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[Split] Il fascino dei giochi tradizionali
Manfredi Arca:
Alessandro, imho niente può competere con il liberarsi della responsabilità del divertimento di altri, del veder persone che impilavano dadi e sbadigliavano sbloccarsi e giocare rilassati, non occupare troppo del mio prezioso tempo per sviluppare eventi e png che poi venivano puntualmente glissati (prima del periodo sola improvvisazione ndr).
Un AP da un'amante della scrittura come te!
Io ho scritto parecchio, esclusivamente per me stesso. Alcune persone hanno letto alcune cose, ad alcune sono piaciute, ad altre no. Ho anche scritto un racconto breve romanzando le giocate fatte con amici nei gdr live (dal vivo: medievale low fantasy). Ad oggi, quel raccontino mi commuove (cosi come al mio amico), mi riporta alla memoria vecchi amici ed in parte il gusto dell'epico che sentivo leggendo romanzi fantasy.
Posso dire di aver provato le stesse cose scrivendo per D&D? No, assolutamente no. Come potrebbe? Posso scrivere quanto voglio, ma i giocatori non sono i personaggi di un libro e, se vengono giocate come persone vere, non faranno come ho predeterminato. Verrei deluso del lavoro andato in vacca? Si. e se provassi a costringerli, verrebbero delusi loro. Se cosi non fosse e lo facessero passivamente, rimarrei deluso io, non vedendo persone vere. Come un film di serie Z in cui i personaggi fanno quella cosa "perchè si", bleah.
Non se ne esce. Non trovo più quest'attrattiva, neanche quella della pappa pronta/passività., forse perchè non l'ho mai avuta.
Un saluto.
Manfredi
PS: forse può sembrare, ma il tono non è affatto accusatorio/polemico, ho scritto solo di fretta.
Patrick:
fanmail ad ezio per il suo ultimo post. in una manciata di righe ha espresso un concetto importantissimo, in maniera secondo me cristallina
Caleb75:
Capisco quel che dice Ezio, e concordo sul fatto che in realtà ciascuno gioca "il proprio" D&D, ma credo sia un discorso che puoi fare con persone che hanno giocato assai più di me e dei miei amici. L'unica cosa che i miei giocatori mi hanno detto, nell'arco di quest'esperienza ludica che stiamo facendo, è "vorremmo più azione" (intesa come scene d'azione, non necessariamente come combattimenti). E gliel'ho data. Invece quando ho domandato loro in che "direzione" volevano far muovere il gruppo, non è che avessero preferenze particolari. Ogni nuovo elemento del tipo "siete sprofondati a Dark City" è sempre stato accolto bene. Ad esempio una volta i personaggi sono stati risucchiati da un maelstrom dimensionale per finire su un mondo high fantasy (prima giocavamo su un mondo low fantasy) e l'idea è piaciuta; se non fosse piaciuta, in qualche modo li avrei fatti tornare indietro.
Non so se accumuleremo mai tutta sta esperienza di gioco che ci faccia "affinare il palato". Magari tra qualche anno tornerò qui e dirò a Moreno "avevi ragione", ma finora ho poco interesse a impararmi 200 sistemi diversi e spiegarli ai giocatori e provarli insieme per vedere come funzionano (P.S. cmq Trollbabe l'abbiamo provato dal vivo, è "come giocatore" che l'ho esperito solo in PbF). Sono molto più interessato al "colore" (è giusto il termine?) che al sistema. Il manuale di NCAS, ad esempio, l'ho trovato abbastanza interessante, perché è evocativo; quello di AiPS è una palla; Il Mondo dell'Apocalisse è stato una tortura, perché oltre ad avere un'ambientazione un po' diversa da quella che mi aspettavo, era pure difficile da capire (a mettermi lì e farlo provare al mio gruppo non ci penso neppure). La "lista dei talenti" di D&D, tanto per fare un esempio, la trovo più interessante: in un certo qual modo stuzzica la fantasia.
Per rispondere a Manfredi, a me non pesa il ruolo di master di un tradizionale.
Credo che il nostro approccio alla scrittura sia molto diverso, perché io scrivo quasi esclusivamente per gli altri. Posso scrivere per un gruppo di persone o anche per una persona sola, oppure posso scrivere per un concorso, ma raramente ho scritto qualcosa per metterlo nel cassetto e non farlo leggere a nessuno (quelle poche volte è stato più per un mio sfogo personale che per creare qualcosa). Lo stesso vale per le avventure di D&D, che siano una vaga traccia quando ho poco tempo, o che siano più ricche di particolari quando mi sento in vena: se nessuno le giocasse, che gusto ci sarebbe a idearle? (Fermo restando che non sto parlando di avventure-railroading).
Ma naturalmente tutto questo è soggettivo.
