Autore Topic: Giochi del futuro (badate bene che non ho detto giochi di ruolo)  (Letto 3902 volte)

Mr. Mario

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Play 2012 è stata in pratica la prima fiera che ho visto dal lato banco, e per di più solo come commesso, quindi non ho una grande esperienza. Devo dire che il mitico dilemma "come ti spiego questa cosa divertentissima in modo che tu capisca quanto è bella?" ha però il suo perché.

Ultimamente ho letto diverse cose al riguardo, su come si potrebbe cercare di forzare la nostra definizione di cos'è un gioco di ruolo, cambiarne l'aspetto e la struttura, e conservarne il cuore del divertimento.

Tra le letture stimolanti sull'argomento alcuni post sul blog di Baker e relativi commenti:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=646
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=659

E in particolare questi due, che riguardano l'esperienza che lui, Epidiah Ravachol e Bret Gillan hanno fatto prendendo uno stand per vendere giochi a tema horror a una fiera sull'horror:
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=658
http://www.lumpley.com/comment.php?entry=660

Siccome ci sono cervelli e opinioni che stimo anche da queste parti, vorrei aprire una discussione anche qui.
Che caratteristiche deve avere un gioco di ruolo per essere facilmente presentabile?
Quali accorgimenti (di colore, di packaging, di design o quant'altro) ha senso tentare?
In quali direzioni, al momento inesplorate, ci si potrebbe spingere?

Cose tipo Fiasco, Hell4Leather, e ancora di più (dal mio punto di vista) Fantasmi Assassini o GirlXBoy, vanno in una direzione nuova. Cosa c'è da quelle parti? Come vi immaginate il futuro?
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Serenello

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Ne parlavo con Mirko e Moreno proprio a PLAY.

Il mio punto di vista è che si vuole vendere un gdr ad un "non giocatore" bisogna prima di tutto liberarsi del manuale.
Ho avuto questa epifania pensando a Misery Bubblegum e Chronicles of Skin ma non limitato alle carte, per dire trovo eccellente anche il packaging di Montsegur, anche se forse il colore di quel gioco lo vende ancora più di nicchia di molti altri.

Giulia Cursi

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Non so, a Play mi sono ritrovata a cazzeggiare dietro il bancone di Narrattiva, quando ad un certo punto un ragazzo un po' timido mi ha chiesto di parlargli di AiPS...
Beh in fondo perché no?
Sono partita spiegando lo scopo del gioco, parlando delle sue potenzialità e della sua flessibilità in quanto ambientazione e personaggi. Senza dimenticare la semplicità delle meccaniche che lo rendono un gioco fruibile da 10-11 anni in su.
Lui mi ha guardata e ha detto: E il manuale è tutto qui? Non devo comprare nient'altro?
Io: No è solo quel manuale, poi le schede dei personaggi le puoi scaricare dal sito di Narrattiva così non rovini il manuale aprendolo a metà!
Lui: Cavoli dopo giochi come D&D che devi comprarti almeno 3 manuali da 30€!! :o

Lì mi sono resa conto della differenza! Niente espansioni! Niente serie di manuali enormi e costosi!
Il futuro del gioco io lo vedo così, ben presto potrebbe non essere necessario nemmeno il manuale, un gioco fatto solo di carte tipo BANG! ma gdr.


Sulla pubblicità:
Ho notato che di base Montsegur per il suo aspetto attira le persone che solitamente apprezzano i boardgame, oppure quelli che amando i gdr si chiedono "E che ci fa' un gioco da tavola qui?".
Invece il cuoio di Cani, il legno di LMVcP e l'aspetto poket di Fantasmi Assassini attirano un sacco di persone che si fermano anche solo per toccare, poi magari certi sono solo un po' curiosi, ma altri si fermano volentieri per chiedere informazioni.
Anche il colore delle copertine è importante, SHOCK! e Solipsist attirano lo sguardo come pochi! Difatti poche ore dopo la fiera di Solipsist ricordavo meglio la copertina del nome! XD
Giochi per tutti i numeri di giocatori!! Da 2 a tanterrimissimi!!! (Lo so questo termine non esiste ma rende l'idea!)
Inoltre da notare che Kagematsu sembra fatto apposta per attirare le donne! Certi giochi dovrebbero avere colore, packaging, design, ecc... inerente a chi lo andrà ad utilizzare. Kagematsu rende l'idea visto che senza una donna non si gioca, quindi conviene che venga acquistato da donne!  ;D


Visto che i gdr sono un prodotto per appassionati il modo migliore di presentare un gioco è amarlo. Nel caso in cui non sia così serve sicuramente conoscerlo almeno un po', se ci hai giocato anche meglio così puoi rispondere a domande un più tecniche nel caso ti capiti una persona particolarmente interessata alle meccaniche. Difatti nel momento in cui ho visto una ragazza interessata a Dubbio (gioco di cui non so praticamente nulla!) sono corsa da Ezio!
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Michael Tangherlini

