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PBF Levity #1 - Proposta e discussioni
rgrassi:
Ciao,
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]C'è una sostanziale differenza meccanica: negare ulteriori conflitti non nega quello che dici, semplicemente il personaggio andrebbe avanti a ripetere le stesse cose pur sapendo,il giocatore, che tanto non può convincere. Il Conflitto, in pratica, sarebbe il risultato di quelle continue iterazioni.
--- Termina citazione ---
Dal punto di vista 'meccanico' non ci sarebbe distinzione tra le interazioni.
Ma ricordati che le 'meccaniche' di vinci/perdi non sono quelle che interessano.
Interessano scontri di "cose dette / cose non dette".
Le "cose dette" diventano "realtà nella finzione".
Le "cose non dette" sono territorio da esplorare per la narrazione.
Se, come giocatore, sai che quel personaggio che possiedi lo molli dopo x turni, ti frega davvero tanto che gli altri due vengano con te? Lo ritieni davvero essenziale per il proseguimento della fiction e di un criterio estetico che si sta formando al tavolo? Se si, allora continua pure. Al primo momento in cui il Narratore (o il Gruppo se il Narratore delega il giudizio con un voto a maggioranza) potrà decidere sarai bloccato. Ad esempio, cedendo il personaggio ad un altro giocatore.
--- Citazione ---
Il criterio estetico che citi è valido, il problema a mio parere è che diventa soggetto a un criterio meccanico: a me non dà fastidio che Adrian continui a insistere, quello che non mi ispira è la reiterazione meccanica della possibilità di convincere.
--- Termina citazione ---
Ma per "reiterare la meccanica" dovrà "DIRE COSE".
Sono queste le cose che interessano.
--- Citazione ---Aggiunta: anche perché, se mi convincesse col secondo tiro, io potrei farne un altro per de-convincermi? Se no, la cosa è sbilanciata; se sí, la meccanica mi pare decisamente ricorsiva e sotto certi aspetti superflua: a decidere quando l'esito è deciso non è il sistema, ma i giocatori.
--- Termina citazione ---
Se ti convincesse con il secondo tiro, vuol dire che ti ha convinto "portando altre argomentazioni".
Inoltre, la meccanica può diventare decisamente ricorsiva, nella misura in cui il gruppo lo vuole, ma non "superflua", nella misura in cui, il personaggio A, per convincere B deve "dire cose nuove" per chiamarlo ai dadi (e quindi accresce quello che noi sappiamo per poter determinare/immaginare sviluppi futuri).
Ricorda che, in Levity, le meccaniche "di risoluzione" non devono limitare/bilanciare il potere di quello che un personaggio/giocatore può fare perchè il personaggio è un burattino nelle mani dei giocatori e può passare di mano in mano. Sono più importanti le meccaniche di quello che "dici" e "non dici". In tal senso, è bene non porre limite a quello che si dice al tavolo da gioco, se il gruppo (il giocatore) lo desidera.
Rob
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]Se, come giocatore, sai che quel personaggio che possiedi lo molli dopo x turni, ti frega davvero tanto che gli altri due vengano con te?
--- Termina citazione ---
Non è una questione di risultato, la cosa non mi ispirerebbe anche reiterano il non-convincimento; la cosa che non mi ispira è proprio la questione che il risultato meccanico è soggetto alla decisione di continuare del giocatore. La meccanica è superflua nel senso che può anche dire che un personaggio non è stato convinto, ma la semplice scelta del giocatore può rimettere in discussione la cosa; certo, richiede di dire altre cose, ma non è la meccanica a dire "Ora (non) è convinto", è il giocatore.
Inoltre, il fatto che solo una delle due opzioni possa reiterare è sbilanciato: certo, se mi convincesse con il secondo tiro mi avrebbe convinto con altre argomentazioni; ma cosa vieta che due secondi dopo mi venga in mente qualcos'altro che mi fa di nuovo cambiare idea?
Avendo solo una delle due opzioni la possibilità di reiterare, quell'opzione è avvantaggiata; e, tornando al criterio estetico, questo avvantaggia una direzione della storia, direzione che magari per qualche giocatore è esteticamente meno interessante. La storia, in pratica, viene ad avere uno sviluppo privilegiato già a livello meccanico.
rgrassi:
Ciao,
--- Citazione ---Non è una questione di risultato, la cosa non mi ispirerebbe anche reiterano il non-convincimento; la cosa che non mi ispira è proprio la questione che il risultato meccanico è soggetto alla decisione di continuare del giocatore.
