Questioni sparse e di poco conto
Ad occhio il primo compito del Tempo è in contraddizione con quanto poi vai a esplicitare più in là spiegando l'apertura delle scene. Nel compito parli di 'rievocare un ricordo' e quindi di “iniziare a definire una scena che il figlio....” ma più avanti chiarisci come questo compito spetti a colui il quale non ha scritto il post-it pescato e anzi il Tempo cominci a lavorare dopo, con la scena già in gran parte allestita.
Credo che i segnalini li lascerei vicino a chi appartengono (bianchi-Figlio, rossi-Padre) piuttosto che in mezzo, dato che nel 90% delle volte la meccanica indica che siano loro a dare al tempo il loro segnalino di riferimento e nel 10% restate è solo il Tempo che lo prende di sua iniziativa dalla riserva del padre.
Nel paragrafo dei segnalini, la frase “alla fine del ricordo, il Tempo rimette i segnalini nei gruppetti...” la post-porrei alla fine del paragrafo, perché l'urgenza di capire il senso dei segnalini mi ha reso complicato comprendere il tutto, mettendolo alla fine gli si da comunque rilevanza, ma le persone sanno già a cosa servono.
Sempre i segnalini. Sia il Padre che il Figlio hanno due principi guida su quando prendere il segnalino e darlo al Tempo, parlo in questo caso sia del secondo principio del figlio sia del secondo del padre. A mio parere, perché la meccanica sia funzionale deve essere tutto legato al punto di vista della persona (misto personaggio giocatore) che sta spostando il segnalino. Cioè più che “il padre mostra al figlio un segno d'affetto sincero ed esplicito” trovo sia più opportuno scrivere “il figlio percepisce che il padre ha mostrato un segno d'affetto sincero ed esplicito”. D'altronde quello che indaghiamo è il ricordo del figlio e come lui ha vissuto la cosa. Il padre personaggio o anche il giocatore Padre, potrebbero non essere d'accordo con la ricostruzione del figlio, potrebbe ritenere che quello non era un gesto d'affetto (magari era opportunismo), ma appunto nell'ottica del gioco il padre non dovrebbe questionare e affrontare le vere intenzioni, tutto sta al giudizio del Figlio, come lui l'ha percepito. Similmente, ma forse ancora più complicato il secondo principio del Padre. Se è giusto che sia il padre a segnalare quando ha “privilegiato un impegno al figlio” cambia, a mio parere, come si considera l'ottica del secondo principio. Se vogliamo conservare l'integrità di ciò che il padre ha realmente percepito allora mi pare più corretto scrivere “Il padre percepisce che il figlio ha mostrato imbarazzo o rabbia per una azione del padre”, se invece si vuole rimanere legati al fatto che comunque siamo all'interno di una ricostruzione del figlio e quindi è 'come se la ricorda lui', ha senso lasciarla così com'è ma mi sembra che sia più una cosa che può segnalare il figlio che non il padre (è il figlio che può dirti quando si è arrabbiato o imbarazzato, è più complicato invece per il padre capirlo, anzi è proprio per questo che spesso i rapporti non funzionano, perché non capiamo l'altro, figurati se l'altro è un personaggio non reale).
Il ruolo del Tempo
Per certi versi il gioco mi ricorda un altro gioco, L'amore ai tempi della guerra, anche lì c'è una disposizione tripartita, con due persone che interpretano personaggi e uno che interpreta l'Avversità (Guerra nel loro caso). Per altri versi mi ricorda molto il ruolo di MC nel IMdA
La sensazione che ho senza giocarlo è che al Tempo siano affidati compiti impossibili o difficilissimi da raggiungere. Da una parte ha dei Principi fortissimi, che gli impongono di seminare fortissima distanza, ma dall'altra parte ci sono pochi strumenti attraverso cui può farlo.
Ad esempio, a differenza di Guerra del succitato gioco, non è l'opposizione, ma deve far si che i personaggi, tra loro siano in opposizione. Questo non è, a mio parere, affatto facile. Entro ancora più nello specifico ponendomi nell'ottica dell'esperienza catartica. Un giocatore vuole giocare per affrontare un po' i propri problemi relazionali, ma proprio perché ha problemi, potrebbe cercare di schivarli e minimizzarli in gioco (un rapporto conflittuale nella realtà può tradursi nella voglia di un rapporto privo di conflitto nell'immaginato), quindi con giocatori che minimizzano ogni cosa, il Tempo non ha strumenti di opposizione diretta (Guerra ad esempio scrive la storia così come è stata, prendendo possesso del comportamento dei personaggi/amanti e sono i giocatori/amanti che devono sforzarsi di riappropiarsi della loro advocay, qui tempo non ha questo potere). Il rischio è che il gioco quindi funzioni con chi non ha molto di irrisolto e vuole solo giocare per simulare rischio (laddove psicologicamente non ne è realmente toccato) e non funzioni con quelli a cui questo gioco è invece più indicato, quello che possono trovare uno strumento di sfogo.
E entrando nello specifico degli strumenti, Tempo dicevo che mi ricorda a tratti il modo di funzionare del MC. Ma il setting e le spinte interne alla storia sono profondamente differenti:
-Non ci sono scarsità di bisogni e Tempo non può far facilmente leva sul levare qualcosa per costringerli a reagire, e in ogni caso non è così automatico che ciò porti a delle conflittualità (così come confezionate dai Principi).
