Attenzione, la tua differenziazione fra "task" e "conflict" non è esatta. Non ha nulla a che vedere con la "scala"
Esempi: task: "distruggere l'intero pianeta Terra con un cucchiaino da caffè e tanta, tanta pazienza", o, se preferisci, "voglio fare un tiro di intelligenza per capire subito chi è l'assassino appena lo vedo"
Conflict: "voglio riuscire a muovere il pollice prima di lui", o, se preferisci "lui ha nascosto l'arma del delitto? Io voglio vedere se riesco comunque a scoprirla"
Un task è "faccio questa cosa", un conflict è "vinco questo conflitto", senza dire nulla su quale dei due sia il più lungo, largo, lento o cosa sia contenuto dentro l'altro.
Tolto di mezzo questo equivoco, passiamo al tema del thread.
Il caso più generico e generale che riesco ad immaginare, cercando di astrarre dai meccanismi dei singoli gdr: visto che i gdr almeno per adesso sono tutti basati sulla comunicazione (testuale, corporea, scritta, tc.) il caso più generico è qualcuno che comunichi agli altri giocatori, "x", con "x" variabile da gioco a gioco e indefinibile a priori ma che è l'equivalente concettuale del dire "voglio fare un solo tiro e scoprire l'assasino" o "siete tutti morti, ho vinto". In ogni caso, qualcosa che concluda il gioco in anticipo lasciando insoddisfatti tutti gli altri giocatori.
Se non inseriamo limitazioni di sorta al gioco, la prima cosa che noto è che questo non è assolutamente vietato da tutti i regolamenti: in tutti i gdr con la "regola zero" il GM può dire questo, da regolamento, e nessuno può contestarlo.
Essendo il gdr un attività sociale, si vede però che l'unica limitazione generale e generica è appunto di tipo sociale: "ma va a cagare, con te non ci gioco più".
Per qualcosa di più specifico (e magari basata sul sistema di gioco e non sul livello sociale) bisogna iniziare a fare dei distinguo sui singoli giochi.
Riguardo alla tua domanda nell'ultimo paragrafo: non solo è possibile spesso (non sempre) definire un conflitto "teorico" su cui si basa un gioco (anche se "conflitto" non è sempre esatto, se non parli di giochi gamisti), ma alcuni giochi lo fanno come parte della preparazione (Trollbabe per esempio identifica in partenza una situazione che può avere come minimo due outcomes differenti. I PG possono intervenire in favore di un outcome o di un altro o ignorare la situazione, a loro totale piacimento - per questo non si può parlare genericamente di "conflitto" se non hai una situazione in un gdr gamista dove "lo scopo del gioco è vincere contro x" - ma una volta che uno degli outcomes si è realizzato l'avventura è finita)
Altro esempio, forse migliore:. The Mountain Witch: ogni singola partita è la storia della sfida contro the mountain witch, ma è un backdrop, non lo scopo del gioco (tanto che lo stregone non ha nemmeno stats)
Esempio di gioco che non ha un conflitto identificabile: Avventure in Prima serata. Ogni giocatore / personaggio ha un issue da risolvere in qualche maniera, non il gruppo intero.
Noto comunque una bruttissima piega che hanno preso le discussioni di teoria nel forum da un po' di tempo: ci stiamo allontanando a gambe levate, di corsa, da qualunque actual play, per discutere sempre più spesso del numero di angeli che può danzare sulla capocchia di uno spillo. E' un film già visto, era successo su the forge nel 2005, rendendo completamente inutili le sottosezioni dedicate alla teoria, e forzando l'introduzione di un regolamento molto restrittivo che impone di fare esempi di actual play in ogni singolo thread di teoria. Noi siamo ancora ben lontani da questo livello di fumosità, per fortuna, ma comunque c'è già nel regolamento del forum la richiesta di cercare di fare possibilmente esempi di actual play.