Mmmm.... temo che la discussione possa allargarsi ai massimi sistemi... boh, proviamoci... la prenderò comunque alla larga...
Dalla discussione nel thread originale credo sia ormai chiaro che il fatto che devi creare un personaggio psicologicamente incapace di ribellarsi al Padrone, è nelle premesse del gioco ed è tua responsabilità creare un personaggio adatto al gioco. Cosa penseresti di chi si presentasse per giocare a D&D con come personaggio un "contabile di livello xxx" le cui uniche abilità sono con la partita doppia e il modello unico, non ha alcuna abilità di combattimento e ha in tutto 1 hp? O del giocare a Vampire con un personaggio che invece che il Sangue, succhia birra direttamente alla spina per il suo sostentamento? Ogni gioco, sempre, ha delle premesse da seguire. Se non ti piacciono queste premesse è un conto, ma come critica al gioco ha la validità di "non mi piace D&D perchè odio la violenza".
Ma qual è la premessa e lo scopo di "La Mia Vita col Padrone"? Creare e vivere INSIEME una storia di (a seconda dei casi) redenzione, ribellione, presa di coscienza di sè: i personaggi iniziano totalmente dipendenti da un "padrone" che sfrutta il loro sentirsi "mostri" (e anche qui il tuo personaggio non era adatto, non si sentiva un mostro), reietti. Senza alcuna speranza al di fuori del Padrone. Nel corso del gioco invece creano connessioni con persone "normali", imparano che non sono dei mostri in fondo, e trovano la forza di ribellarsi ed uccidere il padrone.
Già nel thread originario ho spiegato che questo risultato NON si ottiene "pensando prima alla storia". Questo era il vecchio sistema, con sistemi che non ti aiutavano per niente, e quindi per avere una bella storia dovevi pensarci tu, facendo fallire il tuo personaggio apposta, decidendo di farti ingannare, etc, e quindi "far finta di giocare", recitando in realtà una parte predisposta. Oppure, se la storia la creava il GM e non i giocatori, il ruolo dei giocatori diventa quello di indovinare cosa vuole da loro il GM e farlo come bravi burattini (in effetti, QUESTO è un buon esempio di persone che fanno tutto quello che vuole il Padrone... ;-)
Con un sistema fatto apposta, a regola d'arte, per creare una storia, la storia la ottieni semplicemente GIOCANDO IL PERSONAGGIO CON PASSIONE.
Ora, ci possono essere in generale due categorie di motivi per cui non ti interessa, A PRIORI (senza nemmeno vedere il sistema e i dettagli, che potrebbero portare altre motivazioni per non apprezzarli) il "creare insieme una storia di etc. etc etc":: o non ti interessa quello specifico "etc etc etc", cioè non hai interesse per il tipo di storia (per esempio, a me le storie di ribellione come LMVCP piacciono un casino, se mi facessero giocare una telenovela o una storia con sei tipi che entrano in un buco a combattere mostri stanza dopo stanza probabilmente mi annoierei) o non vuoi far parte di quell'INSIEME: cioè, la storia credi di volerla già pronta, decisa dal GM, senza che ti ci metta assolutamente nulla di tuo. Vuoi fare azioni totalmente prive di significato e senza nessuna responsabilità, perché tanto come va a finire lo decide il GM-narratore per "far riuscire bene la storia", e alla fine congratularvi fra di voi per la bella storia anche se tutti sapete benissimo che il vostro ruolo è stato semplicemente far numero mentre il GM decideva tutto.
Perché ho scritto "la storia credi di volerla già pronta" e non "la vuoi già pronta"? Perchè prendi 100 giocatori abituali di gdr e chiediglielo, e ti daranno tutti la stessa risposta, è giusto che la storia la decida il GM perchè così è più bella, più originale, bla bla bla... poi li fai giocare a qualche gioco narrativista (o gamista) e scoprono invece che quest'altra maniera gli piace di più. Semplicemente non la conoscevano. (e lo dicono anche - e soprattutto - i GM, che prima facevano tutto da soli)
Ma lasciamo stare queste due eccezioni, che chiuderebbero subito il discorso, e diamo per scontato che vuoi contribuire a creare una storia insieme.