--- Termina citazione ---
Assolutamente SI. Alla sua decisione di continuare per 'dare senso ed informazioni alla fiction' ed al suo limite/criterio estetico (e del gruppo). I contrappesi rispetto a questo sono appunto la possibilità di "togliergli" il personaggio ed altri tecnicismi (tutti nella Guida del Narratore).
--- Citazione ---
La meccanica è superflua nel senso che può anche dire che un personaggio non è stato convinto, ma la semplice scelta del giocatore può rimettere in discussione la cosa; certo, richiede di dire altre cose, ma non è la meccanica a dire "Ora (non) è convinto", è il giocatore.
--- Termina citazione ---
Attenzione, però.
I Veti estetici e di coerenza (cioè quello che le altre persone del gruppo ritengano "bello" o "plausibile" dire e giocare) sono sempre dichiarabili, come ho detto all'inizio di questo PBF. Questo vuol dire che io posso chiamarti in ogni momento un Veto (che non viene gestito con le stat dei personaggi, ma tra giocatori) che dice: "Guarda che non ne possiamo più di te che vuoi portarti appresso questi due." Per risolvere il Veto, il Narratore può decidere di autorità oppure andare ai voti, oppure 'andare ai dadi', come fosse un conflitto tra personaggi, in cui la posta è "Glenda può continuare a chiedere che vadano con lui. In base al lancio contrapposto la cosa potrà durare più o meno tanto."
Infine, se vuoi una ulteriore chiarificazione, si, la risoluzione di queste cose ce l'hai a livello di "Contratto Sociale" e non a livello di "System", nella misura in cui i gusti estetici, di plausibilità e di negoziazione tra i giocatori riescono a spingersi.
--- Citazione ---
Inoltre, il fatto che solo una delle due opzioni possa reiterare è sbilanciato: certo, se mi convincesse con il secondo tiro mi avrebbe convinto con altre argomentazioni; ma cosa vieta che due secondi dopo mi venga in mente qualcos'altro che mi fa di nuovo cambiare idea?
--- Termina citazione ---
Nulla, se non il Veto di un altro giocatore o il potere del Narratore di non accettare la mossa. (Ma tutte queste cose devono essere dichiarate PRIMA che avvenga il turno di gioco).
--- Citazione ---
Avendo solo una delle due opzioni la possibilità di reiterare, quell'opzione è avvantaggiata;
--- Termina citazione ---
"Avvantaggiata" per chi?
Chi ne trae vantaggio?
--- Citazione ---e, tornando al criterio estetico, questo avvantaggia una direzione della storia, direzione che magari per qualche giocatore è esteticamente meno interessante.
--- Termina citazione ---
Allora il giocatore chiama il Veto e chiede di risolverlo.
--- Citazione ---La storia, in pratica, viene ad avere uno sviluppo privilegiato già a livello meccanico.
--- Termina citazione ---
E perchè impedirla a priori se è quello che il giocatore/gruppo stanno desiderando?
Se lo stanno desiderando non c'è motivo per impedirlo.
Se non lo stanno desiderando ci sono i contrappesi per impedirlo.
Rob
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]I Veti estetici e di coerenza (cioè quello che le altre persone del gruppo ritengano "bello" o "plausibile" dire e giocare) sono sempre dichiarabili, come ho detto all'inizio di questo PBF. Questo vuol dire che io posso chiamarti in ogni momento un Veto (che non viene gestito con le stat dei personaggi, ma tra giocatori) che dice: "Guarda che non ne possiamo più di te che vuoi portarti appresso questi due." Per risolvere il Veto, il Narratore può decidere di autorità oppure andare ai voti, oppure 'andare ai dadi', come fosse un conflitto tra personaggi, in cui la posta è "Glenda può continuare a chiedere che vadano con lui. In base al lancio contrapposto la cosa potrà durare più o meno tanto."
Infine, se vuoi una ulteriore chiarificazione, si, la risoluzione di queste cose ce l'hai a livello di "Contratto Sociale" e non a livello di "System", nella misura in cui i gusti estetici, di plausibilità e di negoziazione tra i giocatori riescono a spingersi
--- Termina citazione ---
Quindi: quindi si fa il conflitto, usando il sistema; se si diventa ricorsivi, si risolve la cosa a livello di contratto sociale; se questo non funziona, con un veto si torna al sistema; non è un po' involuto?
A questo punto non sarebbe meglio un veto non soggetto all'avallo di altre meccaniche? Posto il veto, c'è un veto.
--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]"Avvantaggiata" per chi?