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Puntare un sacco sui "nuovi" media e su altri supporti, come app per smartphone e tablet, per esempio. Ormai li hanno tutti, sarebbe per me idiota non avere la possibilità di sfruttarli anche in quel senso, usandoli sia come vero e proprio strumento per la fruizione del manuale sia come prop per il gioco. O distribuire quei manuali meno graficamente "impegnativi" su lettori eBook.
Anche puntare su giochi con manuali estremamente contenuti, magari proprio scritti sulle schede dei personaggi, o con contenuti che gli utenti si possono liberamente scambiare o cercare altrove (un po' come i playbook di AW, tanto per intenderci).
I miei due cent da idiota.


-MikeT
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Io penso sempre che non devo fare da tester pe rcampagne di marketing.
 
Sarà un caso che i 2 giochi del panorama indie che più mi attirano, e che prima o poi acquisterò (aips e penny) hanno delle copertine che mi respingono?)
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Matteo Suppo

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Non sono abbastanza rigide? ;D
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Kagura

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Sicuramente andrebbe curata la comodità di consultazione: testi sintetici ed essenziali, e se c'è da distinguere regole e colore, bisogna renderli facili da identificare anche solo a occhio (credo di averne già parlato, ma prendiamo il caso di Changeling The Lost - un tradizionale, nell'improbabile caso che qualcuno non lo colleghi a Vampiri e cricca  ::) : palanche di poteri dove l'aspetto fuffoso si mescolava alle regole per usare i poteri, risultato: se mai lo giocassi, ne uscirei matto per districarmi tra la pura estetica del poterazzo e i millemila effetti e modificatori che può avere).
 
Altra cosa che apprezzo: pochissimo crunch, ma con le regole necessarie a crearne altro, quello che ti serve per giocare. Specialmente nei regolamenti generici, è indispensabile - eppure non sempre si trovano regole esaustive per gestire quell'aspetto. Capisco che dal lato WOTC questo significherebbe vendere meno manuali accessori, ma per fortuna è un genere di gioco che mi attira sempre meno.
A ogni modo, un gioco con regole precise per creare il crunch sicuramente ha buone possibilità di conquistarmi!
 
Per il resto, direi la distribuzione: non è strettamente legata alla qualità del gioco, ma una distribuzione nei negozi carente secondo me è grave. Non è raro che non riesca a mettere le zampe su un gioco che mi piace perché non mi riesce di ordinarlo in una libreria, e per me è fottutamente scomodo ordinare direttamente dall'editore.
 
Inutile dire che un prezzo basso può sicuramente aiutare - e appena avrò un po' di soldi per comprare un ebook reader, sicuramente risolverò un casino dei miei problemi di reperibilità comprando la versione elettronica dei giochi che voglio  8)

Mr. Mario

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Daniele, dici cose giuste, ma non abbastanza fuori dalla scatola per come lo intendevo io. Sono considerazioni molto utili per far arrivare il proprio gioco nelle mani di chi ha già deciso di giocare ad un gioco di ruolo, ma non cambia il modello.

C'è almeno un pub, a Parma, dove accanto ai tavoli da biliardo ci sono dei tavolini per dei giochi da tavolo che il locale mette a disposizione dei clienti, quindi vederci gente che gioca a taboo o a trivial pursuit per fare due risate davanti a una birra è normale.

Come dovrebbe essere un gioco di ruolo per entrare in quella nicchia? Facendo un parallelo con i giochi da tavolo, ci sono, per gli appassionati, i ferroviari o i war game, giochi che richiedono decine di ore e un notevole grado di fidelizzazione. Ma ci sono anche cose come Dixit, con mezza pagina di regole, delle carte colorate, con cui posso fare con chiunque una partita di mezz'ora o anche meno.

Al momento, mi pare che abbiamo solo i primi e non i secondi. Cosa deve cambiare, nel modello di gioco, per crearli?
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Lavinia

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Secondo me se si vuole andare in questa direzione l'inserimento di componenti che non siano carta matita manuale ed eventuali randomizzatori sarebbe un aiuto.

Come fa notare Giulia, le persone sono attratte da cose che possono toccare (Montsegur, la deluxe di LMVcP), annusare (la deluxe di Cani), che sono colorate (Il Gusto del Delitto, Hell 4 Leather, Gioventù Bruciata, Shock, Solipsist). Secondo me la direzione giusta è questa, giochi con componentistica che vada a colpire sensi diversi dalla vista e che sia "giocosa", che aiuti a vedere il gioco di ruolo appunto come un gioco (che affronta tematiche più o meno serie, ovviamente), ma comunque come qualcosa da fare in comapgnia per divertirsi, non un impegno che ti incatena al tavolo per 6 mesi ::) anche il poter avere un numero variabile di persone aiuta, se non si ha un "giro" fisso di amici ma una sera si è in 3, un'altra in 6, poter comprare un gioco solo invece di tre è una bella motivazione.

