Gente Che Gioca > Gioco Concreto

Aegis!

(1/9) > >>

Ezio:
Una delle cose che mi è piaciuta di più di Play è stato vedere due giochi che a detta di tutti sono molto vicini agli ambienti forgiti sviluppati esternamente allo "zoccolo duro" del forgismo italiano: Piombo e Aegis.
Non avete idea di quanto sia maledettamente contento di ciò: significa che l'ondata di rinnovamento che rappresentiamo penetra e si diffonde. È la ragione per cui Ron ha chiamato il "missione compiuta" a The Forge.


Ora, io ho comprato entrambi i giochi, perché mi interessa tanto scoprire cosa ne è uscito.
Conosco a grandi linee entrambi, ma... ora mi piacerebbe approfondire.


Questo è il thread su Aegis, qui il thread gemello su Piombo.


Allora.
Io di Aegis so poco.
So che è un gioco che cerca di riportare le atmosfere e gli stilemi classici del JRpg (e questo un po' mi allontana, devo ammetterlo), so che è molto preciso nei suoi scopi e nei metodi che usa per raggiungerli.
So che ha riscosso un buon successo negli ambienti "indie" e "forgiti".


Perché non parlarne un po'?
Lo Stimato Autore Pantoufle potrebbe illustrarcelo, se ha tempo e voglia, e di sicuro qualunque esperienza di gioco, commento e impressione è bene accetto in questo thread ^^

Antonio Caciolli:
QUI ci sono i miei commenti dopo la prima lettura del gioco.
Rimango tutt'ora molto interessato a provarlo per capire se il sistema dei punti gira bene o no (mi ha dato la sensazione che uno riesca a gestire il gioco in modo da non avere veramente un bisogno di gestirsi le risorse ... insomma che non sia molto sul gamismo come appare dal regolamento alla prima lettura)

Pantoufle:
Summon Pantoufle! (recupero di 2 punti di Vigore e annullamento di tutti gli status negativi per la squadra)  :P

Allora, che dire di Aegis?

Dietro al gioco c'è la mia grande passione per i Jrpg e per le caratteristiche salienti di questo genere. Quando ho elaborato la struttura di gioco ho cercato di ricreare il feeling delle mie lunghissime partite a Final Fantasy e affini. Per questo, il gioco è diviso in fasi ben distinte. Una precisazione: Aegis non ha un sistema gamista (ok, smetto subito di usare termini di teoria) o come la intendo io non ha una struttura competitiva. Mi rendo conto che il sistema delle risorse e avversità porti a pensare a una rapporto di azione/opposizione tra Narratore e personaggi ma in realtà non è così. O almeno lo è solo per metà! Quando giochi un jrpg esplori il mondo, vivi la storia dei personaggi ma quando poi quando scatta una battaglia, tutto si ferma e comincia il gioco nel gioco dove devi pianificare tutto alla perfezione per vincere lo scontro. Aegis cerca di fare la stessa cosa, nella fase di ricerca vivi ed esplori gli elementi della missione, non in maniera competitiva ma per "scoprire come ce la farai" e il meccanismo di escalation ti porta a creare gli eventi in collaborazione col narratore. Se giochi un'azione, avrai quello che hai dichiarato ma il narratore dovrà giocare sulle sfumature di quello che ottieni. Come nei jrpg, non fallisci ma scopri come va.

Durante una partita recente, la Cacciatrice di mostri, ha giocato un'azione per salvare un cucciolo di drago ferito a morte e io ho giocato un'avversità per dichiarare che il draghetto, una volta ripreso le si sarebbe affezionato in maniera morbosa. Questo per dire che quasi mai in fase di ricerca il rapporto azione/avversità è legato al riuscire e fallire.

In battaglia cambia tutto, il narratore setta lo scontro, decide gli obiettivi e giù a dichiarare attacchi e difese con tanto di talenti e interazione tra personaggi e nemici. Tutti al tavolo possono concentrarsi sul vincere la sfida! E se i giocatori perdono, si riparte dalla sconfitta, ma se la battaglia era di quelle importanti, qualcosa nella storia è cambiato!

Detta così sembra che le due fasi stridano assieme e in fondo un po è così. Ma lo è anche nei Jrpg che giochi su console e ho notato che se sta cosa ti piace, ti piace un casino. Se la odi, la odi per davvero! Sul serio, credo che per apprezzare questo tipo di struttura sia imprescindibile avere un bagaglio minimo di cultura dei giochi da console a cui Aegis si ispira. Gli stessi personaggi, hanno caratterizzazioni strane e spesso fuori dagli schemi con un senso del dovere nel perseguire gli scopi (qualunque essi siano) che spesso va ben oltre il buon senso e l'abnegazione.

La fase di recupero serve hai giocatori per tirare il fiato e recuperare le risorse spese. A turno si racconta qualcosa del proprio personaggio legato a una delle sue risorse. In questo modo, i personaggi si svelano pian piano agli altri nel corso delle varie missioni e come nei Jrpg da un gruppo di individui spesso legati solo da una causa comune (servire Aegis) si consolideranno amicizie e rivalità.

Le risorse, infine, tratteggiano il personaggio e lo definiscono chiaramente agli occhi di tutti, e variano, dopo ogni missione aggiornandosi agli eventi accaduti e seguendo la storia della squadra. E' così che alla seconda missione Zayden il precelto ha preso "Sto lentamente imparando a controllare la Legione dimenticata" e Cyd l'esploratore ha preso "Non mi fido di Zayden!"

Per adesso i fermo qui, se ci sono domande rispondo volentieri! Appena elaboro qualche altra elucubricazione aggiornerò!  :)


Mr. Mario:
Alberto, ho un tremendo domandone da fare: secondo te, si riesce a giocare piacevolmente su hangout, o a non stare insieme davanti a quella fichissima plancia perde molto?

Pantoufle:
Sarebbe da provare, ma la plancia negli scontri serve e parecchio! Se si riesce a ricreare qualcosa di simile si potrebbe anche fare, ma senza è un po un casino.  :'(

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

Vai alla versione completa