Autore Topic: Ancora parallelismi  (Letto 13591 volte)

Moreno Roncucci

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Ancora parallelismi
« Risposta #15 il: 2009-04-01 03:56:34 »
E' il paradosso di Achille e della tartaruga. Ogni azione si può scomporre in più azioni più piccole. Basta chiamare "task" queste azioni, anche se non avresti mai utilizzato task resolution per vedere se il tuo personaggio riusciva a cammnare per 10 cm per esempio, ed ecco che all'apparenza ogni conflitto è diviso in task. Se li chiamavi "conflitti", con la stessa "dimostrazione", ogni task era diviso in conflitti.
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Ancora parallelismi
« Risposta #16 il: 2009-04-01 10:58:47 »
A livello temporale-funzionale per un eventuale mondo virtuale in cui i personaggi esistono fisicamente, qualsiasi "tiro" è una concatenazione di "tasks" in senso letterale. Anche l'antico dado percentuale per scalare le pareti di D&D era 1 solo tiro che simulava una "serie di azioni".
La differenza è:
task -> giocatore "scalo la parete e scappo", roll d%, confronta tabella/livello di difficoltà, result[yes|no]. Descrizione della scena. SI METTE IN DISCUSSIONE CHE LA PARETE VENGA SCALATA.
conflict -> giocatore "scalo la parete e scappo", narratore "non fai in tempo ad arrivare alla cima prima che la balestra del mago Bargle (ghghghghg) ti colpisca sulla 4a vertebra lombare", roll[quello che il sistema chiede], risoluzione meccanica sulla base della quale passa una o l'altra versione. Descrizione della scena. SI METTE IN DUBBIO LA SALVEZZA DEL PG, senza dubitare né del fatto che la parete venga scalata, né che il mago Bargle possa e riesca a sparare.

Altro esempio in scala più grande:
task -> giocatore "programmo il satellite militare per puntare un paio di testate tattiche su Mosca", roll wits+technologies a difficoltà 8, conto i successi, result[yes|no]. Descrizione della scena. SI METTE IN DISCUSSIONE CHE IL PG RIESCA A PROGRAMMARE IL SATELLITE.
conflict -> giocatore "programmo il satellite militare per puntare un paio di testate tattiche su Mosca", narratore "ci riesci, ma il firewall crittografico neurale ti manda addosso svariati bot di ricerca non appena apri il socket", roll[quello che è], risoluzione meccanica del confilitto. Descrizione. QUI NON SI METTE IN DISCUSSIONE NULLA, si tira per vedere se il personaggio viene intercettato o meno senza dubitare della sua capacità di riprogrammare un satellite militare... d'altronde è un Virtual Adept che ha partecipato 20 anni fa ai progetti della Iteration-x e del NWO per il controllo planetario dei sistemi informativi, sarebbe anche stupido che non sappia farlo.
« Ultima modifica: 2009-04-01 11:03:50 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Renato Ramonda

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« Risposta #17 il: 2009-04-01 11:21:47 »
Tanto per non perdersi: la granularita' non ha NIENTE a che fare con la differenza tra Task e Conflict.

L'unica discriminante e' la "esplicitazione dell'intento" (e di conseguenza il suo ottenimento a seguito del conflitto).

La Task Resolution funziona anche se non viene mai esplicitato l'intento.
La Conflict Resolution senza esplicitazione dell'intento non e' possibile.

Tutto il resto e' opzionale (granularita', risoluzione di scena, poste, contro poste, "denti", whatever). L'unico sistema che conosco troppo poco e mi lascia un dubbio di classificazione e' Spione, ma non sono sicuro che usi una CR vera e propria, ma piuttosto un "qualcosa" di originale e nuovo. Moreno?

(devo recuperare lo schemino fatto da Fred tempo fa su story games che tentava di chiarire i dubbi su TR vs CR)

rgrassi

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« Risposta #18 il: 2009-04-03 10:56:58 »
Io non sono convinto che il task non sia sempre di una granularità inferiore del conflict.
Mi fate un esempio di conflict con granularità inferiore ad un task?
E, naturalmente, per funzionare, dovete dimostrarmi che è un conflict "non decomponibile" in altri task.

