Autore Topic: Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"  (Letto 17069 volte)

Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #30 il: 2012-04-10 14:52:34 »
Citazione
Se vi viene da rispondere "sì", perché io in Lupus in Tabula non posso sacrificare mia figlia per il bene del villaggio? O perché non posso sacrificare me per evitare che mia figlia muoia? E perché non posso decidere di stare sveglio la notte ad aspettare i licantropi?E cosa c'entra il mafioso, in un villaggio del 1.200 maledetto dalla licantropia?!

Perchè sono Vincoli di fiction non negoziabili?
E quindi sono degli RPG che non ti piacciono?
Puo' bastare?


Eh ma Rob... il fatto è che secondo me questi sono giochi di Narrazione.
Il gioco di ruolo è un particolare tipo di gioco di narrazione.
Lupus in Tabula... è un gioco di società e la presenza dei giocatori e delle loro scelte è funzionale esclusivamente al funzionamento tecnico delle regole e non crea nessuna fiction (se non quella che qualsiasi gioco crea, in Story After :P Anche il Risiko).
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

rgrassi

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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #31 il: 2012-04-10 14:56:24 »
Mauro, non so se hai letto quello che ho scritto in quegli articoli che sono costati sudore per molte ore.
Ad ogni modo, per come la vedo io, i tabletop-rpg sono dei particolari giochi di narrazione in cui alcune delle affermazioni di gioco fatte dai giocatori riguardano ciò che loro possiedono della fiction e l'aspetto "role" è tanto più forte quanto maggiore è il possesso di un singolo personaggio e maggiore è la quantità delle affermazioni che il giocatore fa su di esso.
Non ho mai giocato ad Hero Quest ma da quello che mi dici potrebbe benissimo essere un RPG, di diversa natura rispetto a quello di prima. Potrebbe essere un boardgame RPG, perchè dovrebbe essere un problema?
Concordo con te sul fatto che il mezzo di comunicazione sia secondario.
Il mondo immaginario può essere:
- Descritto (nella interactive fiction, nei librogame, nei tabletop rpg).
- Rappresentato (nei mmorpg e negli rpg "videogame", negli FPS). Nel caso di Heroquest siamo a questo livello.
- Simulato (nei live)
Sulla base del mondo cambia anche il mezzo di comunicazione/fruizione che sarà:
- La narrazione e la propria immaginazione, nel primo
- Un device grafico, nel secondo
- I propri sensi (nel terzo)
Rob
« Ultima modifica: 2012-04-10 16:06:27 da rgrassi »
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Mauro

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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #32 il: 2012-04-10 15:03:38 »
non so se hai letto quello che ho scritto in quegli articoli
Non ancora, non ho avuto tempo; per questo ho risposto solo a Dairon, e non a te.

rgrassi

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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #33 il: 2012-04-10 16:07:17 »
Citazione
Eh ma Rob... il fatto è che secondo me questi sono giochi di Narrazione.
Il gioco di ruolo è un particolare tipo di gioco di narrazione.

Concordo.
E secondo te cosa fa 'superare' il confine?
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #34 il: 2012-04-10 16:51:00 »
Citazione
Eh ma Rob... il fatto è che secondo me questi sono giochi di Narrazione.
Il gioco di ruolo è un particolare tipo di gioco di narrazione.

Concordo.
E secondo te cosa fa 'superare' il confine?


La "protagonisticizzazione" di uno degli elementi narrativi.
Ossia uno schema di gioco (gameplay) tale per cui il giocatore "penetra" la fiction attraverso il personaggio che gli è stato assegnato in quella scena e affronta il mondo di gioco dal punto di vista di quel personaggio, come protagonista della storia.
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rgrassi

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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #35 il: 2012-04-10 16:53:03 »
In cosa è diverso quello che dici dal mio:
"e l'aspetto "role" è tanto più forte quanto maggiore è il possesso di un singolo personaggio e maggiore è la quantità delle affermazioni che il giocatore fa su di esso"?
Rob
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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #36 il: 2012-04-10 20:46:00 »
1. Che io non valuto la quantità di possesso di un personaggio. Puoi anche usarne 1.000 in una partita, tutti per 0.5 secondi.
2. Che io valuto l'impegno che il giocatore mette nel "sentire" il personaggio come "sé", anche nella singola scena in cui descrive come starnuta.


La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.

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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #37 il: 2012-04-10 23:03:22 »
Tralasciando il Tao di Khana (non perché non possa essere interessante, ma perché non credo di capire. Più esempi prossimamente? Di come "la stessa cosa" risulti diversa in un gdr e in un generico gdnarrazione?*), mi trovo nella difficile posizione di provare a spiegare cosa secondo me stava intendendo Baker... e al contempo capire se mi ritrovo nella sua posizione!

