Se giochi a Heroquest non devi creare elementi di finzione e di descrizione, è tutto evidente davanti a te. Ti muovi? Bene, devi tirare e ti muovi di N caselle, ed è evidente a tutti. Non devi dire che ti muovi per il corridoio, al massimo dici che prendi i dadi per muoverti
La creazione di elementi fittizi non si ottiene solo dicendoli: muovendo la pedina nel corridoio ho creato lo stesso elemento fittizio di "Mi muovo nel corridoio".
Nel momento in cui in D&D prendo la mia pedina e la metto davanti al mostro, ho lo stesso, identico elemento fittizio che otterrei dicendo "Vado davanti al mostro" (non a caso, molti gruppi giocano, almeno alla 3.x, senza pedine).
L'elemento fittizio è creato nel momento in cui è comunicato, il mezzo di comunicazione è secondario.
Inoltre: se posso muovermi di massimo sei caselle e mi muovo solo di quattro, ho creato un elemento fittizio diverso dal muovermi di sei.
Ancora: troviamo una spada e decidiamo che la prende il guerriero. Abbiamo creato un elemento fittizio, diverso da "La prende il barbaro".
C'è poi l'aspetto del dover concordare: se entra in gioco l'elemento fittizio "Il guerriero si muove fino a metà corridoio" e non tutti accettano che è vero, possiamo comunque giocare? No, perché non sappiamo dov'è il guerriero.
Quindi entrambe le condizioni dette da Baker sono rispettate: dobbiamo creare elementi fittizi e dobbiamo concordare che siano veri.
non c'è nessuno che possa negare le tue affermazioni
La definizione di Baker dice che
in order to play, we have to create fictional stuff and agree that, for gameplay purposes, it's true, non parla di poter negare le affermazioni altrui.
E questo a parte che sì, ci si può opporre alle affermazioni altrui: "Prendo io la spada", "No, la prendo io". Sarà una piccolezza, ma chiunque può opporsi all'elemento fittizio "Ho io la spada", e per proseguire si deve concordare su quale evento fittizio è vero (ossia su chi ha la spada).