Sulla differenza sostanziale della esplicitazione dell'intento sono ovviamente d'accordo.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Renato Ramonda

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« Risposta #19 il: 2009-04-03 10:58:06 »
@Rob: il problema non e' la scala. Il problema e' che e' del tutto irrilevante ed ortogonale. A che serve?

rgrassi

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« Risposta #20 il: 2009-04-03 11:07:25 »
Renato, tu dici che la granularità NON ha a che fare con la differenza tra task e conflict.
Io dico di sì. C'è un modo per capire chi è nel giusto?
Quanto al servire, ripeto, che molte persone vedono scopi diversi rispetto alle cose che studiano.
Capire cosa sia meglio a livello di design "in assoluto" o "relativamente a qualcosa" è solo uno dei modi di approcciare.
Nel mio caso, sto cercando di capire quanto abbiano in comune due generi di giochi 'differenti', ma con aspetti comuni, per certi versi, e descrivibili da un modello comune.
Serve, nel mio caso, per capire questo.
Ad esempio, potrebbe servire, nel mondo delle avventure testuali, per capire se è implementabile il concetto di conflict in maniera relativamente indolore, oppure nel mondo dei gdr, se migliorare la task resolution sulla base della esperienza proveniente da un altro genere di giochi.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Mauro

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« Risposta #21 il: 2009-04-03 11:16:12 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Renato, tu dici che la granularità NON ha a che fare con la differenza tra task e conflict.
Io dico di sì. C'è un modo per capire chi è nel giusto?

Se un Conflitto è sempre scomponibile in azioni e un'azione è sempre scomponibile in Conflitto, direi che si entra in un circolo. Inoltre, ogni azione che si possa pensare può essere giocata come Conflitto, basta mettere il risultato dell'azione come intento; azione: colpisco (tiro per colpire); Conflitto: voglio colpire (Conflitto per colpire). In Fino alla Fine del Mondo il manuale stesso riporta un esempio in cui un singolo colpo di spada è trattato come Conflitto.
Prendendo un altro esempio (cito dal sito di Baker, pagina già indicata): Whether you roll for each flash of the blade or only for the whole fight is a whole nother issue: scale, not task vs. conflict. This is sometimes confusing for people; you say "conflict resolution" and they think you mean "resolve the whole scene with one roll." No, actually you can conflict-resolve a single blow, or task-resolve the whole fight in one roll:

"I slash at his face, like ha!" "Why?" "To force him off-balance!"
Conflict Resolution: do you force him off-balance?
Roll: Loss!
"He ducks side to side, like fwip fwip! He keeps his feet and grins."

"I fight him!" "Why?" "To get past him to the ship before it sails!"
Task Resolution: do you win the fight (that is, do you fight him successfully)?
Roll: Success!
"You beat him! You disarm him and kick his butt!"
(Unresolved, left up to the GM: do you get to the ship before it sails?)

(Those examples show small-scale conflict resolution vs. large-scale task resolution.)

rgrassi

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« Risposta #22 il: 2009-04-03 11:28:44 »
Ciao,

Citazione
[cite]Postato da: Mauro[/cite]Se un Conflitto è sempre scomponibile in azioni e un'azione è sempre scomponibile in Conflitto, direi che si entra in un circolo.


Non so se sia chiaro che io NON sono convinto del fatto che una azione sia SEMPRE scomponibile in conflitto.
Oppure è un dogma cui devo credere "per fede"?

Citazione

Inoltre, ogni azione che si possa pensare può essere giocata come Conflitto, basta mettere il risultato dell'azione come intento; azione: colpisco (tiro per colpire); Conflitto: voglio colpire (Conflitto per colpire). InFino alla Fine del Mondoil manuale stesso riporta un esempio in cui un singolo colpo di spada è trattato come Conflitto.


Mi è chiaro quello che dici dopo... :)
Ma non è quello di cui sto 'discutendo'.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Ancora parallelismi
« Risposta #23 il: 2009-04-03 11:37:29 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Mi fate un esempio di conflict con granularità inferiore ad un task?

G1. Lo fisso intensamente negli occhi e con questo sguardo deve capire che contro di me non ha speranze.
G2. Fingo imbarazzo e sottomissione per fargli credere di non avere speranze.

