e cangianti per loro stessa natura. La possibilità di compartecipare a una emozione, simularla si basa in parte sulla necessità di richiamare situazioni del passato a noi note in cui abbiamo fatto una esperienza simile, ma in parte può essere una situazione nuova in cui gettiamo per la prima volta il nostro essere.
Nel primo caso creo una 'maschera' e vivo filtrato da lui esperienze, emozioni, sensazioni ma che posso tenere in qualche modo sotto controllo, posso uscire dal personaggio e fare una battuta per stemperare, posso lasciare morire il personaggio senza subire feedback emotivo, la maschera stessa e la simulazione diventano anche filtri e sistemi di difesa (che poi è la grande forza del gioco, imparare a vivere con licenza di sbagliare, perché il prezzo da pagare è molto inferiore rispetto allo stesso errore commesso nella vita reale).
Nel secondo caso invece si genera un flusso di ritorno, scatta qualcosa e i pensieri e le emozioni del personaggio non rimangono più filtrate, ma si agganciano direttamente a esperienze e emozioni vissute in precedenza dalla persona nella vita reale. Di colpo non sei più 'nel gioco', stai vivendo emozioni realmente tue, richiamate in campo, non c'è più filtro né gioco, sono davvero in gioco le tue emozioni e quindi sei nel campo della vita reale, quello che paghi lo paghi realmente.
Generalmente è difficile provare del bleed se nella vita reale non ci si è trovati nella situazione (stato d'animo o nei pensieri) in cui si trova il personaggio. Non c'è la sufficiente relazione empatica. Prendi Precious, è difficile provare bleed se non si è stati davvero in situazioni tra la vita e la morte, perché la tua mente non può richiamare situazioni emozionali a te note. Quello che sperimenti nel personaggio è una cosa nuova, anche toccante, ma nuova e che risente (nel bene e nel male) della virtualità.

Il bleed per me è pericoloso, attiva direttamente alcuni dei processi più forti della nostra mente, i circuiti emotivi, può far emergere un trauma del passato e di colpo ti ritrovi, all'interno di un gioco, a dover fare i conti con un trauma senza preparazione, senza un personale competente di fianco. Le reazioni possono essere le più incontrollate, rivivere il trauma, avere un nuovo trauma (con gli strascichi di stress post-traumatico), reazioni violente, crisi isteriche, crisi di panico o chissà cos'altro.
Conosco per professione il fenomeno e, per paragonare la situazione, è come se fossi un fisico nucleare e mi trovassi di fronte a una persona che gioca con una bomba H innescata. Se c'è un trauma o un nodo problematico le conseguenze possono essere devastanti e non è così semplice sapere a priori che un trauma c'è...

Per questo, ritengo che genericamente parlando Precious miri alla prima cosa, all'immedesimazione col personaggio. Non esiste un modo per evitare il bleed con certezza assoluta, ogni gioco porta la sua componente di rischio, ma cerco nei miei giochi di minimizzarla il più possibile.
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jackvice

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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #8 il: 2012-04-27 08:53:49 »
Rispondo a Iacopo, sul Gabbio...

no tranquillo, era una mia prima impressione. E' ovvio che più ti spieghi più la cosa diventa chiara, solo che in un tempo limite e con solo il gioco davanti non è così facile capire cosa frulla nella testa delle persone. E' qualcosa di più di 21 Guns ("papale" era tra virgolette infatti), non lo nego. Avendo più tempo per discuterne qui ed ora si capisce che c'è un ragionamento molto più profondo, ma siamo fuori tempo massimo, non è così evidente a prima vista ^^ Sono contento che ti sia spiegato meglio.

...e ora rispondo alla questione del Bleed

Prendendo quello che dici tu e Davide per vero (è un ragionamento logico), rilancio la domanda: in un gioco come quello di Patrick, dove gli eventi vissuti riemergono attivamente e non passivamente, possiamo dire che "va bene", perchè c'è una valvola di sicurezza? Perchè lì, se la cosa è pesante, allora la evito a priori (mentre in un gioco con il classico bleed devo alzarmi dal tavolo ed andarmene, praticamente). Possiamo aprire un nuovo topic al riguardo, o ritenete la cosa superata? Non voglio infognarti il topic Iacopo, è per quello che lo chiedo :P

Iacopo Frigerio

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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #9 il: 2012-04-27 17:07:11 »
aprilo pure, nessun problema :-)

Riguardo al gioco di patrick, dai un occhio alla mia recensione (lo so, sono grafomane e scrivo troppo ti comprendo se non lo fai), del gioco di Patrick parlo come di un 'oggetto diverso',non RPG, ma altro che prende tecniche di roleplay e di atuobiografico.
Ma in definitiva, sì, la valvola 'se vuoi puoi non dirlo' è molto protettiva nei confronti dei giocatori.
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jackvice

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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #10 il: 2012-05-17 14:31:10 »
aprilo pure, nessun problema :-)

Fatto ora: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,19.0.html

- FINE DEL MEGA OT (scusa ancora, Iacopo -.-)-

Iacopo Frigerio

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Re:[Iacopo Frigerio] Precious - La cosa più importante al mondo
« Risposta #11 il: 2012-08-18 21:10:24 »
Ciao  a tutti ragazzi, ho aggiornamenti riguardo a La cosa più preziosa al mondo.
Ma dato che ormai il Game Chef è passato, direi che è ora di trasferirci tutti qui:

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,173.html
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