The last one è un gioco per due persone. Mi piace il tema che tratta, un horror post-apocalittico on-the-road.
La bella idea è per me poi supportata da una struttura di gioco abbastanza semplice ma funzionale al tipo di gioco, da una parte un giocatore che deve mettere in salvo se e i suoi cari e dall'altra un giocatore che gli scatena addosso tutta l'apocalisse.
Ho trovato molto divertenti i titoli dei vari paragrafi, in particolare molto evocativi per il tipo di ambientazione a cui si va incontro (anche se, l'ironia che li contraddistingue potrebbe trasmettere un messaggio sbagliato, dato che il gioco non è per nulla ironico, ma legato solo a paura e tensione).
Mi piace davvero tanto anche la struttura narrativa, con alcune scene legate al passato (dove tutto funzionava) e al presente (con il viaggio in corso). Secondo me coglie l'urgenza del viaggio ma lascia molto spazio a momenti di riflessività che esplorano meglio il rapporto tra il Last one e le sue speranze.
Secondo me le basi di questo gioco rispettano appieno le premesse dell'autore e forniscono un valido strumento di divertimento.
A livello di regole del Game chef, trovo che il tema sia azzeccato in pieno, motivo per cui questo gioco rientra a pieno titolo come partecipante. Ottimi spunti, a mio parere, i due thread che hanno fornito due componenti narrative a mio parere vincenti (di fatto hanno portato l'autore a creare una struttura a 7 scene e con un intersecazione di scene tra prima, dopo e durante l'apocalisse). Non sono sicuro invece che gli ingredienti Coyote e Lanterna siano stati usati nel modo più opportuno (d'altronde anche l'autore mette le mani avanti sull'uso largamente interpretativo). Avessero avuto un ruolo più meccanico, più definito, ma così ritengo siano stati presi troppo alla larga e l'ho trovato un po' forzato. A mio avviso comunque nulla di male e comunque non così tanto fuori tema da farmi pensare che possa essere un fuori concorso. E poi l'idea del gioco è così gradevole!
Quanto agli aspetti critici ho due grandi perplessità e una serie di segnalazioni.
Come dicevo, nelle sue caratteristiche generali il gioco è ben pensato, ma trovo che (attualmente) il suo più grande difetto sta nel testo, che è spesso approssimativo e confuso. Allude spesso a molte cose, senza darne una idea chiara. Il dubbio è quindi che risulti chiaro sulla carta ma rischi di generare dubbi e confusione con la sua prova pratica. Provo a entrare nello specifico: Trovo ottima l'idea di scrivere all'inizio del gioco un paragrafo dedicato allo spiegare i doveri, trovo però che si mischino insieme principi e compiti (o se preferisci, dato che sono termini un po' abusati, aspetti pratici e aspetti d'approccio). Scegliere le Paure è una cosa operativa, un compito, immedesimarsi nel personaggio è invece più un principio; ancora meglio “rendere la vita difficile la vita a TU” è un principio a cui poi, in un altro paragrafo, puoi dare compiti specifici sul come fare a renderla difficile come appunto estremizzale le Tracce porre conseguenze pesanti.
In tal senso credo che tu possa lavorare per esplodere meglio i principi (nel senso che forse puoi fare una lista ancora più completa ed esaustiva) e puoi elencare meglio i compiti, in modo che se un giocatore si domanda 'come faccio a fare questo?' poi possa trovare nella lista risposte precise.
A mio avviso poi il primo dovere dell'Altro è poco chiaro perché si rifà a tutti i termini tecnici, a mio avviso puoi ridefinire lo stesso dovere/principio con la stessa chiarezza senza il bisogno di termini tecnici, sarà poi nella lista di compiti dove puoi usare termini tecnici, ma sarà una lista dove ogni punto contiene un termine.
Parli di definire le Paure, ma spenderei molte più parole per definire quali sono Paure funzionali e valide e quali Paure sono invece poco funzionali. Così come sono definite lasciano il giocatore (pur avendo libertà e questa è importante, proprio perché altrimenti non sarebbero paure che davvero impauriscono) senza assi di riferimento e rischiano di mettere poi in difficoltà l'Altro che non riesce a trovare spunti per inserirle. Un conto ad esempio è la paura dei Ragni, un conto potrebbe essere la paura di perdere il proprio controllo (è difficile per le meccaniche stesse che l'Altro riesca a farmi perdere il controllo e quindi a toccare davvero una mia paura). A mio parere quindi servono degli assi di rifermento da fornire.
