Autore Topic: Ancora parallelismi  (Letto 13577 volte)

rgrassi

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Ancora parallelismi
« il: 2009-03-31 16:06:57 »
Come suggerisce Moreno, scrivo in "Sotto il cofano".
Non so se conoscete le avventure testuali. Se non le conoscete, scrivetemi, ve ne parlerò. Se le conoscete procedete pure.
Sono certamente modellizzabili e "simili" in alcune cose al gdr.
Esse sono senza ombra di dubbio 'task based', con authority = 0 da parte del giocatore.
Uno degli argomenti ricorrenti sulle AT è. Sino a quanto deve spingersi la granularità dei "task" da chiedere al giocatore?
In altre parole (con una evidente esagerazione), se uno scrive sul parser:
> WIN
Vince il gioco e finisce tutto in un solo colpo?

Nell'ambito del mio modello 'unico' per i roleplaying sto ragionando su come questo aspetto possa essere declinato nei gdr, ed in particolare in quelli conflict-oriented.
In altre parole, sempre per esagerare, cosa accadrebbe se la posta fosse subito quella "massima" e la partita finisse in un turno?
Immagino che questo sia "impedito" in due modi.
A) Fisicamente non possibile, perchè il giocatore non ha mai modo di poter vincere un conflitto con una posta cosi' alta.
B) Logicamente non possibile, nel senso che gli altri giocatori rifiutano una posta così alta...
Potete illuminarmi?
Rob
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Moreno Roncucci

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Ancora parallelismi
« Risposta #1 il: 2009-03-31 16:17:01 »
1) In non tutti i gdr puoi fissare la posta.
2) fra quelli dove puoi fissare la posta, in non tutti (anzi, in pochissimi) puoi fissarla da solo senza concordarla con qualcun altro.
3) in quelli dove puoi fissarla da solo, in pochi non ci sono limiti di scala alla posta (il più comune è "qui e adesso" )
4) in molti gdr esiste un ulteriore veto formale a giocate di questo tipo.
5) anche dove non c'è il veto formale, esiste l'informale "bullshit rule" che in italiano si potrebbe tradurre come "dai, non dire cazzate e gioca".
« Ultima modifica: 2009-03-31 16:17:29 da Moreno Roncucci »
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rgrassi

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« Risposta #2 il: 2009-03-31 16:21:20 »
Quindi, mi sembra di capire che ci avevo azzeccato.
E se dovessimo provare a formularla, esisterebbe una posta 'unica' per giochi come LmvcP o CnV?
Giusto 'pour parler'.
Rob
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Moreno Roncucci

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Ancora parallelismi
« Risposta #3 il: 2009-03-31 16:22:53 »
Più in dettaglio sui giochi tradotti:

Spione: non c'è posta.
La Mia Vita col Padrone: le poste sono prefissate in categorie generiche.
Cani nella Vigna: la posta va concordata, e c'è un veto formale.
Avventure in prima serata: la posta riguarda il "qui e ora", va concordata, e comunque qualunque posta non potrebbe mai concludere la serie.
Non cedere al sonno: è un po' che non lo rileggo e potrei sbagliarmi, ma mi sembra che la posta sia legata al "qui e ora"
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rgrassi

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« Risposta #4 il: 2009-03-31 16:25:33 »
Forse mi sono spiegato male.
Sto parlando di un 'estremo teorico'.
Non esistono giochi di avventure testuali in cui scrivi:
> RISOLVI TUTTI GLI ENIGMI E VINCI
(anche se ogni tanto qualcuno che si diletta a fare questi 'abuse' si trova sempre)
Ma SE PROPRIO VOLESSIMO sarebbe possibile individuare una posta 'unica' che farebbe terminare il gioco se il giocatore la vincesse?
Non so, qualcosa del tipo:
> Convinco il giovane Zacharia ad uccidere il suo demone interiore, e vado via dalla città così come ci ero arrivato?
Rob
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Moreno Roncucci

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« Risposta #5 il: 2009-03-31 16:25:49 »
Non puoi parlare genericamente di cosa fanno i gdr forgiti usando il concetto di "posta", perchè è semplicemente una tecnica fra tante altre, la maggior parte dei giochi non la usa. Sarebbe come trarre una classificazione delle automobili in base al tipo di ABS...

