*=però una cosa veloce mi permetto di chiedertela. In Mille e Una Notte, non puoi sfuggire dalla gabbia più o meno dorata del palazzo, similmente all'esempio che fai di Lupus in Tabula. Nessuno dei due è un gdr?
In
Mille e una Notte tu
interpreti un personaggio che narra una storia e partecipa ad un gioco.
Tu giocatore, giochi quel personaggio che racconta.
In Lupus in Tabula c'è uno che ti tocca la spalla e ti dice "sei morto". E tu non fai più niente. E non puoi dire niente.
Oppure dice "aprano gli occhi i licantropi" e tutti i giocatori insieme decidono che
giocatore viene eliminato dal gioco. E non può dire niente.
Non c'è fiction, non c'è interazione giocatore<->exploration, non c'è un roleplaying (che non è tradotto correttamente dalla parola "ruolo", mettetevela via
"gioco di ruolo" è la traduzione di "jeux de role" francese e non di "roleplaying game" inglese. Colpa della EG...) non c'è un feedback exlporation<->giocatore (sì, è invertito rispetto a prima, ma contemporaneamente bi-univoco... ^^).
Manca quell'azione emotiva del prendersi carico della "psicologia" di un personaggio fittizio e usare tutte le proprie abilità (emotive, tattiche, descrittive) per "difendere" quella psicologia e fare si che abbia la sua possibilità di affermarsi.
La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.
Ed allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva.
Il mio tentativo cerca di presentare elementi il più possibile inter-soggettivi o oggettivi.
Boh... la differenza tra qualità e quantità non è soggettiva. E' oggettiva. Esclusivamente oggettiva. Perché devi avere l'oggetto che si manifesta per poterne definire le qualità, osservandolo.
Non importa quanti calci puoi dare ad un pallone contro ad un muro, se non sei in un campo delimitato con 2 porte e almeno altre 9 persone
non stai giocando a calcio.
Stai giocando a qualcosa di diverso, che usa un pallone creato per il gioco del calcio. Ma non è calcio. Ed è immediatamente riconoscibile, la differenza.
La differenza è qualitativa. Sensibile. Oggettiva.
Ma non si occupa di calcolare una quantità o di definire un singolo oggetto identificabile nell'immediato. Si occupa di definire un'azione nel suo divenire, esperibile nel tempo, come soggetto-che-compie-un'azione.
Un oggetto che
non è calcolabile perché è una
qualità e non una
quantità.
Questa qualità è data nel modo in cui
il giocatore è portato ad attivare un processo di "roleplaying", ossia (letteralmente) a "prendere la parte di" un entità fittizia antropomorfizzata e protagonisticizzata.
Questa ultima parte in corsivo è una
definizione.
Questo processo è talmente forte che, tramite li feedback che descrivevo prima, risulta bi-univoco, ossia è a doppia via. Una sorta di transfert (anche se la parola migliore possibile rimane "feedback").