Autore Topic: Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"  (Letto 5809 volte)

Moreno Roncucci

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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« il: 2009-03-31 19:37:16 »
Vorrei proseguire qui, separatamente e con più calma, la discussione con Alex iniziata in questo thread sui dadi ne "La Mia Vita Col padrone".

Vorrei chiedere a chiunque altro di non intervenire, almeno per il momento, in questo thread, grazie.

Alex, potresti riassumere qui i problemi che hai trovato con l'uso dei dadi? (va bene anche un copia-incolla da altre discussioni)
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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« Risposta #1 il: 2009-03-31 19:49:42 »
fondamentalmente, mi sembrano vincolare la scelta del personaggio.

Ho capito che simboleggiano la morale del PG (ovvero, mi faccio abbastanza schifo da trovare il coraggio di dire al padrone che non intendo più seguirlo?), ma sono fondamentalmente dell'idea che sarebbe una cosa da gestire solo verbalmente.

Con i dadi, mi basta dire "voglio oppormi al padrone" (senza considerare dadini extra) e tiro per vedere che cosa succede.

In un caso "Zi badrone", nell'altro caso "no capo, quando è troppo è troppo".

Ci ricamo attorno interpretando, ma alla fine mi cambia ben poco, al di là di quei dadini.

non sento la spinta a giocare la cosa nemmeno se ci provo: se tiro prima so già che andrà male, capisco che abbia senso narrare il fallimento, ma per farla breve non lo trovo divertente.
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Moreno Roncucci

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« Risposta #2 il: 2009-03-31 19:59:33 »
OK, per la risposta articolata, a stanotte che fra poco devo uscire. Intanto, potresti farmi un esempio di un sistema alternativo per gestire la cosa? Cioè, come gestiresti l'eventuale ribellione del servitore? Il servitore potrebbe ribellarsi e fare quel che vuole da subito? O in base al tipo di ordine? O in base a cosa?
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« Risposta #3 il: 2009-03-31 20:16:59 »
Dato che stiamo parlando di "creare una storia", ritengo che dovrebbe funzionare come per la questione del PNG nell'altra discussione: l'elemento che il padrone ha portato in gioco è, a discrezione totale del giocatore che dovrà valutare sia il BG del personaggio che la storia (dunque: è successo molte altre volte che arrivasse qualche ordine simile?), sufficientemente forte da scatenare un senso di repulsione e dunque una rivolta da parte del servitore? E da lì si gioca, amen.

È un sistema complesso, richiede maturità, probabilmente anche più in questo caso, ma non vincola ai dadi.

E l'esperienza viene col gioco.

Tra l'altro, una cosa che mi ha lasciato perplesso fin da subito:

Un PG può partire con Disgusto di sè a zero, quando magari servono il padrone da 10 anni e nella sessione di ieri dopo i primi 20 minuti di gioco TUTTI, tranne lmagari un PG su quattro, avevamo aumentato almeno di un punto il disgusto di se. (vado a memoria, ma sono piuttosto certo di questo)

Uno potrebbe dire: è la stessa cosa che partire con 0 danni in D&D in fase di creazione, ma lì per lo meno lo si spiega dicendo che ha avuto il tempo di guarirsi dalle recenti battaglie e dalle ultime avventure. Anche i PG di NCAS partono con sfinimento e follia 0, ma sono dei nuovi arrivi in Mad City, dunque non hanno ancora cominciato a dare i numeri, sono comuni insonni. Qui non vedo spiegazioni: perchè, se ne 10 anni di vita precedente l'avventura non ho mai aumentato il mio disgusto di se, con un padrone che sicuramente non ha aumentato la sua cattiveria in tempi recenti, e con un PG che si suppone facesse sempre le stesse cose da sempre, ora dovrei cominciare ad avere disgusto di me?

Oltre che inadatto e scomodo, mi sembra anche che come sistema abbia pure qualche buco nella chiglia :P
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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« Risposta #4 il: 2009-04-01 07:28:34 »
Mmmm....  temo che la discussione possa allargarsi ai massimi sistemi... boh, proviamoci... la prenderò comunque alla larga...

Dalla discussione nel thread originale credo sia ormai chiaro che il fatto che devi creare un personaggio psicologicamente incapace di ribellarsi al Padrone, è nelle premesse del gioco ed è tua responsabilità creare un personaggio adatto al gioco. Cosa penseresti di chi si presentasse per giocare a D&D con come personaggio un "contabile di livello xxx" le cui uniche abilità sono con la partita doppia e il modello unico, non ha alcuna abilità di combattimento e ha in tutto 1 hp? O del giocare a Vampire con un personaggio che invece che il Sangue, succhia birra direttamente alla spina per il suo sostentamento? Ogni gioco, sempre, ha delle premesse da seguire.  Se non ti piacciono queste premesse è un conto, ma come critica al gioco ha la validità di "non mi piace D&D perchè odio la violenza".