[edit: sei troppo veloce a rispondere, io sto rispondendo da inizio thread al tuo messaggio precedente all'ultimo...]
« Ultima modifica: 2009-03-31 16:26:44 da Moreno Roncucci »
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rgrassi

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« Risposta #6 il: 2009-03-31 16:27:08 »
Moreno, non voglio parlare dei gdr forgiti. Voglio cercare di capire sino a che punto ci siano una serie di argomenti 'comuni' tra due generi di gioco che appaiono differenti, ma che, a mio modo di vedere, affrontano gli stessi "problemi" di design.
[edit: aspetto a scrivere, ma spero che sia chiaro quello che intendo altrimenti continuiamo a rincorrerci]
Rob
« Ultima modifica: 2009-03-31 16:27:42 da rgrassi »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #7 il: 2009-03-31 16:30:29 »
Non ho capito quale sarebbe il "secondo genere di gioco" oltre alle avventure testuali...  tutti i gdr? Come si fa a definire caratteristiche comuni in un insieme non definito? Nessuno ha mai dato una definizione soddisfacente di gdr, o che non dovesse venire corretta ultimamente ogni sei mesi...
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rgrassi

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« Risposta #8 il: 2009-03-31 16:41:14 »
Ciao,

Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite][p]Non ho capito quale sarebbe il "secondo genere di gioco" oltre alle avventure testuali... tutti i gdr?


Allora, cerco di ripartire da zero.
Cosa hanno in comune (la maggior parte delle) AT e (la maggior parte dei) GDR?
Che sono 'turn based'. In altre parole, esiste un "turn" in cui il giocatore puo' dichiarare la propria intenzione. Sto analizzando questo sottoinsieme, fittiziamente definito.
Questa "intenzione" (lasciami passare questa semplificazione) può avere una granularità bassa (un task) o più ampia (un conflict). Le AT, per ovvi motivi di limitazione tecnologica, consentono solo i "task" (anche se un approccio conflict sebbene limitato sia implementabile). I GDR possono usare 'entrambi'.
Nel campo delle AT, si discute quale debba essere la natura di questo 'task'. In altre parole, è ovvio che non puoi dire "Trovo il tesoro" e vinci.
Nel campo dei GDR, non puoi dire (un esempio sui task):
"Entro nel dungeon, uccido il mostro, prendo il tesoro ed esco" e giocartela in un solo colpo.
Andando sul conflict, mi chiedevo se sia possibile definire, almeno dal punto di vista 'teorico' un unico conflitto *teorico* su cui si basa il gioco (probabilmente sarebbe un conflitto da costruire sul tema), e ovviamente diverso da gioco a gioco.
Rob
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Moreno Roncucci

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« Risposta #9 il: 2009-03-31 17:07:04 »
Attenzione, la tua differenziazione fra "task" e "conflict" non è esatta. Non ha nulla a che vedere con la "scala"

Esempi:  task: "distruggere l'intero pianeta Terra con un cucchiaino da caffè e tanta, tanta pazienza", o, se preferisci, "voglio fare un tiro di intelligenza per capire subito chi è l'assassino appena lo vedo"
Conflict: "voglio riuscire a muovere il pollice prima di lui", o, se preferisci "lui ha nascosto l'arma del delitto? Io voglio vedere se riesco comunque a scoprirla"

Un task è "faccio questa cosa", un conflict è "vinco questo conflitto", senza dire nulla su quale dei due sia il più lungo, largo, lento o cosa sia contenuto dentro l'altro.

Tolto di mezzo questo equivoco, passiamo al tema del thread.

Il caso più generico e generale che riesco ad immaginare, cercando di astrarre dai meccanismi dei singoli gdr: visto che i gdr almeno per adesso sono tutti basati sulla comunicazione (testuale, corporea, scritta, tc.) il caso più generico è qualcuno che comunichi agli altri giocatori, "x", con "x" variabile da gioco a gioco e indefinibile a priori ma che è l'equivalente concettuale del dire "voglio fare un solo tiro e scoprire l'assasino" o "siete tutti morti, ho vinto". In ogni caso, qualcosa che concluda il gioco in anticipo lasciando insoddisfatti tutti gli altri giocatori.