OK. Come?
Prima cosa da evitare, e questa è ovvia: non può decidere tutto il GM, altrimenti quel "tutti insieme" va subito a donne di facili costumi (quindi, nessun gioco con regola zero, mai, potrà essere usato in maniera soddisfacente per creare storie insieme)
Seconda cosa da evitare, e questa è meno ovvia: non si può decidere le cose "per consenso generale", discutendone tutti insieme in gruppo. Certo, tutti insieme si può discutere PRIMA di iniziare il gioco vero e proprio cose come il setting, i personaggi, etc (il pitch di AiPS), anzi, è MEGLIO farlo. Ma una volta iniziate le vicende dei protagonisti? Niente deve essere più deciso per consenso generale. Primo: perchè è un calare le braghe del game designer. Si può giocare decidendo tutti insieme senza bisogno di nessun regolamento, grazie. Secondo: perchè se fai decidere per consenso generale, si torna alla situazione con regola zero: il giocatore più carismatico, o quello che conosce meglio le regole, o quello che si incazza di più, o quello che ci mette la casa, ottiene tutto quello che vuole, mentre altri stanno zitti. Anche in gruppi molto affiatati e uniti è molto difficile che l'imput di tutti sia rispettato alla stessa maniera. Alla fine è come avere un GM che fa favoritismi.
Terza cosa da evitare: i conflitti, non possono essere decisa da discussioni in character. Perchè implicano solo tre possibili conclusioni: i due discutono per un tempo interminabile fino a stressare tutti gli altri rovinando il gioco, oppure uno dei due (di solito sempre lo stesso) fa vincere l'altro per non bloccare il gioco, oppure (caso più frequente) entrambi rinunciano a priori a giocare con passione il conflitto "per il bene del gruppo" (caso tipico dei party di D&D). Un'altra versione del solito "giocare pensando alla storia" (e scordando la passione che dovrebbe animare i personaggi)
Quindi, un buon sistema per creare storie deve fare queste tre cose a priori, per qualunque storia e qualunque stile: dirimere incontrovertibilmente i conflitti fra personaggi in maniera univoca e oggettiva, senza far ricorso ad un narratore supremo né al consenso di tutto il gruppo. (poi ci saranno ovviamente altre condizioni a seconda del tipo di storia)
E' necessario farlo con i dadi? No, si possono usare carte, punti, gettoni, quello che ti pare, purchè questa condizione sia rispettata. Il fatto che in LMVcP si usino proprio quei dadi è una scelta di design su cui mi soffermerò dopo.
