“I Figli del Sole” inizia con una bellissima e fiabesca introduzione: in un mondo fatto dalle cose immaginate, il Sole da vita ad ogni idea a cui uno può pensare. Ormai in fin di vita, anche il Sole vuole lasciare un’eredità al proprio Mondo, e da alla luce dei coyote neri come la pece, e pestiferi come non mai, pronti a mille avventure: già solo questo mi fa venire voglia di prendere una scheda e giocarci!
“I Figli del Sole” è un gioco sulla scoperta di sé e sulla maturità. Uno dei giocatori ha il ruolo del Mondo, colui che deve dipingere a grandi e colorate pennellate il paesaggio il quale questi piccoli e giovani coyote esploreranno, andando ad incontrare bizzarri e fantasiosi personaggi. Gli altri giocatori interpretano tutti dei piccoli coyote capaci di grandi cose e potenti magie, ma la loro completa inesperienza li rende completamente incapaci di autocontrollo e raziocinio. Da lì a poco la stravaganza e la baraonda.
I coyoti sono caratterizzati (in scheda) da alcuni tratti che ne determinato il carattere, un marchio che li differenzia leggermente uno dall’altro (quindi saranno tutti neri come la pece, ma uno di questi potrebbe avere una macchia bianca a forma di fiore, un altro una striscia rossa che somiglia ad una zanna, etc), e un tema, ovvero come la loro potente magia si manifesta.
La creazione è velocissima, e ci si ritrova catapultati in fretta nel fantastico mondo.
Il Mondo ora deve preparare una situazione che i Coyote dovranno affrontare; questa viene fatta partendo da un input di ogni coyote e in questa maniera il lavoro del Mondo è decisamente facilitato, oltre a dare ad ogni altro giocatore un attaccamento alla situazione data dal proprio input; una volta creata la situazione e popolata di personaggi con obiettivi differenti, i Coyoti arrivano e iniziano a ficcare il naso. Non c’è un problema di continuità: il mondo è liquido, non ha una geografia precisa ed è popolato da qualsiasi cosa sia mai stata immaginata: può esserci decisamente di tutto.
Quando i coyote “vengono alle mani” con i personaggi del mondo, o anche tra di loro, i coyote tirano i dadi in base a quale delle loro virtù stanno supportando tramite le loro azioni: se stanno facendo le cose con astuzia, tireranno il dado corrispondente; se lo fanno anche con coraggio tireranno entrambi i dadi: i risultati sono poi letti su una tabella che colora sia meccanicamente che narrativamente la risoluzione.
Con un buon tiro è possibile iniziare a riempire la propria virtù temporanea, che indica praticamente come il coyote sta maturando attraverso le sue azioni.
Ogni 4 punti, la virtù temporanea si azzera, e si acquisice un punto di virtù permanente corrispondente: come altro risultato, il coyote può cambiare forma (da bravo mutaforme qual è) in modo da rappresentare l’avvenuta maturazione.
Se invece il coyote, dopo un tiro particolarmente sfortunato dovesse non voler accettare il risultato, può sempre chiamarsi fuori facendo “l’immaturo”; questo però causerà l’acquisizione di un punto permanente di immaturità.
Durante il confronto, tutti i coyote possono usare i loro punti potenziale, delle risorse ben finite, per intervenire nel gioco o usare la propria magia, andando così a modificare i tiri di dado effettuati; come si dice, giusto per portare altro caos!
Finita un’avventura, se ne fa un’altra e così via, fino a quando uno dei coyote non avrà acquisità una virtù permanente (o una immaturità permanente) di 5. I coyote cambieranno per un’ultima volta forma e prenderanno il loro posto nel mondo, mentre nel caso dell’immaturità vuol dire che rimarrano sempre dei pestiferiti coyote mutaforma.
Il gioco mi ha colpito per la sua atmosfera fiabesca ritratta nel testo e nelle procedure: i protagonisti sono perfetti per questo genere di esplorazione di un mondo completamente nella fantasia di tutti i giocatori. Ho decisamente apprezzato come le avventure sono create ogni volta, le virtù che canalizzano molto bene che tipo di esperienza il gioco genererà; decisamente, la possibilità di poter uscire fuori da un confronto comportandosi di immaturo è qualcosa di *fantastico*, e in generale tutta la metafora del gioco è decisamente supportata dalle meccaniche.
Il testo del gioco ha qualche problema: forse la mancanza d’esempi, o forse anche solo una rilettura attenta avrebbe giovato: ho fatto fatica la prima volta a capire quali e quanti dadi sarebbero stati tirati, e di quali colore (ecco, ad esempio: obbliga a usare dadi colorati ad ogni virtù, e fai colorare la tabella del colore che i giocatori hanno scelto!), insomma cosine che una rilettura del testo non possono che mettere a posto in un lampo.
Credo che in ogni confronto non si riesca a tirare più di due dadi (ma mi posso ricredere in caso di giocatori *particolarmente* creativi) e complici la necessità di fare 5-6 sul tiro del dado per avanzare in una virtù temporanea, la progressione del gioco risulta molto probabilmente rallentata.
Alcune possibili soluzioni sono:
-guadagnare, anche se si fallisce, un punto di virtù temporanea, collegata all’azione “principale”
-aumentare il recupero di potenziale, in modo da poterli usare per ritoccare più facilmente il tiro del dado
-aggiungere sulla tabella altri risultati meccanici di “aggiungi 1 punto nella track”
A me piace decisamente la possibilità di uscire fuori dal conflitto tenendo il broncio, ma ne ho poche possibilità! Inoltre i risultati peggiori nella tabella già mi danno immaturità temporanea, riducendo le mie possibilità di una vera scelta (prendo 2 punti temporanei e faccio pure un risultato barbino? Ma no, preferisco battere i piedi!).
Forse potrebbe funzionare se i risultati peggiori siano collegati ad uno 1 sul dado; non è un meccanismo imperfetto, ma siccome credo che sia una delle cose più belle, credo che sia buona cosa oliarlo alla perfezione.
Del gioco ho notato subito le influenze, ma credo che una di queste sia un po’ stridente: mi riferisco al fatto che i coyote possano dividersi. Credo che sia una possibilità da evitare: il gioco gode della natura caotica e delle volontà contrastanti dei coyote, senza considerare il fatto che sono tutti fratelli e difficilmente si divideranno, se non dopo, appunto, aver raggiunto la propria strada.
Nel testo inoltre manca uno sviluppo maggiore sulla virtù minore: mi sembra una buona idea, magari gli si potrebbe applicare un meccanismo? Così come è ora sembra solo una flag.
Il gioco così com’è necessita probabilmente solo di una rilettura del testo per essere fatto giocare, ma meccanicamente e proceduralmente credo che sia decisamente pronto a far nascere frotte di coyotini!