Ma qual è la premessa e lo scopo di "La Mia Vita col Padrone"? Creare e vivere INSIEME una storia di (a seconda dei casi) redenzione, ribellione, presa di coscienza di sè: i personaggi iniziano totalmente dipendenti da un "padrone" che sfrutta il loro sentirsi "mostri" (e anche qui il tuo personaggio non era adatto, non si sentiva un mostro), reietti. Senza alcuna speranza al di fuori del Padrone. Nel corso del gioco invece creano connessioni con persone "normali", imparano che non sono dei mostri in fondo, e trovano la forza di ribellarsi ed uccidere il padrone.

Già nel thread originario ho spiegato che questo risultato NON si ottiene "pensando prima alla storia". Questo era il vecchio sistema, con sistemi che non ti aiutavano per niente, e quindi per avere una bella storia dovevi pensarci tu, facendo fallire il tuo personaggio apposta, decidendo di farti ingannare, etc, e quindi "far finta di giocare", recitando in realtà una parte predisposta. Oppure, se la storia la creava il GM e non i giocatori, il ruolo dei giocatori diventa quello di indovinare cosa vuole da loro il GM e farlo come bravi burattini (in effetti, QUESTO è un buon esempio di persone che fanno tutto quello che vuole il Padrone...   ;-)  
Con un sistema fatto apposta, a regola d'arte, per creare una storia, la storia la ottieni semplicemente GIOCANDO IL PERSONAGGIO CON PASSIONE.

Ora, ci possono essere in generale due categorie di motivi per cui non ti interessa, A PRIORI (senza nemmeno vedere il sistema e i dettagli, che potrebbero portare altre motivazioni per non apprezzarli) il "creare insieme una storia di etc. etc etc":: o non ti interessa quello specifico "etc etc etc", cioè non hai interesse per il tipo di storia (per esempio, a me le storie di ribellione come LMVCP piacciono un casino, se mi facessero giocare una telenovela o una storia con sei tipi che entrano in un buco a combattere mostri stanza dopo stanza probabilmente mi annoierei) o non vuoi far parte di quell'INSIEME: cioè, la storia credi di volerla già pronta, decisa dal GM, senza che ti ci metta assolutamente nulla di tuo.  Vuoi fare azioni totalmente prive di significato e senza nessuna responsabilità, perché tanto come va a finire lo decide il GM-narratore per "far riuscire bene la storia", e alla fine congratularvi fra di voi per la bella storia anche se tutti sapete benissimo che il vostro ruolo è stato semplicemente far numero mentre il GM decideva tutto.

Perché ho scritto "la storia credi di volerla già pronta" e non "la vuoi già pronta"? Perchè prendi 100 giocatori abituali di gdr e chiediglielo, e ti daranno tutti la stessa risposta, è giusto che la storia la decida il GM perchè così è più bella, più originale, bla bla bla... poi li fai giocare a qualche gioco narrativista (o gamista) e scoprono invece che quest'altra maniera gli piace di più. Semplicemente non la conoscevano.  (e lo dicono anche - e soprattutto - i GM, che prima facevano tutto da soli)

Ma lasciamo stare queste due eccezioni, che chiuderebbero subito il discorso, e diamo per scontato che vuoi contribuire a creare una storia insieme.

OK. Come?

Prima cosa da evitare, e questa è ovvia: non può decidere tutto il GM, altrimenti quel "tutti insieme" va subito a donne di facili costumi (quindi, nessun gioco con regola zero, mai, potrà essere usato in maniera soddisfacente per creare storie insieme)

Seconda cosa da evitare, e questa è meno ovvia: non si può decidere le cose "per consenso generale", discutendone tutti insieme in gruppo. Certo, tutti insieme si può discutere PRIMA di iniziare il gioco vero e proprio cose come il setting, i personaggi, etc (il pitch di AiPS), anzi, è MEGLIO farlo. Ma una volta iniziate le vicende dei protagonisti? Niente deve essere più deciso per consenso generale. Primo: perchè è un calare le braghe del game designer. Si può giocare decidendo tutti insieme senza bisogno di nessun regolamento, grazie. Secondo: perchè se fai decidere per consenso generale, si torna alla situazione con regola zero: il giocatore più carismatico, o quello che conosce meglio le regole, o quello che si incazza di più, o quello che ci mette la casa, ottiene tutto quello che vuole, mentre altri stanno zitti. Anche in gruppi molto affiatati e uniti è molto difficile che l'imput di tutti sia rispettato alla stessa maniera. Alla fine è come avere un GM che fa favoritismi.