Ezio:
--- Citazione da: Caleb75 - 2012-04-12 17:26:10 ---Capisco quel che dice Ezio, e concordo sul fatto che in realtà ciascuno gioca "il proprio" D&D, ma credo sia un discorso che puoi fare con persone che hanno giocato assai più di me e dei miei amici. L'unica cosa che i miei giocatori mi hanno detto, nell'arco di quest'esperienza ludica che stiamo facendo, è "vorremmo più azione" (intesa come scene d'azione, non necessariamente come combattimenti). E gliel'ho data. Invece quando ho domandato loro in che "direzione" volevano far muovere il gruppo, non è che avessero preferenze particolari. Ogni nuovo elemento del tipo "siete sprofondati a Dark City" è sempre stato accolto bene. Ad esempio una volta i personaggi sono stati risucchiati da un maelstrom dimensionale per finire su un mondo high fantasy (prima giocavamo su un mondo low fantasy) e l'idea è piaciuta; se non fosse piaciuta, in qualche modo li avrei fatti tornare indietro.
--- Termina citazione ---
No, mi dispiace, è un'illusione ^^
La poca esperienza significa solo che non la vedi.
Nel momento stesso in cui vi siete seduti al tavolo avete creato la VOSTRA versione (complimenti! Siete dei Game DesignerTM!), dando maggiore importanza ad alcuni aspetti del gioco piuttosto che ad altri.
Nel momento stesso in cui hai "venduto" il gioco ai tuoi amici e vi siete messi a giocare ciascuno di voi aveva un'idea di cosa aspettarsi. Se gli hai detto: "Questo è il gioco per fare avventure fiche e uccidere mostri", per esempio, ciascuno si aspettava di vivere avventure fiche e uccidere mostri. E vivere avventure fiche e uccidere mostri gli andava bene, altrimenti non si sarebbe seduto!
Ora, allargando un po' l'esempio per farti capire, come avrebbero reagito i tuoi amici se, seduti per la prima volta al tavolo di Pathfinder, tu gli avessi consegnato carta e matita dicendo: "Ecco, adesso scriviamo tutti una poesia sulla Primavera"?
T'avrebbero mandato a cagare per direttissima, no? Loro volevano fare tutt'altro.
Ecco, questo perché il vostro contratto sociale prevedeva il trovarsi per uccidere mostri e vivere avventure fiche, NON scrivere poesie sulla Primavera.
La vostra fortuna è, per ora, la vostra scarsa esperienza.
Non vi siete formati grossi preconcetti su cosa DEVE essere il gioco, e vi siete creati addosso il vostro Pathfinder e il vostro stile di gioco, cucendolo attorno al vostro contratto sociale.
A questo devi aggiungere la normale elasticità del neofita (che si sta ancora formando un'opinione, quindi è disposto ad accettare molto di più) e capisci il perché praticamente qualunque cosa prima delle poesie sulla Primavera può essere accettata dal tuo gruppo.
Ma un accordo c'è. Ampio, se vuoi, elastico, va bene, ma c'è, e violarlo condannerebbe il gioco.
Per il resto ti invito a seguire il consiglio di Moreno:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-04-11 14:55:27 ---Ma dopo aver giocato solo 3 giochi (di cui almeno uno solo via forum), sei convinto di sapere come sono fatti i "bomboloni alla crema" e quale sia la differenza con i "tradizionali".
Si capisce anche come mai pensi che i bomboloni servano per "creare delle storie insiem", e in che maniera: tutti e tre i giochi che hai citato hanno la stessa CA, e uno di essi (AiPS) deriva direttamente da un altro (Trollbabe).
Cioè, hai mangiato torrone, tiramisù e hai assaggiato cioccolato, e adesso dici che la differenza fra cibo e il "pasticcio dello Chef della Mensa" è che il cibo è sempre e solo dolce, mentre il pasticcio no...
(non è un caso che nell'esempio il pasticcio sia un cibo ma venga considerato tale. Anche nei gdr è così. Il tradizionale è uno specifico caso particolare di bombolone, non una diversa categoria. In pratica equivale come varietà ad Avventure in Prima Serata)
Inoltre, dopo due anni di gioco, stai parlando dell'effetto che ha lo stress di gioco del gdr tradizionale dopo 5-6 o 10 anni di gioco...
Io credo che questo discorso vada semplicemente rimandato. Per ora manca, e in più di un senso, di esperienze di gioco concreto.
--- Termina citazione ---
Fatti esperienza ^^
Non stare a fasciarti la testa e a preoccuparti delle differenze tra giochi "Tradizionali" e giochi "Moderni" perché ancora non puoi vederle ;-)
Gioca, gioca a tutto quello che vuoi, esplora il mondo dell'hobby senza farti problemi e vedrai che fra altri due anni sarà tutto più chiaro ^^
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