Iacopo e Giovane Turini, il mio animo GWEPposo non può che essere molto interessato alle vostre idee.
La mia idea al momento è decisamente più leggera, pensata per essere un riempitivo.
In una notte d'inverno alcuni viaggiatori si sono rifugiati in una locanda per ripararsi da gelo e neve. Per passare la nottata, si raccontano storie. Le ore passano tranquille finché, poco prima dell'alba, non arriva un nuovo viandante che porta la notizia di un crimine raccapricciante (un omicidio a sangue freddo) che è avvenuto il giorno prima nel villaggio vicino. L'estraneo (in realtà Coyote sotto mentite spoglie) insinua che il colpevole sia uno dei presenti.
Tutti hanno commesso un crimine nel villaggio, anche se non è quello descritto da Coyote; i viandanti iniziano quindi a rimbalzarsi la storia, aggiungendo, togliendo, modificando, cercando di gettare ombra sugli altri e di scoprire chi è che ha commesso l'omicidio (chi l'ha commesso cercherà a maggior ragione di far credere che sia stato in realtà un altro).
In realtà la locanda è un limbo per le anime di questi malfattori; Coyote, in uno slancio di generosità, ha deciso di mettere alla prova la loro astuzia: chi scoprirà l'omicida si è dimostrato all'altezza di seguire Coyote, ma potrà ritentare la notte successiva... Idealmente chi ha indovinato diventa Coyote per la partita seguente, l'ex Coyote crea un personaggio (che vengono creati a partire da archetipi classici) e gli altri mantengono il proprio, ma cambiano i crimini, che vengono creati assieme e assegnati da Coyote in segreto, in modo che solo lui e il personaggio interessato sappiano qual è. È quindi potenzialmente un gioco infinito.
Idealmente ha un limite di tempo massimo: quando arriva l'alba Coyote deve andarsene, nessuna anima è stata abbastanza astuta. Sto pensando alla gestione della narrazione delle storie, mi sto indirizzando all'uso di token per poter modificare un'affermazione (e in questo caso il token cambia di mano) o per costringere chi narra a mettere in cattiva luce un altro invece che se stessi (e così invece il token esce dal gioco); se si finiscono i token, si subiscono limitazioni a ciò che si può dire nel proprio turno e non si possono accusare gli altri.