Autore Topic: Ancora parallelismi  (Letto 13590 volte)

Moreno Roncucci

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Ancora parallelismi
« Risposta #75 il: 2009-04-04 15:24:16 »
La domanda di Antonio mi pare pienamente legittima, e avrei dovuto farla io da un bel po'  prima di arrivare al post numero 75.  Ha chiesto lo SCOPO di questa discussione, e Roberto ha risposto per due volte con un altra domanda.

E' un sondaggio? Per vedere cosa pensano gli utenti di questo forum? O vuoi dimostrare qualcosa? Che cosa?

Perché è importante saperlo? Perché se si vuole fare una discussione seria, non si può imporre in partenza di non seguire altre vie, altri esempi ed altri ragionamenti se non quelli che vuoi imporre tu. Se dici subito la tua tesi, la si può affrontare da più angoli e discuterne sul serio. Se invece fai una serie di domande di cui non si capisce il senso, più che una discussione pare un interrogatorio. "qualunque cosa dirai potrà essere usata contro di te". Soprattutto in un ambito dove le parole spesso possono essere equivocate e potrei rispondere a qualcosa nel post n.80 e scoprire nel post 200 che da 120 post stai completamente equivocando quello che avevo risposto.

Ed è assurdo che dopo 75 post di questa manfrina, ancora continui sulla stessa strada.

Non ho voglia di perdere altro tempo in giochini. Se vuoi discutere di una tesi, postala, altrimenti per me il thread finisce qui.
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rgrassi

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Ancora parallelismi
« Risposta #76 il: 2009-04-04 15:42:01 »
Lo scopo di questa discussione era, riprendendo dal post iniziale, capire se si possa identificare, nei gdr, UN UNICO task o UN UNICO conflitto tale per cui, dichiarandolo e risolvendolo il gioco finisce in un turno. In altre parole, ci si trova attorno al tavolo e la sessione dura un secondo. Ma poiche', mi rendo conto ora, questo non è il forum adatto per parlarne, vado a rispondere alla domanda di Moreno, "Perchè è importante saperlo?"

Moreno, se ancora non si fosse capito, la mia "tesi" è questa.
http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IFondamentiDelRole-Playing.pdf
+ questa:
http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IFRP-ConcettoDiRuolo.pdf
Sono due articoli, per ora, ma aumenteranno, appena il tempo tiranno lo consentirà.
Ora ti chiedo, questi articoli li hai letti? Io penso di no.

Ma ti ricopio l'introduzione del primo, a tuo beneficio.

******************************************
Questo è il primo articolo, di una serie, che si pongono l’obiettivo di definire un modello
unificato ed un glossario comune per molte forme e giochi che vanno sotto il nome di narrazione
interattiva e gioco di ruolo.
In base alla mia esperienza, ho riscontrato che molte forme di gioco diverse usano un lessico
differente, nonostante il concetto da esprimere sia identico. Questo impedisce di poter analizzare
con una certa facilità i problemi e le teorie sottostanti (design, miglioramento della giocabilità) di
questi tipi di gioco e di forme di narrazione.
Un elenco, certamente non esaustivo, comprende:
· Avventure testuali
· Interactive Fiction
· Avventure Grafiche
· CRPG
· MUD
· MMORPG
· MUSH
· Tabletop RPG
· RPG Live
· Free Form
· Chamber games
· Giochi di narrazione
· Librogame
L’obiettivo, ambizioso, sarà quello di iniziare a delineare elementi comuni ad ognuna di
queste forme di role-playing e di gioco in modo da poter costruire una teoria ed un modello
unificati.
Dopodichè, mappare le teorie esistenti su questo modello ed infine produrre teorie ed idee
innovative per poter migliorare il design e consentire ai creatori di questi giochi di ampliare la
conoscenza teorica, utilizzando concetti di un campo di applicazione in altri.
******************************************

Dunque la mia tesi è che SI, ci sono molte cose in comune tra questi generi di gioco (e che non ci si limita al fatto che uno li usa per divertirsi.) E queste cose in comune sono rappresentabili tramite un modello, sufficientemente generico, che possa dare un'unica descrizione del framework comune.
Ogni genere di gioco istanzia quel modello secondo tecniche e pratiche specifiche.
Ecco, come vogliamo procedere ora?
Dimmelo tu.
Devo/posso fare una domanda?
Rob
« Ultima modifica: 2009-04-04 15:42:30 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Mattia Bulgarelli

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Ancora parallelismi
« Risposta #77 il: 2009-04-04 16:28:05 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Lo scopo di questa discussione era,riprendendo dal post iniziale, capire se si possa identificare, nei gdr, UN UNICO task o UN UNICO conflitto tale per cui, dichiarandolo e risolvendolo il gioco finisce in un turno.

