-Spesso viene invocato il diritto del più giovane, perché questa scelta? In un contesto che ha a che fare con degli sciamani trovo più in linea l'idea del diritto del più anziano :-)
-Nell'Illuminare la scena al giocatore/sciamano/Lanterna è chiesto di scegliere un numero di Capacità. Perché? A cosa serve? A delimitare? In tal caso non è opportuno fare un limite ancora più stretto (tipo ne sceglie solo 3) per forzare poi la risoluzione e il tipo di racconti a qualcosa di più stringente? Era fatta per altri motivi? Perché in fondo non riesco a capirne la vera utilità.
-Come si gestisce la comparsa del Coyote? Non è normale, nella vita di tutti i giorni, che uno spirito ti compaia e cominci a parlarti e la gente di solito non reagisce in maniera composta di fronte a eventi del genere. D'altronde esistono milioni di declinazioni differenti su come possano essere gestiti i rapporti Protagonista-Coyote. Il mio consiglio è di concentrasi su un presupposto fisso, una sorta di registro narrativo e tono delle storie, dove in qualche maniera la cosa è “accettabile”, per evitare che metà o tutta la scena si giochi sul motivo per cui a una persona (o più) appare una visione/fantasma/allucinazione, o per estremo opposto si dia la cosa per banale scontato, cosa che allontanerebbe ancora di più i giocatori dall'immedesimazione nei personaggi (comincerebbe a crollare il principio di sospensione d'incredulità).
-Con che limiti può interpretare chi è chiamato a animare il Protagonista? Pare evidente per buon senso che non possa da solo mettersi ad affrontare il focus problematico della scena... Ma in tal senso credo potrebbe essere opportuno esplicitare nel testo che il Protagonista senza il Coyote non potrebbe mai farcela e strutturare un po' la fase chiedendo al giocatore Lanterna di fissare in modo meccanico e oggettivo l'Ostacolo che il Protagonista deve superare. Altrimenti, può capitare che talvolta qualcosa si inceppi a causa del free-roleplay (soprattutto in quei gruppi, magari di formazione tradizionale, che tendono a evitare i conflitti invece di correrci in mezzo).
-Nella fase d'illuminazione si parla di capacità SCELTE, più avanti nel testo quando si dice che il Coyote deve scegliere (ad esempio all'inizio del paragrafo 'Aiutare') si parla di Capacità SCRITTE. Errore banale ma da sistemare, perché se ho capito bene si può optare solo entro quelle determinate dal giocatore/sciamano/lanterna.
-Al comando di Aiuto, c'è una fase di lancio monete che di fatto è un meccanismo che fissa la 'difficoltà' della risoluzione. Più teste ci sono più alta la difficoltà. Perché questa scelta di affidarsi al caso delle monete? Non sarebbe più opportuno e interessante che la scelta provenga dalla volontà di un giocatore (certamente mediata attraverso una meccanica)? Tipo che sia la Lanterna a scegliere la difficoltà (non mi viene al momento niente di intelligente su una meccanica. Spingo caldamente per l'abbandono del caso, perché la spinta sul numero dei ricordi sarebbe molto in linea con l'intento autobiografico e di condivisione che sta sotto alle motivazioni per partecipare a questo gioco.
-Riguardo al meccanismo di risoluzione credo che ci siano da valutare alcuni aspetti. Ci si riferisce a un giocatore che non vuole e non può inserire un ricordo. Ma mi chiedo, perché un giocatore zelante non potrebbe inventare una storia del tutto verosimile, come si potrebbe controllare la veridicità di quanto dico? O per l'opposto, quale ricordo o quale tema potrebbe diventare così imbarazzante dal costringermi a non parlarne? DI per sé il gioco non spinge a contenuti 'forti', quindi è presumibile che spesso e volentieri si stia su temi più semplici e fruibili. In un tale scenario, credo venga poi a mancare l'unica vera difficoltà del gioco, ossia quella della scelta se condividere o meno l'esperienza (perché sarebbe una condivisione di cose non necessariamente private o difficili) e sarebbe anche così che, nel caso non si possedesse un ricordo, potrebbe venire facile raccontarne uno verosimile ma non reale, così, per portare il coyote alla vittoria. Sono ovviamente solo impressioni, la cosa che penso opportuna è valutare queste questioni in fase di playtest, valutando come e quanto potrebbero creare problemi.
-Sempre legato al conflitto, sono secondo me da valutare bene le interconnessioni e i possibili conflitti tra il ruolo di Sciamano e il ruolo di Lanterna, come sciamani tutti chiamati a aiutare il Coyote, ma nel ruolo di Lanterna, anche solo per il premio di poter narrare l'esito della scena, a qualcuno potrebbe venire voglia di non raccontare nulla solo per far perdere.
-Possono (credo neanche tanto raramente) capitare delle occasioni in cui un giocatore decida di non esprimere il proprio racconto, questo, a conti fatti determina già il fallimento della scena. (ad esempio siamo in 5 e ci sono 4 token, il Coyote parla, il secondo e il terzo non parlano, di fatto si sa già che la scena si conclude col fallimento del Coyote prima che parlino il 4 e il 5) In una situazione del genere ha senso che gli altri esprimano le proprie esperienze? Con che motivazione avrebbero voglia di parlare se sanno che tanto non produrrà alcun effetto positivo? Credo si debba valutare bene questa possibilità e capire cosa è meglio fare per garantire un minimo di suspance e la possibilità di scelta effettiva per tutti i giocatori. (tipo, non è automatico ma si lanciano monete?)
-All'inizio del paragrafo sviluppare il coyote si perla di “lo sciamano prende la scheda e la modifica” buonsenso dice che lo sciamano oggetto della frase sia lo sciamano-Coyote, ma andrebbe specificato meglio per evitare ambiguità.
-Un'ultima questione riguarda lo sviluppo del Coyote. Per come è adesso secondo me si viene a creare una forte differenza tra le capacità scritte di prima mano (quelle iniziali) e quelle successive. Innanzi tutto, ad esempio, quelle iniziali sono scritte in prima persona come agite dal Coyote ((ho trovato il coraggio di tuffarmi del fiume) mentre quelle successive sono scritte per interposta persona (ho fatto mettere insieme Marco/ho aiutato Marco a superare la sua timidezza); secondariamente trovo istintivamente più applicabile la prima forma diretta rispetto alla seconda forma indiretta nelle meccaniche di gioco (facile 'trovare il coraggio', più difficile 'aiutare a superare'). In terzo, ovviamente in una logica dell'assurdo, rischia di divenire frattale, 'ho aiutato ad aiutare a superare la timidezza' (ok, quest'ultima era più una battuta ma ai fini del far capire il mio pensiero). Secondo me invece vanno tutte standardizzate in modo da avere sempre lo stesso tipo di capacità. Secondo me, è meglio adeguare i ricordi successivi ai primi, come se, rimanesse innestato nel coyote un frammento di anima direttamente preso al Protagonista aiutato che gli permette da quel momento di rivivere la cosa in prima persona, in questo modo non ci sarebbe più un 'ho aiutato Marco a superare la sua timidezza' ma 'sono riuscito a superare la mia timidezza'. Cosa che trovo più gestibile coerente e interessante. L'alternativa opposta sarebbe quella di adeguare le prime alle seconde, rendendo anche le prime capacità come se fossero situazioni della nostra vita dove lo spirito-Coyote è corso a darci una mano.
Con questo ho finito, spero possa aiutare l'autore e incentivarlo a migliorare il proprio gioco e a scriverne altri!