EDIT: Discorso valido ovviamente anche per i boardgame: un gioco come Seven Wonders dove puoi fare 4-5 partite in un paio d'ore, tutte diverse, di sicuro è più versatile di un gioco che richiede decine di ore come dice Mario. Poi se uno si appassiona ci sono anche quelli, ma non possono essere usati per migliorare la diffusione di un gioco, per essere accattivanti per i casual gamer e così via.
« Ultima modifica: 2012-03-29 14:31:44 da Lavinia »

Michael Tangherlini

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Anche allontanarsi dal concetto della "campagna," delle sessioni ripetute sempre con le stesse persone e cose del genere può aiutare a diversificare giochi e pubblico. Benché avere un gioco di respiro ampio, epico, possa sicuramente essere interessante, in genere non è semplice assemblare N persone per X settimane per poter avere giocate "forti." Moooolto più semplice vedersi quella sera con gli amici per iniziare e finire una gran bella partita.
Dal punto di vista dei supporti fisici, prop e sprops e splopz sono sempre carini. Una volta avevo pensato, come prop per il mio fallimento "I Macabri Racconti del Dottor Sanguinis," a un omino di plastica da mettere al centro del tavolo e da pugnalare con un apposito pugnalino per chiamare il conflitto. Che poi, se non erro, è anche una meccanica di "Mist-Robed Gate." Ecco, cose del genere potrebbero essere interessanti.
O anche schede che cambino fisicamente col tempo. Per dire, se il personaggio perde qualcosa che aveva sulla scheda, il giocatore strappa fisicamente quella parte di scheda. O altri ammennicoli simili (vuoi influenzare qualcuno? tira il filo annodato attorno al prop del suo personaggio ;D ).



-MikeT
My body is a cage / My mind holds the key (Peter Gabriel - My body is a cage)

Giulia Cursi

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Re:Giochi del futuro (badate bene che non ho detto giochi di ruolo)
« Risposta #10 il: 2012-03-29 15:42:06 »
Secondo me la direzione giusta è questa, giochi con componentistica che vada a colpire sensi diversi dalla vista e che sia "giocosa", che aiuti a vedere il gioco di ruolo appunto come un gioco (che affronta tematiche più o meno serie, ovviamente), ma comunque come qualcosa da fare in comapgnia per divertirsi, non un impegno che ti incatena al tavolo per 6 mesi ::) anche il poter avere un numero variabile di persone aiuta, se non si ha un "giro" fisso di amici ma una sera si è in 3, un'altra in 6, poter comprare un gioco solo invece di tre è una bella motivazione.

Inoltre si arriverebbe a serate con persone diverse al pub in cui decidi se farti una partita ad un gioco da tavolo o a un gdr, una sera al pub con Fantasmi Assassini è una figata per me.
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Kagura

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Re:Giochi del futuro (badate bene che non ho detto giochi di ruolo)
« Risposta #11 il: 2012-03-29 17:47:02 »
Ok, Mario, ho capito meglio il senso della questione. Vediamo se riesco a entrarci dentro al meglio  :)
Cominciamo con il dire che l'idea di Lavinia del gioco "giocattoloso" (scusate il riassunto) è molto buona. Per esempio, provato Anima Prime con delle fiches il gioco sembrava assumere più consistenza...
 
Una scheda può andare, non è necessario che il gioco non la abbia, ma può andare bene una scheda grande quanto quella di AIPS, molto essenziale, oppure reinterpretarla nella forma di una o più carte - grandi come quelle del ramino, o persino quelle più allungate dei tarocchi.
Il randomizzatore è invece una falsa questione: può esserci o meno, basta che funzioni nel gioco. Sicuramente non dovrebbero essere necessari troppi dadi né troppo diversi, a parer mio: più il gioco è semplice e meno spazio occupa, più è facile che trovi posto in un locale pubblico attirando giocatori casuali e senza creare casini tipo occupare troppi tavoli o levare spazio al cibi/bevande
 
Un arco narrativo che si può concludere in una serata richiederebbe sicuramente un design fatto apposta, come direbbe capitan ovvio
Se poi si vuole un gioco fantasy epico, basta che i personaggi abbiano già le caratteristiche epiche che acquisirebbe un personaggio in un gdr più "standard" e magari il gioco potrebbe iniziare già a pochi passi dal presunto nemico finale. Ma prima un po' di confronti con sgherri che non hanno speranza di vittoria, giusto per sentire la figosità dei propri eroi...
E ovviamente altri generi narrativi avrebbero altre prerogative, ma credo che un gioco dalla storia così breve richiederebbe una situazione iniziale molto più che in media res, a prescindere dal genere...
 