Terza cosa da evitare: i conflitti, non possono essere decisa da discussioni in character. Perchè implicano solo tre possibili conclusioni: i due discutono per un tempo interminabile fino a stressare tutti gli altri rovinando il gioco, oppure uno dei due (di solito sempre lo stesso) fa vincere l'altro per non bloccare il gioco, oppure (caso più frequente) entrambi rinunciano a priori a giocare con passione il conflitto "per il bene del gruppo" (caso tipico dei party di D&D). Un'altra versione del solito "giocare pensando alla storia" (e scordando la passione che dovrebbe animare i personaggi)

Quindi, un buon sistema per creare storie deve fare queste tre cose a priori, per qualunque storia e qualunque stile: dirimere incontrovertibilmente i conflitti fra personaggi in maniera univoca e oggettiva, senza far ricorso ad un narratore supremo né al consenso di tutto il gruppo. (poi ci saranno ovviamente altre condizioni a seconda del tipo di storia)

E' necessario farlo con i dadi? No, si possono usare carte, punti,  gettoni, quello che ti pare, purchè questa condizione sia rispettata. Il fatto che in LMVcP si usino proprio quei dadi è una scelta di design su cui mi soffermerò dopo.

Perchè in D&D si tirano i dadi per combattere invece di far decidere al giocatore quando viene ferito? Il fatto di far decidere al dado questa cosa "non limita l'interpretazione"? Al contrario. Questa cosa permette di giocare personaggi feriti pur giocando con la massima passione il combattimento, impegnandosi allo spasimo per vincere. Un buon giocatore potrebbe tranquillamente decidere lui quando viene ferito, senza dadi, ma si divertirebbe alla stessa maniera? Come minimo, giocherebbe il personaggio in maniera più fredda e distaccata, senza la stessa passione, e inoltre avrebbe l'impressione di "conoscere il futuro", sapere già quando e come verrà ferito. Avrebbe magarti il gusto di creare una storia, ma non di VIVERLA (che è l'altro scopo del gioco)

Alla stessa maniera, l'uso dei dadi per decidere se obbedisci al Padrone in LMVcP ti permette di ODIARE, odiare veramente, con ogni fibra del tuo essere, quello che dovrai fare, ma non essere in grado di ribellarti. (e vai di tragedia! Pompare sul dramma interiore! Niente mezze misure baby, dritti verso la catarsi finale!! Perché perdere tempo a giocare storielline smorte senza emozioni quando puoi avere questo?). Quel tiro ha la tensione e la passione di quando devi salvarti dallo sguardo di un basilisco di D&D. (perchè PUOI farcela - e qui si vede perché si tirano d4-1)

Le alternative sono inferiori. (E diverse, per questo ti ho chiesto quale avresti visto meglio). Per esempio, la tua proposta di far ribellare a piacimento al padrone quando gli ordini superano un certo limite... implica che il GM non può superare quel limite senza far terminare il gioco. Diventa "la mia vita con il padroncino buonino", con il Padroncino che ti chiede "mio amatissimo collaboratore domestico, andresti a prendere Fuffy dal veterinario? Non è troppo duro, vero? Per favore, non ribellarti adesso, se preferisci lo vado a prendere io mentre tu guardi la TV...". Se il limite viene prefissato il gioco diventa un film di cui sai già la fine, "non appena gli ordina di uccidere la sua amata si ribella, aspetta e vedrai". In ogni caso, hai il giocatore che, freddamente e con distacco, sta a lambiccarsi sul fatto che sia adeguato o no il ribellarsi, senza la minima passione o immedesimazione.

Notare che queste sono tutte tecniche usate anche per il cinema o la TV per evitare di "sconvolgere il pubblico". Tagliare le scene troppo forti. Far finire il film quando l'escalation di orrore potrebbe turbare troppo il pubblico. Farsi raccontare già come va a finire.  Credo che l'osservazione che ti hanno fatto sulla "paura di rimanere troppo coinvolto dal gioco" sia giustificata, anche alla luce del personaggio asettico e (da quel che ho capito) privo di emozioni che hai creato ("paura" ovviamente in senso generico, non intendo che sei terrorizzato dall'idea, quanto che non hai voluto comunque mettere in gioco, sul piatto, in pubblico, certe emozioni. Probabilmente preferisci un gioco più "safe" asettico e distaccato)

Visto perché un qualcosa tipo carte, dadi, punti etc è necessario (anche se è dura farlo capire a quelli abituati da anni a considerare "buon gioco" il far fallire il proprio personaggio apposta per darsi un po' di dramma... :-(  ), vediamo: perchè proprio dei D4-1? (o meglio, dei d4 con il 4=0).