Ora che è formulato in un'unica frase ^_- ti dò il mio parere:
"SI', è teoricamente possibile, ma estremamente insoddisfacente in pratica. La differenza è un po'tra guardare Romeo E Giulietta e leggere un riassunto che dice <>! "
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Moreno Roncucci

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Ancora parallelismi
« Risposta #78 il: 2009-04-04 16:28:13 »
Risposta: no. Non esiste.

O meglio, potrebbe esistere in casi particolari (un gdr in cui ci sia una missione esplicita: "sconfiggere il mago xztk!", il primo giocatore fa un conflitto per sconfiggere il mago) ma non è applicabile in generale.

E per saperlo, ti bastava giocare, per esempio, ad Avventure in Prima Serata, o La Mia Vita Col Padrone, o Spione, che hanno condizioni di fine gioco non raggiungibili immediatamente.

In ogni caso, non si tratterebbe di un caso pratico: a quale tavolo di gioco la cosa sarebbe accettata?

Auguri per il modello. Non mi sembra un compito facile. In ogni caso, cerca di usare una terminologia separata per non generare equivoci quando parli del tuo modello e non del Big Model.
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Iacopo Frigerio

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Ancora parallelismi
« Risposta #79 il: 2009-04-04 23:50:37 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite][p]Purtroppo non sono riuscito ad andare a Torino... Peccato.
Allora, provo a ripartire da zero.[/p][p]Domanda 1 (cui la mia risposta è SI, ma vediamo cosa ne pensate voi)
"Secondo voi hanno qualcosa in comune i gdr tabletop, i librogame (cartacei ed elettronici), le avventure testuali, i MUD, i CRPG, i MMORPG, etc...?"[/p][p]Domanda 2
"Se la risposta alla domanda 1 è SI, allora vi chiedo COSA HANNO IN COMUNE?"[/p]
Rob[/p]


trovo difficile dare risposta a una domanda del genere perchè troppo ambigua
Tendenzialmente potrei rispondere un sì che in realtà è molto fuoriviante.
Ad esempio è come chiedere se sono accomunabili il calcio e il nuoto, chiesto così senza specificazioni dare come risposta tutto e il contrario di tutto, tipo "sì, sono sport", "Sì non mi piaciono", "no uno è di squadra, l'altro singolo", "no, uno è uno sport, l'altro un business", "sì, sono professioni", "no, uno si pratica nell'acqua, l'altro sull'erba".
A seconda del Frame di riferimento le concezioni che citi possono essere accomunabili tutti o separabili tutti, oppure si potrebbero raggruppare per cluster. Però non espliciti nessun frame, questo comporta che ognuno ragiona rispetto al suo implicito e da adito a quel che si è visto, incomprensioni, frustrazioni e financo flame.

La mia non vuole essere una critica alla intenzione bensì al metodo, però trovo l'ipotesi portata dal tuo articolo sperimentalmente e accademicamente invalida. Mi spiego.
Sembrerebbe di intuire tu voglia fare un'analisi comparata o una sintesi teorico-formativa tra gli stumenti che hai elencato, ma per farlo quale approccio teorico stai utilizzando? A quali costrutti (sociali, psicologici, antropologici, ingegneristici etc.) fai riferimento? All'interno di quale disciplina scientifica vuoi stare?
Senza elementi simili il rischio è quello di navigare a braccio, senza strumentazione, in un mare in tempesta, ci si deve barcamenare tra cose come comportamenti, riti, atteggiamenti, inconscio, personalità, influenza sociale, storia personale, desideri e chissà quanto altro. Purtroppo fare riferimento a un approccio limita le possibilità di comprensione di un fenomeno, ma limitare il campo (pressocchè infinito) di possibilità è l'unica maniera che l'uomo ha appreso per rendere comprensibile ogni oggetto che studia.
In soldoni... Se non espliciti approcci teorici e costrutti di riferimento finirà che farai una analisi basata su modelli inconsci e non esplicitati, quindi il modello che ne trarrai non potrà avere pretesa di universalità (ma questo vale per tutti i modelli) ne pretesa di scientificità, e si rivelerà presto sterile, fallato e inconcludente.