Perchè in D&D si tirano i dadi per combattere invece di far decidere al giocatore quando viene ferito? Il fatto di far decidere al dado questa cosa "non limita l'interpretazione"? Al contrario. Questa cosa permette di giocare personaggi feriti pur giocando con la massima passione il combattimento, impegnandosi allo spasimo per vincere. Un buon giocatore potrebbe tranquillamente decidere lui quando viene ferito, senza dadi, ma si divertirebbe alla stessa maniera? Come minimo, giocherebbe il personaggio in maniera più fredda e distaccata, senza la stessa passione, e inoltre avrebbe l'impressione di "conoscere il futuro", sapere già quando e come verrà ferito. Avrebbe magarti il gusto di creare una storia, ma non di VIVERLA (che è l'altro scopo del gioco)
Alla stessa maniera, l'uso dei dadi per decidere se obbedisci al Padrone in LMVcP ti permette di ODIARE, odiare veramente, con ogni fibra del tuo essere, quello che dovrai fare, ma non essere in grado di ribellarti. (e vai di tragedia! Pompare sul dramma interiore! Niente mezze misure baby, dritti verso la catarsi finale!! Perché perdere tempo a giocare storielline smorte senza emozioni quando puoi avere questo?). Quel tiro ha la tensione e la passione di quando devi salvarti dallo sguardo di un basilisco di D&D. (perchè PUOI farcela - e qui si vede perché si tirano d4-1)
Le alternative sono inferiori. (E diverse, per questo ti ho chiesto quale avresti visto meglio). Per esempio, la tua proposta di far ribellare a piacimento al padrone quando gli ordini superano un certo limite... implica che il GM non può superare quel limite senza far terminare il gioco. Diventa "la mia vita con il padroncino buonino", con il Padroncino che ti chiede "mio amatissimo collaboratore domestico, andresti a prendere Fuffy dal veterinario? Non è troppo duro, vero? Per favore, non ribellarti adesso, se preferisci lo vado a prendere io mentre tu guardi la TV...". Se il limite viene prefissato il gioco diventa un film di cui sai già la fine, "non appena gli ordina di uccidere la sua amata si ribella, aspetta e vedrai". In ogni caso, hai il giocatore che, freddamente e con distacco, sta a lambiccarsi sul fatto che sia adeguato o no il ribellarsi, senza la minima passione o immedesimazione.
Notare che queste sono tutte tecniche usate anche per il cinema o la TV per evitare di "sconvolgere il pubblico". Tagliare le scene troppo forti. Far finire il film quando l'escalation di orrore potrebbe turbare troppo il pubblico. Farsi raccontare già come va a finire. Credo che l'osservazione che ti hanno fatto sulla "paura di rimanere troppo coinvolto dal gioco" sia giustificata, anche alla luce del personaggio asettico e (da quel che ho capito) privo di emozioni che hai creato ("paura" ovviamente in senso generico, non intendo che sei terrorizzato dall'idea, quanto che non hai voluto comunque mettere in gioco, sul piatto, in pubblico, certe emozioni. Probabilmente preferisci un gioco più "safe" asettico e distaccato)
Visto perché un qualcosa tipo carte, dadi, punti etc è necessario (anche se è dura farlo capire a quelli abituati da anni a considerare "buon gioco" il far fallire il proprio personaggio apposta per darsi un po' di dramma... :-( ), vediamo: perchè proprio dei D4-1? (o meglio, dei d4 con il 4=0).
Se andate su The Forge c'è ancora il
Forum di playtest del gioco, utilissimo per vedere come si arriva a certe meccaniche. In origine il gioco usava dadi diversi, il sistema con i d4 fu proposto a Czege dopo un playtest da Mike Holmes per risolvere certi problemi di distribuzione probabilistica dei risultati. Gli scopi erano:
1) Come ha già acutamente osservato Hasimir, i dadi dei punteggi non servono solo come randomizzatore, anzi, serve che siano poco random, per l'atmosfera di gioco che non accetta troppe ribellioni "anticipate" da parte dei minion. La storia deve essere un lento crescendo, la differenza di amore e degli altri punteggi (il numero dei dadi) deve essere molto forte rispetto alla variabilità dei risultati. (per questo si usano dadi da 4)
2) allo stesso tempo, la possibilità di vincere ogni tiro non deve mai essere zero. Ci deve sempre essere la speranza di farcela, non importa quanto remota (per questo il 4 si azzera: per far sì che qualunque tiro abbia uno spread di risultati che parta da zero, o al limite da 1 se usi il dado disperazione/sincerità/intimità. Chiunque può essere battuto)
3) I dadi, già citati, di disperazione/sincerità/intimità devono essere preponderanti, tanto da spingere i giocatori verso un role-playing "feroce" pur di ottenerli. (anche per questo, si usano dadi da 0-3. Un singolo d8 diventa devastante...)
E, in definitiva, si è visto che funziona.