Se andate su The Forge c'è ancora il Forum di playtest del gioco, utilissimo per vedere come si arriva a certe meccaniche. In origine il gioco usava dadi diversi, il sistema con i d4 fu proposto a Czege dopo un playtest da Mike Holmes per risolvere certi problemi di distribuzione probabilistica dei risultati. Gli scopi erano:
1) Come ha già acutamente osservato Hasimir, i dadi dei punteggi non servono solo come randomizzatore, anzi, serve che siano poco random, per l'atmosfera di gioco che non accetta troppe ribellioni "anticipate" da parte dei minion. La storia deve essere un lento crescendo, la differenza di amore e degli altri punteggi (il numero dei dadi) deve essere molto forte rispetto alla variabilità dei risultati. (per questo si usano dadi da 4)
2) allo stesso tempo, la possibilità di vincere ogni tiro non deve mai essere zero. Ci deve sempre essere la speranza di farcela, non importa quanto remota (per questo il 4 si azzera: per far sì che qualunque tiro abbia uno spread di risultati che parta da zero, o al limite da 1 se usi il dado disperazione/sincerità/intimità. Chiunque può essere battuto)
3) I dadi, già citati, di disperazione/sincerità/intimità devono essere preponderanti, tanto da spingere i giocatori verso un role-playing "feroce"  pur di ottenerli. (anche per questo, si usano dadi da 0-3. Un singolo d8 diventa devastante...)

E, in definitiva, si è visto che funziona.
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il mietitore

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« Risposta #5 il: 2009-04-01 22:02:38 »
Riguardo al crearsi la storia assieme, è già una cosa che trovo scomoda.
Non è che non mi piace creare storie come qualcuno ha sospettato, anzi, ma trovo che se io ho un'idea, questa finisca per essere diluita con le altre. Mi spiego meglio.
Io vorrei fare un padrone così. ognuno dice come vorrebbe il suo padrone, e interviene facendo proposte. Alla fine viene un padrone che è "la media" delle varie proposte fatte. Alcune idee sono state scartate, altre sono state prese.
Quello che non mi va giù, è che è un'idea "imperfetta": io ho proposto il padrone con certe fattezze e caratterizzazioni perchè volevo far risaltare qualcosa. Gli altri idem. Magari vengono tenute le fattezze proposte da me e le caratterizzazioni di altri. Il risultato è.. ehm, si ok, fisicamente è così, ma non è quello che volevo far trasparire.
Se io propongo il padrone in un certo modo, è perchè il padrone ben fatto dal mio punto di vista sarebbe stato fatto così, stessa cosa per gli altri. Se viene cambiato bene: nulla vieta che possa venire meglio, ma nulla vieta anche che possa venire peggio.
E alla fine, ci si deve accontentare: non alzo la mano e non dico cosa secondo me sarebbe ancora da cambiare, altrimenti mi segano le gambe perchè fermo il gruppo per mezz'ora e il tempo già non è tanto.

Riguardo ai dadi: c'è gioco e gioco. In un combattimento di D&D quello che dico è che "hanno senso, ma sono gestiti male dal regolamento del d20". Se devo fare un combattimento, devo per forza di cose ricorrere ad un qualche sistema di dadi, ovvio.

Ma laddove ci sia da narrare una storia, e non un combattimento, la cosa la trovo diversa: i dadi restano sempre, secondo me, una limitazione che, vorrei intendere, può e sicuramente è, un punto di vista totalmente soggettivo.

Posso odiare un padrone lo stesso, interpretando il mio PG di conseguenza, quando ritengo che non sia ancora maturo.

Riguardo al funzionare, questo non intendo toglierglielo di certo, fintanto che sono il solo ad avere una visione come la mia.

Quel che sto dicendo è che IO questo sistema LO TROVO SCOMODO, e non intendo cambiare punto di vista, sopratutto alla luce del fatto, ora, che avevo ben compreso che cosa simboleggiavano quei dadi.

Non finirebbe qua, veramente.

Ci sarebbe anche il fatto che non vedo minimamente l'effettivo senso dei "più che umano" e "meno che umano".
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Marco Costantini

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« Risposta #6 il: 2009-04-02 00:29:32 »
Ho scritto un commento ma aspetto il nulla osta di Moreno, che ha chiesto esplicitamente di non intervenire. Se avrò il permesso e il mio commento avrà ancora senso, lo posterò :)
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Moreno Roncucci

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« Risposta #7 il: 2009-04-02 05:25:20 »
Citazione
[cite]Postato da: il mietitore[/cite][p]Riguardo al crearsi la storia assieme, è già una cosa che trovo scomoda.
Non è che non mi piace creare storie come qualcuno ha sospettato, anzi, ma trovo che se io ho un'idea, questa finisca per essere diluita con le altre. Mi spiego meglio.
Io vorrei fare un padrone così. ognuno dice come vorrebbe il suo padrone, e interviene facendo proposte. Alla fine viene un padrone che è "la media" delle varie proposte fatte. Alcune idee sono state scartate, altre sono state prese.
Quello che non mi va giù, è che è un'idea "imperfetta": io ho proposto il padrone con certe fattezze e caratterizzazioni perchè volevo far risaltare qualcosa. Gli altri idem. Magari vengono tenute le fattezze proposte da me e le caratterizzazioni di altri. Il risultato è.. ehm, si ok, fisicamente è così, ma non è quello che volevo far trasparire.
Se io propongo il padrone in un certo modo, è perchè il padrone ben fatto dal mio punto di vista sarebbe stato fatto così, stessa cosa per gli altri. Se viene cambiato bene: nulla vieta che possa venire meglio, ma nulla vieta anche che possa venire peggio.