Quindi provo a rispondere a Mauro.

Non sono d'accordo quando dici: La creazione di elementi fittizi non si ottiene solo dicendoli: muovendo la pedina nel corridoio ho creato lo stesso elemento fittizio di "Mi muovo nel corridoio". Voglio dire, partendo dall'altro estremo, mettere giù una casetta a Power Grid mi sembra sicuramente non creare fiction ed essere molto diverso dal narrare cosa vorrebbe dire quell'azione in gioco. Quel che si crea in Heroquest penso sia un'azione di gioco meno astratta ma comunque non granché "descritta": è sufficiente l'evidenza del tabellone.
Insomma... non so come dire, ma credo che piazzare le statuine del presepio non sia narrare la storia di Betlemme.

e non tutti accettano che è vero, possiamo comunque giocare?Come no? Accetto che la pedina s'è mossa!
Cioè... mi basta l'evidenza del tavolo. Non devo descrivere che cosa faccio, non devo creare fiction.
(non sono convinto al 100%, ripeto. Ma credo l'idea fosse questa.... e ancora mi sembra abbastanza valida)

"Prendo io la spada", "No, la prendo io".

Questo in specifico sono abbastanza sicuro che non si possa fare. I tesori li può prendere un solo personaggio alla volta, senza opposizione possibile, anche quelli a terra, visto che i quadrati sono occupabili solo da un PG (i turni sono a rotazione fissa).

*=però una cosa veloce mi permetto di chiedertela. In Mille e Una Notte, non puoi sfuggire dalla gabbia più o meno dorata del palazzo, similmente all'esempio che fai di Lupus in Tabula. Nessuno dei due è un gdr?

rgrassi

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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #38 il: 2012-04-10 23:09:19 »
Citazione
La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.

Ed allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva.
Il mio tentativo cerca di presentare elementi il più possibile inter-soggettivi o oggettivi.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #39 il: 2012-04-10 23:27:08 »
*=però una cosa veloce mi permetto di chiedertela. In Mille e Una Notte, non puoi sfuggire dalla gabbia più o meno dorata del palazzo, similmente all'esempio che fai di Lupus in Tabula. Nessuno dei due è un gdr?


In Mille e una Notte tu interpreti un personaggio che narra una storia e partecipa ad un gioco.
Tu giocatore, giochi quel personaggio che racconta.

In Lupus in Tabula c'è uno che ti tocca la spalla e ti dice "sei morto". E tu non fai più niente. E non puoi dire niente.
Oppure dice "aprano gli occhi i licantropi" e tutti i giocatori insieme decidono che giocatore viene eliminato dal gioco. E non può dire niente.
Non c'è fiction, non c'è interazione giocatore<->exploration, non c'è un roleplaying (che non è tradotto correttamente dalla parola "ruolo", mettetevela via :) "gioco di ruolo" è la traduzione di "jeux de role" francese e non di "roleplaying game" inglese. Colpa della EG...) non c'è un feedback exlporation<->giocatore (sì, è invertito rispetto a prima, ma contemporaneamente bi-univoco... ^^).


Manca quell'azione emotiva del prendersi carico della "psicologia" di un personaggio fittizio e usare tutte le proprie abilità (emotive, tattiche, descrittive) per "difendere" quella psicologia e fare si che abbia la sua possibilità di affermarsi.



Citazione
La differenza è qualitativa e non quantitativa, ossia definisce un come e non un quanto.

Ed allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva.
Il mio tentativo cerca di presentare elementi il più possibile inter-soggettivi o oggettivi.


Boh... la differenza tra qualità e quantità non è soggettiva. E' oggettiva. Esclusivamente oggettiva. Perché devi avere l'oggetto che si manifesta per poterne definire le qualità, osservandolo.
Non importa quanti calci puoi dare ad un pallone contro ad un muro, se non sei in un campo delimitato con 2 porte e almeno altre 9 persone non stai giocando a calcio.
Stai giocando a qualcosa di diverso, che usa un pallone creato per il gioco del calcio. Ma non è calcio. Ed è immediatamente riconoscibile, la differenza.
La differenza è qualitativa. Sensibile. Oggettiva.
Ma non si occupa di calcolare una quantità o di definire un singolo oggetto identificabile nell'immediato. Si occupa di definire un'azione nel suo divenire, esperibile nel tempo, come soggetto-che-compie-un'azione.
Un oggetto che non è calcolabile perché è una qualità e non una quantità.


Questa qualità è data nel modo in cui il giocatore è portato ad attivare un processo di "roleplaying", ossia (letteralmente) a "prendere la parte di" un entità fittizia antropomorfizzata e protagonisticizzata.


Questa ultima parte in corsivo è una definizione.