Allo stesso modo credo sia troppo abbozzata la descrizione di che cosa è una Speranza. Vanno definite meglio, inquadrate in assi, magari anche generici, ma che diano un senso di ordine entro cui pescare (mi viene come riferimento la definizione dei Limiti di Solipsist, che inquadra entro confini precisi pur lasciando completa libertà). Anche qui, più che un problema meccanico o di design, siamo solo a un problema di maggior specificità e chiarezza del testo e del gioco.
Non mi è chiara la differenza tra il ruolo tra Traccia di Base e Tracce di supporto, e l'esempio contribuisce a mantenermi confuso. Serve che spieghi meglio che differenza possa esserci tra usare Follia come Traccia base o Traccia di supporto. Trovo poi l'esempio dell'anziano bisognoso di aiuto poi un po' infelice, nel senso che davvero in quella situazione io avrei reagito pensando “si fotta l'anziano, io ho mia figlia da salvare” manca un supporto meccanico che imponga a Tu di dover affrontare necessariamente la cosa perché in quel esempio l'Altro è entrato nel merito di una scelta di Advocay del personaggio, ma poi quando tocca a TU, tornando in pieno possesso dell'advocay potrebbe anche decidere che cambia idea. O dai strumenti a Altro per imporre (un esempio anche banale è fornito dal meccanismo delle Pulsioni di Sulle Tracce di Cthulhu) o le Scelte nei pezzi di vita devono riguardare altro.
Non è chiaro come funziona la dinamica che porta dall'apertura della scena fino alla Scelta. Trovo il testo molto ambiguo in questo, non è chiaro quanti botta e risposta possano esserci tra TU e Altro prima della Scelta, non è nemmeno chiaro (ma trovo fondamentale) quanto debba essere aggressivo il framing della scena, se ad esempio il Last One debba essere quasi subito messo di fronte alla Scelta o invece ci sia sempre un crescendo di botta e risposta che ti porta in un Climax di tensione fino al momento della scelta. Probabilmente per il tipo di gioco trovo molto più funzionale la seconda ipotesi (e credo sia quello che tu volevi intendere) ma in tal caso devi spendere molte più parole per esplicitare a TU e Altro come condurre questo botta e risposta prima della Scelta. (Sulla Scelta torno dopo, nei commenti di miscellanea).
(Qui un inciso, secondo me è in questa parte del testo che devi inserire la procedura di descrizione della scena e qui devi dire che le scene di Prima possono essere aperte da Tu invece che da Altro. Più avanti poi inserisci un esempio di introduzione di un Pezzo di Vita, lì dov'è è un po' fuori posto e non è ottimale, andrebbe messo esplicitamente nella parte del teso in cui parli dell'apertura scene, prima che parli della risoluzione della Scelta [e anche la struttura delle varie scene, tra Prima, Dopo Fine e Fottuto, va prima della risoluzione], poi nell'esempio dello scambio farei in modo che ci siano più botta e risposta tra Altro e Tu, in modo che anche dall'esempio traspaia quanto a lungo puoi raccontare a botta e risposta prima di una Scelta).
Trovo sia spiegata non al suo massimo anche la fase di risoluzione, non è chiaro come possa essere funzionale una Conseguenza, come possa agire su Personaggio e Speranze e non è chiaro cosa intendi quando dici che TU racconta come il personaggio ne esce fuori. Cosa è possibile raccontare in una conseguenza? Posso prendere il possesso del personaggio e fargli compiere scelte o azioni non gradite? Posso prendere possesso delle Speranze e fare compiere a loro cose non gradite? Così rimane troppo ambigua, ci sono troppe variabili e lo stesso vale per Uscirne Fuori servono esempi e assi di riferimento più rigidi che permettano migliori botta e risposta.
Non mi è chiaro nella Fine del Viaggio cosa significhi la frase “potete rilanciare oltre alla terza carta a piacimento” e non mi è chiaro poi come comportarmi quando rimango con 2 carte in mano alla seconda Scelta della Fine e le regole mi impongono di mettere giù due carte.
Ultima cosa di testo poco chiara, non è chiaro, cosa succede se mi sacrifico (tipo alla Prima o alla Seconda Scelta della Fine), a livello di storia come si va avanti con le Speranze se il protagonista è morto? Immagino la soluzione sia semplice ma andrebbe ben definita attraverso il testo.