Sulle prime sono rimasto sorpreso da questa risposta, poi mi sono ricordato che avevi detto nell'altro thread che di solito fai il GM: quindi in una situazione simile saresti abituato a crearti il Padrone a tuo piacimento, e gli altri giocatori si attaccano al tram...  :-)

L'effetto però non è lo stesso. Anche un padrone fatto "in comitato" contiene abbastanza nefandezze proposte da te (se partecipi, ovvio) da funzionare molto, molto meglio di un Padrone creato da un GM. E attenzione: non sto facendo un discorso di "qualità" (anche se in genere, anche la qualità migliora con più teste pensanti) quanto di legame fra il giocatore e il padrone. La co-creazione è un legame molto forte, in gioco, e nulla creato "da fuori" da un GM potrà mai eguagliarlo (anche se i GM - specie i peggiori - spesso si illudono di essere grandi autori in grado di dimostrarsi più bravi di tutti...  ;-)

Questo è dovuto anche al ruolo del Padrone nel gioco: non è un "cattivo da sconfiggere", è un capro espiatorio in cui i giocatori devono riversare il frutto della loro immaginazione. Uccidere un "nemico creato dal GM" non è la stessa cosa. (se ne sono accorti Claudia e Michele, quando hanno fatto le primissime demo con personaggi pregenerati, e sono tornati subito alla creazione collettiva del Padrone perché la differenza era evidente: cioè, giocatori con un sacco di esperienza in questo gioco non riescono, davvero, a creare un "padrone" più efficace di quello che un gruppo di novizi si crea da solo... efficace per loro, intendo! )

Però la tua obiezione mi fa venire in mente un altra cosa. Che non c'entra molto in questo thread, ma insomma, penso sia utile lo stesso, anche se per adesso non ci crederai. Quanti anni hai detto che hai, 18? Da quanto tempo fai il GM? Non moltissimo, penso. Io l'ho fatto per più di vent'anni, la maggior parte dei quali in maniera "tradizionale". E ho passato anni ed anni a chiudermi da solo in casa, prima di un "avventura", per crearmi una "storia bellissima" da far giocare ai giocatori. All'inizio era pure divertente, ma tutte le volte, i giocatori me la "rovinavano". Non volevano mai fare la cosa giusta da fare, facevano boiate che avrebbero fatto bloccare la storia (visto che io non avevo previsto che facessero altro) se non intervenivo con tecniche illusionistiche. Era uno stress, tutto il tempo a "proteggere la mia storia", gelosamente, dagli altri giocatori. E perché? Anche se non la rovinavano, alla fine non c'era entusiasmo, ok, se lo chiedevo dicevano che sì, si erano divertiti molto, ma comunque finisce che non ricevi abbastanza soddisfazioni per il lavoro. Era diventata una cosa stressante. E più era stressante e più era faticosa, e più era faticosa più non avevi voglia di fartela rovinare dai giocatori che ti stavano sulle palle perché arrivavano e avevano la pappa pronta, e più non avevi voglia di fartela rovinare più faticavi per impedirlo, più cercavi di impedirlo più ogni deviazione diventava intollerabile, più eri frustrato e i tuoi giocatori ti sembrano un branco di imbecilli e non sai nemmeno tu perché ci giochi insieme.

Probabilmente avrei smesso, come ha fatto la stragrande maggioranza dei GM nel corso degli anni, se non avessi scoperto una diversa maniera di giocare. Basta smetterla ti tenerti la storia per te come se fosse il trenino di un bambino di 4 anni che non vuole dividerlo con gli altri. Basta ricordare la lezione che si impara a 4 anni: a giocare insieme ci si diverte di più.  (certo per riuscirci serve anche un regolamento decente, ma è un serpente che si morde la coda: finché i GM non impareranno a lasciar giocare tutti con i loro giocattoli, non cercheranno regolamenti decenti). Adesso vado a giocare senza preparare un tubo, o al massimo un paio di fogli di appunti prima della Campagna (non sessione), non so mai prima cosa succederà, mi diverto un sacco e la gente con cui gioco mi sta molto più simpatica (e in alcuni casi sono le stesse persone). Nessuno più "rovina la storia" a nessuno, e per riuscirci è bastato piantarla di fare fatica per meno di niente (cioè, far fatica per rovinarsi il gioco)

Finita la parentesi, torniamo a LMVcP. Eravamo rimasti al fatto che volevi essere l'unico ad avere voce in capitolo sulla creazione del Padrone: significa che questo gioco lo giocheresti solo ed unicamente come GM? E altri giochi? Vuoi fare solo il GM o in certi giochi ti piace non avere nessuna voce in capitolo e non fare nessuna differenza? Quali? E come mai?