Infine do la mia risposta (articolata) alla domanda...
la risposta è NO, mai! A qualcuno potrebbe venire spontaneo dire sì, ma soltanto finchè non si esplicita una cornice di riferimento. Ma ogni volta che viene data una cornice (che banalmente significa concretizzare, o legare le parole a fatti reali) sicuramente ci sarà sempre qualcosa che non c'entra con gli altri.
Ciò che elenchi ha scopi, funzioni e pretese diverse. Addirittura tentando una generalizzazione secondo un approccio psico-sociologico (un po' vanilla) potremmo al massimo generare tre cluster analitici:
1- oggetti che riguardano un rapporto sociale diretto tra attori (es. Freeform)
2- oggetti che riguardano un rapporto sociale mediato (da uno strumento) tra attori (es. MMORPG o giochi di narrazione)
3- oggetti che riguardano un rapporto tra un attore e uno strumento (es. Librogame, avventura grafica)

Queste le mie ipotesi, queste le mie critiche, queste le mie idee.
Sicuramente criticabili.
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Marco Costantini

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Ancora parallelismi
« Risposta #80 il: 2009-04-05 00:48:39 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Lo scopo di questa discussione era,riprendendo dal post iniziale, capire se si possa identificare, nei gdr, UN UNICO task o UN UNICO conflitto tale per cui, dichiarandolo e risolvendolo il gioco finisce in un turno. In altre parole, ci si trova attorno al tavolo e la sessione dura un secondo.


Premettendo che trovo il quesito piuttosto assurdo e che, nonostante questa spiegazione, non capisco a cosa possa servire in pratica la mia risposta è che sì, e possibile, ma che è anche tremendamente inutile e noioso. Qualcuno vorrebbe mai giocare ad un gioco del genere?
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Ancora parallelismi
« Risposta #81 il: 2009-04-06 08:58:11 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Un elenco, certamente non esaustivo, comprende:
· Avventure testuali
· Interactive Fiction
· Avventure Grafiche
· CRPG
· MUD
· MMORPG
· MUSH
· Tabletop RPG
· RPG Live
· Free Form
· Chamber games
· Giochi di narrazione
· Librogame


Io non sono per niente d'accordo sul fatto che questi tipi di gioco siano poi così accumunabili. Il design di un Libro Game è "pura" preparation, quell'elemento che di fatto dai GdR ultimamente si sta rimuovendo per sostituirlo con gli interventi di giocatori al tavolo.
Teorie come il BM e altri modelli stanno proprio insistendo sulla differenza di interazione "passiva", da spettatore, da giocatore che subisce lo scenario del master e può solo "tirare per salvarsi", a situazioni in cui lo scenario è il -risultato- della sessione.
Se invece prendi in considerazione il GdR "tradizionale", forse puoi avere ragione ad accomunarli con questi altri tipi che declini, ma solo perché dai peso a tutti quegli elementi del GdR tradizionale che il Design forgita sta cercando di rimuovere.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Ancora parallelismi
« Risposta #82 il: 2009-04-06 09:04:44 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Vi chiedo, dunque, cosa è (cosa può essere) un task?


già risposto
Citazione
[cite]Postato da: khana[/cite]dove "Task" è specificatamente inteso come quell'atto per cui il personaggio compie un'azione rappresentata in modo quantitativo da una caratteristica, che viene contrapposta ad una difficoltà numerica e il rapporto delle due è risolto dal tiro di un dado
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

rgrassi

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Ancora parallelismi
« Risposta #83 il: 2009-04-06 11:15:33 »
Sicuramente per colpa mia, non riesco ad innescare un feedback sugli argomenti che mi stanno a cuore e che ritengo possano essere interessanti per creare un 'ponte' tra diversi campi.
Un saluto.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Ancora parallelismi
« Risposta #84 il: 2009-04-06 11:45:39 »
Rob, mi spiace che tu la prenda così... ma il problema della divisione in unità di tempo/azione millesimali nel desing del GdR a cui al momento si fa riferimento qui, non c'è.
La cosa più prossima che esiste è il concetto di IIEE, che però è una divisione soggettiva ed introspettiva. Questo IIEE è il motivo per cui Renato ed altri ti hanno risposto che ogni Task(BM) o task(RGrassi) è a sua volta divisibile in Conflicts(BM), perché ogni singola azione meccanica quale anche "alzo il braccio" può essere siddivisa in "motivo per cui alzo braccio", "intenzione di alzare il braccio", "conseguenza percepita dell'alzare il braccio", "conseguenza reale"... Non c'è più l'interesse nel suddividere un'azione in 10 unità di Iniziativa da sommare al d10 per vedere chi termina per primo la sua azione, c'è l'interesse di narrare quale siano i motivi psicologicamente profilati sulla scheda del personaggio tali per cui quell'azione avviene o meno e che conseguenze ha per il personaggio.