Il "problema" potrebbero essere le chiacchierate, se ci si lascia prendere dalla conversazione si potrebbe correre il rischio di non concludere la storia prima che l'ipotetico pub chiuda. Ma tanto, col chiasso che c'è di solito in un locale pubblico, non credo si starebbe tanto a parlare...
 
Infine la questione regole: poche - quelle giuste per un design semplice - e sintetiche. Le volte che vado per locali in cui si può giocare a qualcosa, se pigliamo in prestito un gioco nuovo con troppe pagine di regole mi passa la voglia di giocarci, specie con la radio accesa a volume  per me alto e vagonate di persone che parlano nello stesso momento.

Dairon

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Re:Giochi del futuro (badate bene che non ho detto giochi di ruolo)
« Risposta #12 il: 2012-04-03 16:07:56 »
OT: Boia, notevole cosa è per Baker un gdr.

Una cosa che mi è venuta in mente a vedere Fantasmi Assassini sul tavolo di vendita è stato "si può giocare in auto durante un lungo viaggio!". [in realtà non sono sicuro la meccanica delle carte si presti davvero, ma non sapevo davvero nulla del gioco, e questo mi è venuto in mente].
Al che poi mi è venuta in mente una cosa: per i gdr, si tratta di giochi dove sostanzialmente si parla, giusto? Perché, anche considerando come necessario un "manuale", si usano sempre (questi) oggetti come scheda, dadi, monete, matite.... rendendola un'attività da stare seduti? Non è una limitazione notevole?
Curiosamente questo è anche più vero nei live, avendo i costumi e tutto.

Parlando in generale dei giochi "da pub" come da post di Mario:
  • regole semplici (duh)
  • durata compatibile
  • poco tempo di preparazione (compreso lo schieramento)
  • insieme molto "visualizzante" (i tabelloni o quel che siano ti fanno ricordare subito cosa puoi fare in quel punto, o comunque non hai da "navigare" ciò che vedi per ricordare cosa devi/puoi fare)
  • regole spiegabili via via e che puoi "spiegare a voce" (per capirci: per le regole di Axis & Allies ti serve un manuale di riferimento, per gli scacchi probabilmente no)
  • oggetti in uso non troppo "ricchi" (miniature) ma nemmeno necessità di utilizzarne di nuovi ogni volta (più complessi del fogliettino di carta)

Penso che questo possa essere vero un po' per tutte le tipologie di gioco, da tavolo, di ruolo, videogame, di abilità...
Non credo affatto siano tutti punti insormontabili (suppongo nulla vieterebbe una manuale "monopagina" tipo Hell 4 Leather incorniciato al muro, per esempio), ma mi sembrano un po' delle caratteristiche generali per un gioco "da pub".

Mar

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Re:Giochi del futuro (badate bene che non ho detto giochi di ruolo)
« Risposta #13 il: 2012-04-03 16:15:08 »
Io la butto lì.
Secondo me, una scatola.
Un manuale alla fine è un libro, ed è difficile se non si è giocatori, riconoscerlo come gioco.
Invece fin da bambini i giochi (da tavola o simili) erano dentro scatole.
Tornare alla scatola rossa di D&D. Una copertina che renda l'idea e dentro, ovviamente, componenti che aiutino a caratterizzare il gioco (anche se, secondo me, basterebbero anche dei rassicuranti dadi a sei facce (magari resi più particolari da qualche faccia diversa).
Poi, regole semplici. I libretti di AW, per dire, sono geniali. Quando si riuscirà a fare lo stesso anche per sostituire l'MC, sarà una vera rivoluzione.
Fantasmi assassini non l'ho ancora giocato, ma l'ho comprato a scatola chiusa proprio per provarlo con la moglie o con gente a cui non farei mai vedere neppure da lontano i manualoni di una volta.


Preciso: questo vale soprattutto per il discorso pub, più che per "giochi del futuro". Anche perchè, praticamente, ho suggerito di tornare indietro, piuttosto che innovare.
"Saruman believes it is only great power that can hold evil in check, but that is not what I have found. I found it is the small everyday deeds of ordinary folk that keep the darkness at bay... small acts of kindness and love"

Mr. Mario

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Re:Giochi del futuro (badate bene che non ho detto giochi di ruolo)
« Risposta #14 il: 2012-04-14 02:14:54 »
Uppo questa discussione per riportarvi quest'altro brillante contributo sull'argomento di Jessica Hammer, riferito in particolare alla brutta esperienza di Vincent Baker di cui parlavo nel post d'apertura: http://replayable.wordpress.com/2012/04/12/making-horror-selling-dread/

E' un po' lungo ma vale la pena, i suoi punti sono davvero ben espressi.
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

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