Altra cosa: pensi sia necessario che in un gdr ci debba essere uno che decide e gli altri vanno a rimorchio, magari andando a rotazione nel ruolo di chi decide? (o no, se invece pensi, come tanti, che per fare il GM bisogna essere di una razza superiore). Non è più giusto avere ruoli più equilibrati?

Citazione
Riguardo ai dadi: c'è gioco e gioco. In un combattimento di D&D quello che dico è che "hanno senso, ma sono gestiti male dal regolamento del d20". Se devo fare un combattimento, devo per forza di cose ricorrere ad un qualche sistema di dadi, ovvio.


Insomma... ci sono un sacco di sistemi che non usano dadi. Però sì, c'è un QUALCOSA che serve agli scopi che ho delineato nel post precedente: dirimere il conflitto rapidamente e chiaramente.

Citazione
Ma laddove ci sia da narrare una storia, e non un combattimento


Un combattimento non può far parte di una storia? La storia si ferma durante il combattimento? Mi sembra che stai proiettando i problemi di D&D3 troppo lontano...  :-)

Ti sembrava che la storia si fermasse a LMVcP durante un combattimento?

E un combattimento di volontà non è un combattimento?

Perché se ti voglio far bere un veleno con la forza tiro un dado, mentre se ti voglio convincere a bere un vino in cui c'è il veleno, dovrei "convincerti" a parole? E se tu non ti fai convincere e il gioco va avanti con una discussione di tre ore?

Non ti è mai capitato in un gdr di fare un tiro per convincere qualcuno?

Citazione
, la cosa la trovo diversa: i dadi restano sempre, secondo me, una limitazione che, vorrei intendere, può e sicuramente è, un punto di vista totalmente soggettivo


E' ovvio che è soggettiva, ma non solo: non l'hai spiegata. Non hai detto in cosa ti limitano.

Faccio un esempio. Stai interpretando un contadino disarmato. Arriva Lancillotto armato di Excalibur. Tu vuoi sfidarlo a singolar tenzone e ucciderlo, e ti lamenti con il GM e gli altri giocatori che "il dado ti ha impedito di interpretare il tuo personaggio".

Il GM, gentilmente, ti ricorda che il dado ti ha FATTO interpretare il tuo personaggio, facendoti perdere.

Tu non ci stai, e insisti: dici, OK, il mio personaggio doveva perdere, ma voglio perdere quando lo dico io, non quando lo dice il dado!

Il GM, gentilmente, ti spiega che forse sì, avresti potuto scegliere tu il momento in cui perdere, ma che intanto il resto del tavolo si sarebbe addormentato a vedere la tua vuota pantomima...

Cosa penseresti di un giocatore simile?

Mi spieghi in COSA questo caso diverge dall'uso dei dadi in LMVcP? Perchè finora non l'hai proprio spiegato. Hai detto che ti senti limitato e basta. Limitato perché non hai potuto giocare un cazzone che manda affanculo il Padrone e va in osteria a ubriacarsi? Cioè, come saresti limitato in D&D se il GM non ti facesse giocare uno che ammazza sempre tutti gli alteri PG appena creati e poi passa la serata a dormire nel suo letto? Spiegati perchè proprio non si capisce che altro intendi...

Citazione
Quel che sto dicendo è che IO questo sistema LO TROVO SCOMODO, e non intendo cambiare punto di vista


Se non ti piace non ti piace, amen, nessun gioco va bene per tutti. Sono le spiegazioni che non stanno in piedi!

"odio l'acqua" "perchè?" "perchè non è bagnata!"

E volevo arrivare a saltare tutte questi frasi un po' fatte e arrivare al problema vero.

Citazione
Ci sarebbe anche il fatto che non vedo minimamente l'effettivo senso dei "più che umano" e "meno che umano".


Se ti interessano davvero queste questioni regolistiche su La M;ia Vita Col Padrone, avevo raccolto un sacco di thread utili qui:
[link][inglese] La mia Vita col Padrone: letture utili
con risposte molto più articolate. Ma in breve, rappresentano la mostruosità dei minion, la loro diversità dagli esseri umani (e, nel corso del gioco, si vede se è vero che sono diversi)

P.S.: Marco, posta pure, volevo solo postare questi due messaggi con calma prima che il thread si intasasse di risposte. Però niente dogpiling e polemiche, OK?
« Ultima modifica: 2009-04-02 05:27:15 da Moreno Roncucci »
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Luca Veluttini

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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« Risposta #8 il: 2009-04-02 09:27:06 »
INIZIO OT

Citazione
Perché se ti voglio far bere un veleno con la forza tiro un dado, mentre se ti voglio convincere a bere un vino in cui c'è il veleno, dovrei "convincerti" a parole? E se tu non ti fai convincere e il gioco va avanti con una discussione di tre ore?