Questo processo è talmente forte che, tramite li feedback che descrivevo prima, risulta bi-univoco, ossia è a doppia via. Una sorta di transfert (anche se la parola migliore possibile rimane "feedback").
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Mauro

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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #40 il: 2012-04-10 23:36:53 »
Non sono d'accordo quando dici: La creazione di elementi fittizi non si ottiene solo dicendoli: muovendo la pedina nel corridoio ho creato lo stesso elemento fittizio di "Mi muovo nel corridoio". Voglio dire, partendo dall'altro estremo, mettere giù una casetta a Power Grid mi sembra sicuramente non creare fiction ed essere molto diverso dal narrare cosa vorrebbe dire quell'azione in gioco. Quel che si crea in Heroquest penso sia un'azione di gioco meno astratta ma comunque non granché "descritta": è sufficiente l'evidenza del tabellone
Perché l'evidenza del tabellone è sufficiente a trasmettere l'evento fittizio.
Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro? In entrambi i casi, l'intero tavolo capisce che il mio personaggio è andato davanti al mostro, anche se ho mosso la pedina senza dire nulla. L'evento fittizio è stato comunicato senza bisogno di dirlo. Perché dire "Vado davanti al mostro" creerebbe un evento fittizio, mettere la pedina davanti al mostro no?
Nota una cosa: se il solo muovere la pedina non crea un evento fittizio, significa che la mia pedina è davanti al mostro, ma il mio PG no; di fatto, crei una spaccatura tra la situazione sul tavolo e quella nella storia.
Prendi Il Gusto del Delitto: quando fai una richiesta indicando un altro giocatore, stai inserendo nella storia il fatto che il PG dell'altro non vuole fare quello che gli chiedi. È una comunicazione gestuale, non verbale, eppure inserisce nella storia un evento assolutamente non ignorabile ("Il mio PG non vuole fare quello").
Come dici tu: piazzare le statuine del presepio non è narrare la storia di Betlemme; ma mettere l'asino nella stalla o dire "L'asino è nella stalla" comunica lo stesso evento fittizio.

Se io comunico un evento fittizio e quelli cui lo sto comunicando lo recepiscono, non importa qual è il mezzo: l'evento è stato creato, in quanto tutti sono consci che nel mondo fittizio è capitato.

Citazione
Questo in specifico sono abbastanza sicuro che non si possa fare. I tesori li può prendere un solo personaggio alla volta, senza opposizione possibile, anche quelli a terra, visto che i quadrati sono occupabili solo da un PG (i turni sono a rotazione fissa)
Mi riferivo alla fase tra due missioni, quando si ottiene nuovo equipaggiamente (mi pare capiti) e magari si ridistrubuisce quello che si ha; può benissimo capitare che due giocatori vogliano lo stesso oggetto.

allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva
Credo che il discorso di khana vada anche sulle regole (e, se non il suo, ci va il mio): non tanto l'impegno che il giocatore mette nel sentire il personaggio, quanto piuttosto - posto che il giocatore voglia mettere quell'impegno - quanto il sistema spinge a tale impegno e lo supporta.
In Once Upon a Time, io ho un obiettivo di storia da raggiungere; se sto gestendo un personaggio e questi vuole andare contro quell'obiettivo, da regole io me ne frego del personaggio e perseguo l'obiettivo.
Il regolamento quanto mi spinge a quell'impegno e quanto lo sostiene? Niente.

Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #41 il: 2012-04-10 23:59:47 »
allora, nella tua visione, non vedo altre possibilità che non poterlo definire mai, visto che è una cosa così soggettiva
Credo che il discorso di khana vada anche sulle regole (e, se non il suo, ci va il mio): non tanto l'impegno che il giocatore mette nel sentire il personaggio, quanto piuttosto - posto che il giocatore voglia mettere quell'impegno - quanto il sistema spinge a tale impegno e lo supporta.
In Once Upon a Time, io ho un obiettivo di storia da raggiungere; se sto gestendo un personaggio e questi vuole andare contro quell'obiettivo, da regole io me ne frego del personaggio e perseguo l'obiettivo.
Il regolamento quanto mi spinge a quell'impegno e quanto lo sostiene? Niente.


Non solo il regolamento.
Ma anche la situation e il color.
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Dairon

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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #42 il: 2012-04-11 00:16:05 »
Ok. (non sono d'accordo sull'assenza di fiction per quanto piccola, ma il resto è chiaro)

In OUAT? Mi sembra che tutte le cose che dici poi ci siano.

Citazione
Manca quell'azione emotiva del prendersi carico della "psicologia" di un personaggio fittizio e usare tutte le proprie abilità (emotive, tattiche, descrittive) per "difendere" quella psicologia e fare si che abbia la sua possibilità di affermarsi.