Se non inseriamo limitazioni di sorta al gioco, la prima cosa che noto è che questo non è assolutamente vietato da tutti i regolamenti: in tutti i gdr con la "regola zero" il GM può dire questo, da regolamento, e nessuno può contestarlo.

Essendo il gdr un attività sociale, si vede però che l'unica limitazione generale e generica è appunto di tipo sociale: "ma va a cagare, con te non ci gioco più".

Per qualcosa di più specifico (e magari basata sul sistema di gioco e non sul livello sociale) bisogna iniziare a fare dei distinguo sui singoli giochi.

Riguardo alla tua domanda nell'ultimo paragrafo: non solo è possibile spesso (non sempre) definire un conflitto "teorico" su cui si basa un gioco (anche se "conflitto" non è sempre esatto, se non parli di giochi gamisti), ma alcuni giochi lo fanno come parte della preparazione (Trollbabe per esempio identifica in partenza una situazione che può avere come minimo due outcomes differenti. I PG possono intervenire in favore di un outcome o di un altro o ignorare la situazione, a loro totale piacimento - per questo non si può parlare genericamente di "conflitto" se non hai una situazione in un gdr gamista dove "lo scopo del gioco è vincere contro x" - ma una volta che uno degli outcomes si è realizzato l'avventura è finita)

Altro esempio, forse migliore:. The Mountain Witch: ogni singola partita è la storia della sfida contro the mountain witch, ma è un backdrop, non lo scopo del gioco (tanto che lo stregone non ha nemmeno stats)

Esempio di gioco che non ha un conflitto identificabile: Avventure in Prima serata. Ogni giocatore / personaggio ha un issue da risolvere in qualche maniera, non il gruppo intero.

Noto comunque una bruttissima piega che hanno preso le discussioni di teoria nel forum da un po' di tempo: ci stiamo allontanando a gambe levate, di corsa, da qualunque actual play, per discutere sempre più spesso del numero di angeli che può danzare sulla capocchia di uno spillo.  E' un film già visto, era successo su the forge nel 2005, rendendo completamente inutili le sottosezioni dedicate alla teoria, e forzando l'introduzione di un regolamento molto restrittivo che impone di fare esempi di actual play in ogni singolo thread di teoria. Noi siamo ancora ben lontani da questo livello di fumosità, per fortuna, ma comunque c'è già nel regolamento del forum la richiesta di cercare di fare possibilmente esempi di actual play.
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Mattia Bulgarelli

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« Risposta #10 il: 2009-03-31 17:30:02 »
Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]1) In non tutti i gdr puoi fissare la posta.
2) fra quelli dove puoi fissare la posta, in non tutti (anzi, in pochissimi) puoi fissarla da solo senza concordarla con qualcun altro.
3) in quelli dove puoi fissarla da solo, in pochi non ci sono limiti di scala alla posta (il più comune è "qui e adesso" )

A questo aggiungerei anche che in un sistema a Poste libere, ai giocatori NON CONVIENE stabilire Poste troppo piccole o troppo grandi.
Nel primo caso, "vincono" o "perdono" troppo poco.
Nel secondo, rischiano tutto in un colpo solo.

Prova a pensare in AiPS o CnV (oh, lo so, parlo sempre di questi due giochi, portate pazienza, son quelli che conosco meglio!).
AiPS: se vinci una Posta enorme, ok... Ma se la perdi? Davvero vuoi rischiare TUTTO in un solo giro di carte, giocatore?
CnV: benissimo, giocatore, fammi una Posta enorme. Non la cederai MAI, ora ti faccio passare un rilancino bastardo tipo "e tua madre muore". Ma che peccato, non hai da Parare e non puoi mollare perchè ti sei fregato da solo alzando una Posta immensa. ]:)
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

rgrassi

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« Risposta #11 il: 2009-03-31 20:24:11 »
Vado leggermente OT, perchè questa discussione mi interessa molto... Moreno, bloccami se stiamo entrando in una spirale di distruzione.

Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite][p]Attenzione, la tua differenziazione fra "task" e "conflict" non è esatta. Non ha nulla a che vedere con la "scala"[/p][p]Esempi: task: "distruggere l'intero pianeta Terra con un cucchiaino da caffè e tanta, tanta pazienza", o, se preferisci, "voglio fare un tiro di intelligenza per capire subito chi è l'assassino appena lo vedo"
Conflict: "voglio riuscire a muovere il pollice prima di lui", o, se preferisci "lui ha nascosto l'arma del delitto? Io voglio vedere se riesco comunque a scoprirla"[/p][p]Un task è "faccio questa cosa", un conflict è "vinco questo conflitto", senza dire nulla su quale dei due sia il più lungo, largo, lento o cosa sia contenuto dentro l'altro.


Io invece (sbagliando?) penso che un conflict sia SEMPRE decomponibile in task più granulari che lo compongono e che possono concorrere alla sua descrizione. (Attenzione, non sto dicendo che questa sia una cosa 'utile' ai fini del game design, ma utile solo ai fini di una analisi 'microscopica' di un GDR)
In questo senso, un conflict può essere visto come una "serie di task" (dove per serie intendo proprio una sequenza temporale). Uno di questi task, in particolare, è quello che obbliga il giocatore/personaggio a dover interagire con (i desideri o le volontà di) un altro giocatore/personaggio.
In altre parole, penso che il task sia una "unità d'azione".
Hai voglia di ragionare su questo?

Dopo aver chiuso questa parentesi torno sugli altri tuoi (interessanti) commenti.
Rob
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Mauro

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« Risposta #12 il: 2009-03-31 20:42:48 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Io invece (sbagliando?) penso che un conflict sia SEMPRE decomponibile in task più granulari che lo compongono e che possono concorrere alla sua descrizione. (Attenzione, non sto dicendo che questa sia una cosa 'utile' ai fini del game design, ma utile solo ai fini di una analisi 'microscopica' di un GDR)
In questo senso, un conflict può essere visto come una "serie di task"

Dipende da cosa intendi con task: nel manuale di Cani nella Vigna c'è l'esempio di un Conflitto, che nella storia dura un istante, per chi in un duello estrarrà e sparerà per primo; si gioca sui timori, sul sole che acceca, sulla tensione, sul ricordo di chi ti ha insegnato a sparare, ma è tutto in quell'istante prima che l'orologio scatti sul Mezzogiorno. Sicuramente lo si può suddividere in porta la mano alla pistola, prendi la pistola, estraila, puntala, tira indietro il cane, premi il grilletto; ma ha senso?
Su Risoluzione a Conflitti e Risoluzione ad azioni, ti consiglio questa pagina (cerca Conflict Resolution vs. Task Resolution per il pezzo in questione).

rgrassi

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« Risposta #13 il: 2009-03-31 21:59:38 »
Ho già detto che potrebbe non aver senso per la "risoluzione" ma ai fini "dello studio" si (e se non la vedi in questo modo è difficile che si possano fare passi avanti.)
Per 'task' non intendo qualcosa di diverso da quello che immagini tu, e naturalmente so bene che il task si puo' decomporre in infiniti sotto-task.
Mi aveva colpito il post di Moreno per cui 'task' e 'conflict' non sono (e non potrebbero) essere in relazione tra di loro.
Mentre invece tu mi dici di si (se ho capito bene il tuo post).
Il mio dubbio è, dunque:
Task e conflict hanno SEMPRE una relazione che li lega?
Questa relazione è SEMPRE identificabile (indipendentemente dalla granularità sia del task che del conflict?) (ad esempio questa relazione potrebbe essere che il conflict è SEMPRE costituito da task)
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Niccolò

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« Risposta #14 il: 2009-04-01 03:32:55 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Io invece (sbagliando?) penso che un conflict sia SEMPRE decomponibile in task più granulari che lo compongono e che possono concorrere alla sua descrizione. (Attenzione, non sto dicendo che questa sia una cosa 'utile' ai fini del game design, ma utile solo ai fini di una analisi 'microscopica' di un GDR)


non "sbagliando" ma dimenticando che

1) un conflitto può essere suddiviso ANCHE in una serie di conflitti più granulari
2) ANCHE un task è sempre decomponibile in una serie di task più granulari
3) non ultimo: teoricamente un task può essere decomponibile in una serie di conflitti più granulari.

per cui continua a non essere necessariamente vero Conflitto > Task

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