Beh, è larga pratica molto diffusa dalle mie parti (Reggio Emilia, che ha dati i natali a me, Ezio, Alex, Lavinia e altri...) la seguente equazione:

INTERPRETARE = PARLARE COME SE SI FOSSE IL PROPRIO PG

Ma soprattutto, è qui c'è il tocco di genio, parlare immedesimandosi nelle valanghe di statistiche di una scheda, senza però mai tirarle perchè non si può rovinare una bella "interpretazione" con un tiro di dado... eh, insomma!!!

FINE OT

Marco Costantini

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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« Risposta #9 il: 2009-04-02 12:58:58 »
Una parte di quel che volevo dire riguardo a "dadi e interpretazione" si trova nella discussione appositamente aperta.
Un'altro punto su cui mi preme riflettere è questo:
Citazione
[cite]Postato da: il mietitore[/cite]E alla fine, ci si deve accontentare


Accontentarsi significa scegliere qualcosa di "meno grande", in questo caso potrebbe essere "meno divertente". Ora, trovo questo profondamente errato. Creare una storia insieme non significa abbassare il tiro in modo da accontentare tutti. Creando un Padrone tutti insieme è possibile che qualcuno che non sia tu (è un tu generico, non sto facendo una ramanzina ad Alex, ci mancherebbe) abbia un'idea stratosferica, un'idea che può dare a te lo spunto per qualche altra genialata. Bisogna solo avere un minimo di onestà intellettuale e restare aperti a soluzioni che vengano da altri. Purtroppo giochi in cui il GM è tutto ci hanno abituato male, facendoci sentire come una minaccia tutto quello che non è una nostra idea (quando siamo GM) e tutto quello che spinge i nostri PG ad agire in un certo modo (quando siamo giocatori).
Ma in giochi orientati alla creazione comune di una storia, queste fasi di ideazione comune (che sia il Padrone di LMVCP, i Cani in Cani, il Pitch in AiPS) dovrebbero essere un continuo di "facciamo così" "sì, che figata!" "e poi potremmo fare così" "no, aspetta, perchè invece non facciamo che è cosà" "sì dai! può funzionare".
Se questo non funziona (ok, magari non con questo entusiasmo esasperato...che però ho visto con i miei occhi) vuol dire che c'è qualcosa che non va: magari qualcuno che si sente poco coinvolto o qualcuno che non vuole mollare la propria idea.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

il mietitore

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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« Risposta #10 il: 2009-04-02 15:16:44 »
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[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]quindi in una situazione simile saresti abituato a crearti il Padrone a tuo piacimento, e gli altri giocatori si attaccano al tram... :-)


No: non sono necessariamente io a dover creare una storia.
Credo che qualcuno debba fare il GM, e gli altri debbano adattarsi alle sue creazioni. Se non sono io mi adeguo.

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[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Un combattimento non può far parte di una storia? La storia si ferma durante il combattimento?


In un gioco di ruolo cartaceo durante un combattimento o conflitto che dir si voglia la storia viene momentaneamente messa da parte o comunque CONSIDERATA A PARTE, durante il conflitto. io interpreto, ma intanto per combattere e calcolare i danni faccio riferimento ai numeri scritti su un foglio di carta. Se poi mentre si combatte la storia viene scritta bene, anzi, è normale. Ma sono i  numeri a prendere il comando.
In un d20 system tu giochi e interpreti finchè vuoi, ma non muori quando lo decidi tu, muori quando i punti ferita scendono a zero.

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[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Altra cosa: pensi sia necessario che in un gdr ci debba essere uno che decide e gli altri vanno a rimorchio, magari andando a rotazione nel ruolo di chi decide? (o no, se invece pensi, come tanti, che per fare il GM bisogna essere di una razza superiore). Non è più giusto avere ruoli più equilibrati?


In un GDR sono dell'idea che sia necessaria la presenza di un giocatore ben distinti (il GM) che "conduca" gli altri, che si muoveranno nel mondo plasmato dalla sua mente. Non lo vedo come un concetto di disparità: un GM secondo me serve, qualunque sia la sua posizione. E un GM da solo senza giocatori non gioca, ergo, alla fine, chiunque è utile nel gruppo, per quanto siano distinte le varie posizioni.
Il concetto di razza superiore mi sembra eccessivo per come la vedo io: solitamente chi masterizza credo che vada scelto tra coloro che ne hanno voglia, e che ne hanno le capacità e le conoscenze (un giocatore che non sà le regole, è rimediabile.. un GM che non sà le regole no).
Tra coloro che hanno la possibilità effettiva di masterizzare perchè ne hanno le capacità, si decide oppure si va a rotazione.