Affermarsi in che senso? Non certo nel fare gli interessi del pg... giusto?

@Mauro:

Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro?

Beh, che il master ti si deve dire di sì.
E tu dirai, "sì beh, come le trappole di Heroquest".
Ma anche quelle sono messe giù in HQ... uhm, come un gioco da tavolo. Non devi descrivere nemmeno che tipo di trappola sia, solo che ti fermi lì e i suoi danni.

Non è una questione di differenza tra il dire e il far vedere, sia chiaro. Un ipotetico gdr disegnato credo comunque dovrebbe far vedere che trappola sia. Un attimo di descrizione, nel bgame non serve.
(credo sia per questo che non si sentono tante seghe sul "realismo" di un boardgame, se non vuole essere una simulazione esplicita di qualcosa)

O forse se preferisci, più semplicemente perché non sono sicuro di quanto regga il discorso di cui sopra con gli astrattismi di alcuni gdr, ma sono certo che vi sia una grossa differenza tra Twilight Imperium e, diciamo, una giocata di Microscope che volesse descrivere lo scenario che viene a crearsi lì.

di fatto, crei una spaccatura tra la situazione sul tavolo e quella nella storia.

Questo però mi sembra davvero un non problema. Nonostante (forse?) quanto si dica come atmosfera del gioco, puoi perfettamente giocare a Heroquest senza una "storia", dicendo solo "muovo di N caselle in verticale, tiro per attaccare, aggiungo i dadi dal nuovo token" (agli effetti credo di solito si faccia abbastanza).
Quindi non c'è nulla da spaccare!

Mi riferivo alla fase tra due missioni,

Ah, ok. Ho fatto solo one-shot del gioco in questione. Cmq non mi pare sia regolato... nei gdr l'opposizione è (o dovrebbe essere) regolata, penso.

(ma ora vado a dormire nonostante i dubbi: vegliate e trovatemi una risposta!  :P )

Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #43 il: 2012-04-11 00:24:28 »
Citazione
Affermarsi in che senso? Non certo nel fare gli interessi del pg... giusto?


E in che cosa se no?
"se tu fossi Anakin Skywalker, cosa faresti?" <- gioco di ruolo

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Mauro

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Re:Vincent Baker (e non Lehman) su "RPG e non RPG"
« Risposta #44 il: 2012-04-11 00:28:25 »
Davvero: qual è, in D&D, la differenza tra dire "Vado davanti al mostro" e prendere la propria pedina e metterla davanti al mostro?

Beh, che il master ti si deve dire di sì
Deve farlo in entrambi i casi, che io muova la pedina o dica "Mi muovo", non cambia nulla (sottolineo che entrambi i casi, come detto, si riferiscono a D&D, in cui i combattimenti possono usare miniature).
Nota una cosa: la definizione di Vincent dice "Dobbiamo creare eventi fittizi", non dice come (il master deve dire di sí? generazione casuale da una tabella?), né dice quanto dettaglio debbano avere.
Quindi, quando dici:

Citazione
Non è una questione di differenza tra il dire e il far vedere, sia chiaro. Un ipotetico gdr disegnato credo comunque dovrebbe far vedere che trappola sia. Un attimo di descrizione, nel bgame non serve
Hai perfettamente ragione (a parte che in Hero Quest le trappole sono descritte); ma non tocca il nucleo del discorso: in Hero Quest per giocare abbiamo dovuto creare l'evento fittizio "Il ladro ha fatto scattare la trappola"? Sí. Quindi, a prescindere dal livello di dettaglio per giocare abbiamo dovuto creare eventi fittizi.
Il tuo discorso pone un livello minimo di dettaglio; quello di Vincent, no. Quindi, visto che la definizione di Vincent non guarda né al come sono creati né al livello di dettaglio, Hero Quest ci rientra.

Sottolineo una cosa: io sono d'accordo, nel dire che tra i due c'è differenza; il motivo per cui la definizione di Vincent non mi trova d'accordo è che, guardando unicamente alla presenza di eventi fittizi, ignora questa differenza.

Citazione
di fatto, crei una spaccatura tra la situazione sul tavolo e quella nella storia.

Questo però mi sembra davvero un non problema. Nonostante (forse?) quanto si dica come atmosfera del gioco, puoi perfettamente giocare a Heroquest senza una "storia", dicendo solo "muovo di N caselle in verticale, tiro per attaccare, aggiungo i dadi dal nuovo token" (agli effetti credo di solito si faccia abbastanza).
Quindi non c'è nulla da spaccare!
Quella mia frase si riferiva a D&D: se muovere la pedina non crea l'evento fittizio "Il mio PG si è mosso", allora c'è una spaccatura tra la situazione al tavolo (il PG è davanti al mostro) e quella nella storia (il PG non è davanti al mostro).

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