Quell'incipit di avventura ipertestuale interattiva che hai messo è un buon terreno di esempi. Per un GdR NW sarà uno dei giocatori che a dire cosa trova nella cassetta delle lettere e chi l'ha mandato, non c'è il processo del giocatore che apre e aspetta che il Master gli dica "come è il mondo intorno a lui". Nei giochi NW sono i giocatori che dicono al "Master" come è il mondo intorno a loro e il "Master" si preoccupa di far diventare quel mondo un buon motore dialettico per creare "storie", stando attento a quando far intervenire il sistema.
E' proprio opposto il punto di vista: non si gioca verso l'ambiente, si gioca verso i personaggi, quindi l'esito di un tiro non definisce cosa avviene, ma definisce come il personaggio viene modificato dalla cosa che è avvenuta.
Ci sono sistemi che non stanno neanche a sindacare sul fatto che una cosa sia avvenuta o meno: se un giocatore la dichiara, è avvenuta; quindi non mi interessa sapere quante task(RGrassi) impiego per farla, perché è sempre e comunque una: la dichiaro; ed è "una" dal punto di vista del Giocatore, non del Personaggio. Al Personaggio "interessa" solo sapere come questa unica task(RGrassi) del Giocatore va a rompergli le palle sul lato del profilo designato dalla scheda.
Se un'azione non modifica il personaggio, non è nemmeno una task(RGrassi).

Rimane il dubbio su cosa intendi tu per conflitto(RGrassi), forse sbrogliare questo significato potrebbe aiutare entrambe le parti.
Il problema è che Conflict(BM) definisce una precisa pratica tecnica di operare ed intendere l'uso delle meccaniche di un GdR, ossia il definire una Posta(BM) e con l'aiuto del sistema vedere se/quando/come/chi riesce a realizzare la Posta(BM). Il Conflict(BM) non è solo e necessariamente una contesa tra 2 Personaggi. Volendo, è più una contesa tra 2 Giocatori...
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rgrassi

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« Risposta #85 il: 2009-04-06 11:51:01 »
Non l'ho mica presa a male... :) Evidentemente non riesco a spiegarmi bene, amen. Che ci posso fare?
NON E' mia intenzione parlare di parametri estetici, nel senso di "questa cosa è tecnicamente fattibile, ma chi giocherebbe ad un gioco del genere?", o funzionali "a livello di design è una cosa che non ti fa ottenere ciò che vuoi", nè sto parlando assolutamente di "chi narra cosa e come."
Proverò a fare questa tabella di transcodifica (ne dovrò fare una per ogni campo che 'invoco'), evidentemente sono un alieno. Come tale, sono io che devo aprire un canale di comunicazione.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Moreno Roncucci

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« Risposta #86 il: 2009-04-06 12:01:53 »
Per l'ennesima volta: il concetto di "conflict resolution" non presuppone l'esistenza di una "posta"...  =:-I

Anche perché altrimenti ci si chiede come si facesse a usare la conflict resolution per anni prima che venisse introdotto il concetto di "posta"...

Che "posta" c'è in Sorcerer? o IAWA?

Non scambiate una tecnica specifica usata in Avventura in Prima Serata per una regola generale, please...
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« Risposta #87 il: 2009-04-06 12:04:25 »
A More', dillo a Khana... :)
E non usare il 'voi'.
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Ancora parallelismi
« Risposta #88 il: 2009-04-06 12:09:38 »
Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Per l'ennesima volta: il concetto di "conflict resolution" non presuppone l'esistenza di una "posta"...  =:-I

Cercherò di recuperare il tuo post dove scrivevi in caratteri cubitali "what's at stake?" spiegando i principi con cui si profila il Conflict Resolution :) (sempre che tu non l'abbia già corretto).
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