L'azione, in scena, è un solo sguardo incrociato.
Il tiro, nel sistema, è un solo conflitto.
G1 tira per "deve capire che contro di me non ha speranze".
G2 tira per "fargli credere di non avere speranze".
Il fatto che uno sguardo incrociato esista non viene messo in discussione da nessuno, se ne mette in discussione l'esito, perché i giocatori tirano sull'intento di quell'azione e non sulla possibilità della sua fattibilità fisica.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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« Risposta #24 il: 2009-04-03 11:46:15 »
Te ne aggiungo un altro... con un'aggiunta di spiegazione che è tecnica, ma dal punto di vista della sceneggiatura e -non- di modelli di GdR.

Risulta Conflict a granularità "uno" anche un:
G1. Muovo i miei contatti per attivare un conflitto nucleare su scala planetaria.
G2. Muovo i miei contatti per riuscire a capire chi sta cercando di far partire un conflitto nucleare.

Il fatto che tu, Roberto Grassi, -IMMAGINI- che all'interno di queste 2 dichiarazioni avvengano degli eventi "task" granulari è una tua personale scelta, perché la sceneggiatura della storia -non li prevede-.
Un GdR non è una simulazione di "vita", ma una forma di letteratura interattiva non lineare che sfiora l'interpretazione e l'improvvisazione teatrale.
I tagli narrativi sono validi.
I flashback sono validi.
I monologhi interiori sono validi.
Il sistema non deve simulare la "vita vera" con qualche strano meccanismo di riduzionismo matematico interfacciato da dadi/carte/interiora di vitello, ma deve consentire ai giocatori di narrare storie interessanti.
Nessuno si è mai chiesto "quali strane peripezie hanno fatto Luke, Lehila e Han Solo per uscire dalla discarica dei rifiuti dopo che il meccanismo della pressa è stato bloccato?" perché questo "dopo" non interessa a nessuno. La parte interessante è il come si salvano, quale sia la transizione granulare che li porta dal festeggiamento per averla scampata, alla scena successiva in cui entrano nella sala di controllo (e sono pure puliti :D), non è narrativamente importante.
« Ultima modifica: 2009-04-03 11:46:40 da khana »
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rgrassi

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« Risposta #25 il: 2009-04-03 11:47:45 »
Io continuo a NON essere convinto che ciò che stai dicendo NON sia scomponibile in task (e sappiamo bene entrambi che è così). E so bene che la scena che proponi può essere risolta in mille modi diversi (ad esempio, anche in Levity la risolverei con UN solo tiro).
Inoltre, mi continui a fare un esempio al tavolo di "ciò che davvero interessa". NON E' quello di cui sto parlando. Sto facendo una domanda *teorica* avulsa da "ciò che interessa" o "ciò che serve".
L'esempio che porti può essere decomposto in un sacco di task con 100% di probabilità di riuscita (ed è questo il motivo per cui nessuno si oppone) sino ad identificare un "task speciale" che mette in relazione il mio personaggio con l'oggetto della interazione (e la controparte del conflitto).
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

rgrassi

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« Risposta #26 il: 2009-04-03 11:53:18 »
Ciao,

Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite][p]Te ne aggiungo un altro... con un'aggiunta di spiegazione che è tecnica, ma dal punto di vista della sceneggiatura e -non- di modelli di GdR.


Khana, guarda che non devi insegnarmi queste cose, perchè ne uso a piene mani quando gioco... :D

Citazione

Il fatto che tu, Roberto Grassi, -IMMAGINI- che all'interno di queste 2 dichiarazioni avvengano degli eventi "task" granulari è una tua personale scelta, perché la sceneggiatura della storia -non li prevede-.
Un GdR non è una simulazione di "vita", ma una forma di letteratura interattiva non lineare che sfiora l'interpretazione e l'improvvisazione teatrale.


Assolutamente, ma devi anche capire che NON TUTTI giocano allo stesso modo o 'immaginano' allo stesso modo o "pensano" allo stesso modo. Quello di cui tu mi parli sono tecniche di narrazione. Non c'entra NULLA con quello di cui sto parlando.