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[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]E un combattimento di volontà non è un combattimento?


Fondamentalmente credo di no. Mentre la cosa qui è gestibile a parole, un combattimento fisico non si può gestire senza dadi (anche perchè c'è il giocatore che poi rosica finchè non vince: a parole sarebbe possibile far vincere il contadino contro lancillotto. I dadi darebbero una minima possibilità, probabilmente inattuabile, che se però si verificasse finirebbe per essere acettata di comune accordo perchè per lo meno è stata una decisione meno arbitraria).

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[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Sono le spiegazioni che non stanno in piedi!


Questo gioco usa i dadi.
Io, per gestire un gioco simile, non userei i dadi.
Questo regolamento non mi piace.
Per la proprietà transitiva non mi piace il gioco.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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Mauro

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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« Risposta #11 il: 2009-04-02 15:38:59 »
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[cite]Postato da: il mietitore[/cite]Credo che qualcuno debba fare il GM, e gli altri debbano adattarsi alle sue creazioni

Ma perché invece di adattarsi non si può creare tutti insieme? Non lo dico come critica, semplicemente non capisco perché per giocare di ruolo ci dovrebbe essere uno che crea e gli altri che devono adattarsi. Anche perché continuare ad adattarmi alle creazioni di un altro alla fin fine limita la possibilità di fare quello che vorrei.


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Fondamentalmente credo di no. Mentre la cosa qui è gestibile a parole, un combattimento fisico non si può gestire senza dadi (anche perchè c'è il giocatore che poi rosica finchè non vince: a parole sarebbe possibile far vincere il contadino contro lancillotto. I dadi darebbero una minima possibilità, probabilmente inattuabile, che se però si verificasse finirebbe per essere acettata di comune accordo perchè per lo meno è stata una decisione meno arbitraria)

Perché nel sociale questo non dovrebbe valere? È vero che il sociale è gestibile a parole, ma un giocatore userà, consciamente o inconsciamente, almeno parte delle sue capacità, del suo carattere; va da sé che una persona piú timida, o con meno dialettica, rischia di farsi mettere sotto da una persona piú attiva, o con piú dialettica, a prescindere dalle capacità dei personaggi.
L'esempio che fai su Lancillotto mi pare totalmente trasponibile in campo sociale: se invece che essere un combattimento fosse, per esempio, il tentativo del contadino di convincere Lancillotto della propria innocenza, non sarebbe applicabile? A parole il contadino potrebbe convincere Lancillotto: è difficile, ma i dadi darebbero una possibilità, per quanto piccola; e sarebbe una possibilità regolamentata, non dipendente dall'arbitrio del giocatore di Lancillotto, che semplicemente potrebbe intestardirsi nel non accettare l'innocenza dell'altro. Perché in un caso deve dipendere dai dadi, nell'altro (anche) dalle capacità dei giocatori (non dei personaggi, dei giocatori)? Ma, soprattutto, perché la vittoria a parole in combattimento dovrebbe far rosicare il giocatore, la vittoria a parole nel sociale no? Il livello di arbitrarietà è lo stesso.
Inoltre, un confronto sociale può essere molto violento, anche se a livello psichico piú che fisico: il fatto che sia gestibile a parole non mi pare sufficiente a non considerarlo combattimento, e del resto anche il combattimento potrebbe essere gestito a parole (se non ricordo male, ci sono giochi che lo fanno).

Moreno Roncucci

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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« Risposta #12 il: 2009-04-02 15:46:44 »
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[cite]Postato da: il mietitore[/cite][snip]


OK, la pensiamo molto diversamente su come funziona il gdr...  ;-)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Niccolò

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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« Risposta #13 il: 2009-04-02 16:01:55 »
direi che semplicemente non c'è terreno comune.
l'unica cosa che posso suggerirti, mietitore, è di NON considerare LMVCP un "gdr", ma un "frullicolicolà". in questo modo, forse, non sentirai la pressione del "giusto modo di giocare ai gdr" e riuscirai, magari, a provare effettivamente il gioco.

il mietitore

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Il senso dei dadi ne "La mia vita col padrone"
« Risposta #14 il: 2009-04-02 18:05:52 »
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[cite]Postato da: Mauro[/cite] Ma, soprattutto, perché la vittoria a parole in combattimento dovrebbe far rosicare il giocatore, la vittoria a parole nel sociale no? Il livello di arbitrarietà è lo stesso.


Perchè in un combattimento fisico non dipende dalla tua abilità nel parlare il saper vincere, ma dalle tue prestanze fisiche.
In un "combattimento sociale", chiamiamolo così, la cosa può dipendere dalle tue parole (che dovrai ben stare attento a far diventare quelle del tuo personaggio: con un intelligenza 2 su 10 sicuramente non faccio discorsi alla Socrate, ergo, mi comporto di conseguenza).
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Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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