-Il Tempo non ha una meccanica standardizzata che gli permette di attaccare i giocatori sistematicamente, ad esempio non ha tempo (scusate il bisticcio) per creare dei Fronti ma si ritrova ad agire a caso, per prove ed errori e 4 scene sono troppo poco. Le domande ai giocatori dovrebbero essere lo strumento, ma a mio avviso non lo sono, lo spiego dopo.
-Non ha Mosse da cui partire per le sue azioni di rimessa. Mi spiego, non parlo qui delle mosse del MC, ma proprio le mosse dei giocatori. Le mosse dei giocatori sono mosse implicite per MC, di fatto quando il giocatore fallisce o ha mezzo successo attiva un potere narrativo di cui l'MC dispone e attraverso cui può generare scompiglio. Qui invece i giocatori semplicemente fanno interpretazione e segnalano quando avvengono cose meccaniche, il Tempo si trova quindi a dover provocare lo scontro solo attraverso i png o attraverso le domande, senza poter forzare realmente nulla perché non ne ha potere, serve sempre la connivenza dei giocatori che accettano di creare loro spontaneamente problemi sulla base degli spunti. Ma il principio stesso a cui obbediscono i giocatori non li porta assolutamente a creare problemi.
-Le domande dovrebbero essere uno strumento di analisi potente e potrebbero esserlo. Ma, non richiedono nello specifico che riguardino il rapporto padre-figlio, quindi il Tempo si ritrova ad esempio a dover trovare come far sì che venga fuori che il figlio ha avuto un rapporto sessuale col prete o che il padre è rimasto deluso da sua sorella che lo ha abbandonato. Così il rischio è che allarghino troppo e che l'altro personaggio non sia interessato o non sia in opposizione al problema dell'altro personaggio. E il Tempo, come può col solo roleplaying far sì che entrino in gioco senza che sembrino forzature meccaniche?
-Per assurdo invece trovo, per come è organizzato fin'ora (ed è un discorso che poi si lega ai miei dubbi sul paragrafo successivo) troppo potente il potere di chiusura delle scene. Non ci sono linee guida e non ci sono principi che riguardino questa cosa, nemmeno la gestione delle scene è indicativa. Il dubbio è che non riesca a capire quando chiudere il ricordo, o addirittura, che esageri per la foga di voler creare ostililà e sia tentato di chiudere, il più in fretta possibile appena sono scesi dei segnalini che lui ritene opportuni. Servono dei confini che il Tempo possa interpretare e che gli permettano (ma non solo a lui, anche agli altri due) di decidere meglio il timing per la chiusura della scena.
-Ultima cosa, ho il dubbio che per come è confezionato ora sia un po' troppo passivo e d'impiccio e quindi col rischio che sia noioso e scomodo da interpretare. Da un lato si trova d'impiccio, in mezzo, tra due giocatori che probabilmente hanno voglia di confidare un po' se stessi e lui si ritrova ad essere la figura di confidente tra tutti e due (e contemporaneamente è il loro avversario, userà le confidenze contro di loro). Dall'altro non ha meccaniche da attivare, non ha un personaggio tutto suo, non ha nemmeno il potere di rubare l'advocacy dei loro personaggi per costringerli a cosa che altrimenti non farebbero. Lo trovo in parte frustrante. Guerra, infatti ha invece il gusto di agire in prima istanza e ha il potere di mettere i personaggi nei pasticci più grossi. Tempo no.
Meccanismo in moto
Ho dei dubbi su come si sviluppi in moto il rapporto tra compiti, principi e meccaniche.
Come dicevo non è del tutto chiara l'opposizione che può emergere che è lasciata molto più alla volontà di Figlio e Padre di crearla che non agli sforzi del Tempo.
La struttura della scena inoltre è poco definita, non è chiaro quanto ci si può spingere in là quanto approfonditamente entrare o quanti 'minuti' seguire di quella scena. Che tra l'altro non presentano meccanismi di risoluzione, sono semplici interpretazioni, in cui semplicemente i giocatori 'segnalano' quando avvengono cose meccanicamente importanti. (e questo tra l'altro da potere a Tempo che può chiudere quando vuole e col rischio che decida di incidere sulla storia in questo modo, mettendo nei guai i personaggi esclusivamente attraverso i segnalini giocati [ma sarebbe una interpretazione sbagliata del principio, perché sarebbe una opposizione meccanica e non una opposizione narrativa] o crea una certa ansia che potrebbe portare i giocatori a concludere in violenza, essendo l'unica condizione di fine scena definita e meccanicamente rilevante). Non so, non l'ho giocato, ma leggendo mi sono sentito abbandonato su come condurre la scena, su quanti segnalini giocare su come devo rapportarmi con gli sforzi e le domande del Tempo...
Altro discorso, non sono tante 6 domande per sole 4 scene? Ci sono molti argomenti che ballerebbero in gioco e poco tempo per svilupparli, è opportuno costringere un giocatore a mettere in gioco un argomento (magari importante) attraverso una domanda e che poi non riesce a entrare in gioco e a svilupparsi dentro la scena (cosa che immagino potrebbe frustrare il giocatore)?
Ah... Padre! O Padre/Madre? Con Figlio mi pare più semplice che possa essere ambivalente, ma l'altro ruolo ha invece peculiarità maggiori...
Con questo ho detto la mia, ovviamente non l'ho giocato, ma mi piacerebbe poterlo giocare quando l'autore avrà avuto modo di sviluppare ulteriormente il gioco, perché la ritengo una bellissima idea, costruita molto elegantemente, sapendosi destreggiare con un tema delicato senza cadere nella pateticità.