Citazione
Nessuno si è mai chiesto "quali strane peripezie hanno fatto Luke, Lehila e Han Solo per uscire dalla discarica dei rifiutidopo che il meccanismo della pressa è stato bloccato?" perché questo "dopo" non interessa a nessuno.


Ripeto... :)
NON E' questo quello di cui sto parlando.
Non di "ciò che rende bella una storia", "ciò che serve", "ciò che funziona."
Ho chiesto un esempio di conflict che NON si possa decomporre in task ma non ne ho visti, ancora. :D
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Renato Ramonda

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« Risposta #27 il: 2009-04-03 11:59:42 »
@Rob: il ragionamento e' circolare. Si puo' o non si puo' scomporre? Che cambia? A che ti serve saperlo?

Facciamo cosi': si puo'. Quindi?
In ogni caso non potrai istituire una funzione bidirezionale dalla Classe CR alla Classe TR perche' le due classi non sono davvero in relazione: servono a fare cose diverse!

Mi pare ti stia infilando in uno dei soliti discorsi iperteorici che alla fine non hanno nessuna ricaduta, come quando (regolarmente, sui forum italici) si tira in ballo la semiotica, la filosofia e la filologia romanza. :)

Ok, e quindi?

Ancora parallelismi
« Risposta #28 il: 2009-04-03 12:04:03 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]L'esempio che porti può essere decomposto in un sacco di task con 100% di probabilità di riuscita (ed è questo il motivo per cui nessuno si oppone) sino ad identificare un "task speciale" che mette in relazione il mio personaggio con l'oggetto della interazione (e la controparte del conflitto).


Ma su questo sono perfettamente d'accordo, solo che, ai fini pratici (e una teoria senza fini pratici è sofismo), quei "task" con riuscita 100% sono del tutto trascurabili e tautologici.
Oltretutto, il termine "Task Resolution" usato nel BM rappresenta una particolare tecnica di utilizzo del sistema che fa tirare dei dadi per confrontare una Caratteristica-indice-di-capacità contro una Difficoltà-indice-di-errore, fattuale e meccanico rispetto alla dichiarazione dell'intento.
La "granularità intrinseca" di una azione vista come catena di causa-effetto non ha nulla a che vedere con la scelta di fare un sistema Task o uno Conflict.
Il Conflict è un sistema basato su risoluzioni di conflitti di intenti (uso intenti e non interessi, perché in italiano il Conflitto di Interessi ha ormai un senso politico-giuridico definito), dove i GIOCATORI si confrontano su quelle che sono le risoluzioni degli scontri di intenti dei loro Personaggi.
Il Task è un sistema basato su risoluzioni di azioni meccaniche dovei i PERSONAGGI si confrontano con l'ambiente virtuale intorno a loro.

In entrambi i casi, sia CR che TR posso avere vari livelli di quella che tu chiami "granularità di task", ma questa "granularità di task" non ha nulla a che vedere con la TECNICA di risoluzioni di azioni per GdR definita Task Resolution.

G1. Muovo i miei contatti per scatenare l'olocausto nucleare.
MASTER. Tirami "conoscenze politiche" + "agganci cospirativi", -1 perché i fusi orari rallentano le tue comunicazioni, -1 perché il tuo sistema è sotto controllo, -1 perché è appena stato firmato il Nuovo Accordo di Ginevra che ha mosso l'opinione pubblica contro il Nucleare.
Task resolution, 1 tiro.
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« Risposta #29 il: 2009-04-03 12:11:03 »
Citazione
[cite]Postato da: renatoram[/cite]Mi pare ti stia infilando in uno dei soliti discorsi iperteorici che alla fine non hanno nessuna ricaduta, come quando (regolarmente, sui forum italici) si tira in ballo la semiotica, la filosofia e la filologia romanza. :)

Questo perché chi li tira in ballo non sa dove andare a parare :D:D
Oppure chi li legge non capisce dove si sta andando a parare :D
Chiederei gentilmente di evitare parallelismi Filosofie = Inutilità, altrimenti io parto con Matematiche = Nazifascismi ideologici :D
Il fatto che la stragrande maggioranza delle persone non sappia una cippa secca di Filosofia, non inficia il valore della Filosofia ;)
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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