Non so come affrontare la cosa senza fare spoiler. Farò come al mio solito, me ne fregherò.
Ultramondo è un gioco molto strano, un gioco in cui i due giocatori non hanno un ruolo non solo non paritario, ma addirittura subordinato. Ok, smettete qua di leggere se volete giocarci.
Ultramondo è un gioco di priorità, di scoperta che là fuori c’è qualcosa di più, di videogiochi andati a male. Uno dei giocatori interpreta Joe, un giocatore del MMorpg Ultramondo che vuole, prima che i server chiudano definitivamente, sconfiggere il megaboss che appare solo una volta in gioco; per farlo deve naturalmente usare il suo personaggio, che, per uno strano caso del destino, ha sviluppato una coscienza propria e dei sentimenti basici; proprio come Joe cercherà di expare il proprio Personaggio per poter poi sconfiggere il megaboss, il Personaggio cercherà di provare sentimenti e sperimentarli, per capire come diventare umano, e salvarsi dall’annichilimento del server. Questo non toglie il fatto che per Joe il suo Personaggio non è che soltanto che una manciata di byte, un ero construtto, e questa cosa è decisamente traposta dalle meccaniche di comunicazione tra i due giocatori.
All’inizio, il Personaggio può solamente rispondere a Joe ubbidendo ai suoi comandi, e non può dire nulla, se non descrivere l’ambiente circostante, tirare dadi e ammazzare mob. Egli può lavorare nell’ombra però, cercando di provare emozioni, e così alzarne il loro punteggio: più le emozioni sono alte, più il Personaggio avrà capito come comunicare con Joe e spiegargli la sua situazione. Certo, anche se il Personaggio sarà riuscito a spiegare la cosa e Joe, egli vorrà aiutarlo, o vorrà tirare dritto verso il megaboss? Tutto questo è condito dal fatto che il gioco finisce in un’ora reale, quando i server faranno shutdown.
Il gioco è decisamente bene incorniciato in quello che potrebbe essere un vero MMorpg: le varie stat, le reazioni dei mob, tutto quello che si potrebbe incontrare (sebbene semplificato) c’è ed è plausibile; i modi con cui il Personaggio può comunicare a Joe, anche qui, sono decisamente azzeccati e pensati bene: all’inizio il Personaggio può solo comunicare mandando dei momenti di lag nel gioco, man mano potrà usare frasi all’interno del gioco o termini tecnici, mentre il giocatore di Joe sta ancora cercando di capire cosa succede al proprio Personaggio.
Il dislivello di comunicazione, sulla carta, dovrebbe funzionare alla grande, mentre mi rimane un po’ il dubbio sui finali dei giocatori: credo che, mentre Joe, una volta che abbia capito che il proprio Personaggio sia “vivo”, possa anche decidere di non affrontare il megaboss per aiutare il Personaggio, non riesco a figurarmi una situazione in cui o Joe decida di tirare dritto verso il megaboss ignorando ciò che il Personaggio gli dice, oppure il Personaggio stesso decida di abbandonare la sua ricerca per l’umanità.
L’Amore è anche una delle poche Emozioni che mi suscita qualche problema nel cercare di inquadrarla: da un lato non dovrebbe essere possibile alzarla se non si è corrisposti, ed essere corrisposti vuol dire almeno aver fatto una conversione di Reazione a Self su un altro PNG. Ma dopo? Basta alzare l’Amore appalla perché è possibile essere corrisposti? Essendo che il PNG con una nuova coscienza non può essere interpretato da nessun altro giocatore, forse la progressione dell’Amore dovrebbe essere meccanizzata meglio.
Inoltre il gioco si “impalla” (arh arh) in alcune parti del testo: per sconfiggere un mob, bisogna inanellare X mosse pari al livello, ma non si capisce se si debbano prendere tutti i dadi insieme, al raggiungimento delle X mosse e tirare, tirare i dadi una mossa alla volta, etc; poi, purtroppo, è rimasto fuori il conteggio dei pf dei mob (che sono 8 per livello). Insomma, con una sistemata al testo, tutti questi problemucoli dovrebbero sparire come dopo un patch note.
Anche qui, credo che il gioco abbia solo bisogno di una sistemata di testo per poter funzionare senza intoppi; non vedo particolari problemi (a parte l’Amore) per cui abbia bisogno di un bug report.