--- Termina citazione ---
Avvantaggiata in sé stessa, nel significato di "È piú probabile che avvenga".
--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]E perchè impedirla a priori se è quello che il giocatore/gruppo stanno desiderando?
--- Termina citazione ---
Non parlo di impedirla a priori:
- se c'è stato un Conflitto, non è stata impedita a priori, ma tramite l'applicazione del sistema.
- se un giocatore è interessato verso la diramazione in cui il personaggio è convinto, e un altro verso quella in cui non è convinto, l'interesse del primo è avvantaggiato (sempre nel senso che è piú probabile che avvenga lo sviluppo che interessa a lui); perché a questo punto non rendere ricorsive entrambe le cose? Se è convinto, è convinto a meno che il giocatore non porti elementi; se non è convinto, non è convinto a meno che il giocatore non porti elementi.
Io non sto parlando di impedire qualcosa a priori, ma di non dare alla storia una direzione privilegiata a livello di sistema, quindi prima ancora di vedere cosa interessa i giocatori (perché se il sistema dice che il cercare di convincere può essere reiterato, mentre il cercare di non essere convinti no, allora a prescidere di quello che vogliono i giocatori lo sviluppo in cui il personaggio è convinto è privilegiato; magari i giocatori non coglieranno questo privilegio, evitando di reiterare, ma di fatto c'è).
Se invece la ricorsività è presente in entrambe le opzioni, gli sviluppi narrativi sono equilibrati, ma il sistema diventa un po' secondario: gli ulteriori elementi possono essere portati lo stesso, semplicemente senza possibilità di convincere (ma il personaggio non ne è conscio, nella finzione). Oppure, prima si gioca la scena, portando le varie argomentazioni; poi si fa un unico conflitto, stabilendo cosa capita a seguito di tali argomentazioni. Anche perché, a questo punto che utilità ha avuto il primo conflitto, visto che il suo risultato è di fatto stato ignorato? Che siano portate altre argomentazioni non è un'utilità derivante da esso, perché tali argomentazioni avrebbero potuto essere portate anche senza farlo.
Forse conviene spostarsi altrove, lasciando questa discussione per il PBF?
rgrassi:
--- Citazione ---[Cite]Autore: Mauro[/cite]
Quindi: quindi si fa il conflitto, usando il sistema; se si diventa ricorsivi, si risolve la cosa a livello di contratto sociale; se questo non funziona, con un veto si torna al sistema; non è un po' involuto?
--- Termina citazione ---
Dipende.
Il Veto chiede una risoluzione 'tra giocatori', nella vita reale, attorno al tavolo. In questo senso, il "sistema" (non nel senso di Lumpley) non serve per decidere se qualcusa può accadere o meno nella fiction ma per decidere se la cosa è "gradita / considerata plausibile" tra i giocatori.
--- Citazione ---
A questo punto non sarebbe meglio un veto non soggetto all'avallo di altre meccaniche? Posto il veto, c'è un veto.
--- Termina citazione ---
Certo, ma come risolverlo?
E' un veto per te. Ma per gli altri?
La cosa va decisa. Questo serve anche per capire come la pensa ogni singola persona sull'argomento.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Avvantaggiata in sé stessa, nel significato di "È piú probabile che avvenga".
--- Termina citazione ---
E quindi?
Se il giocatore/gruppo lo desiderano perchè impedirlo?
--- Citazione ---Non parlo di impedirla a priori:
- se c'è stato un Conflitto, non è stata impedita a priori, ma tramite l'applicazione del sistema.
--- Termina citazione ---
Ma mi sembra che tu voglia impedire la 'ripetizione' di un conflitto sullo stesso argomento.
--- Citazione ---
- se un giocatore è interessato verso la diramazione in cui il personaggio è convinto, e un altro verso quella in cui non è convinto, l'interesse del primo è avvantaggiato (sempre nel senso che è piú probabile che avvenga lo sviluppo che interessa a lui); perché a questo punto non rendere ricorsive entrambe le cose? Se è convinto, è convinto a meno che il giocatore non porti elementi; se non è convinto, non è convinto a meno che il giocatore non porti elementi.
--- Termina citazione ---
Assolutamente si.
Puoi renderle assolutamente ricorsive entrambe, nella misura in cui questa cosa abbia un senso.
Nel caso del nostro PBF, in cosa Jack potrebbe rilanciare il suo "non convincimento"? Se ho capito bene quello che vuoi dire, probabilmente dimostrando che non solo non ha senso che ci vadano tutti, ma che non ha senso che ci vada anche uno solo. In tal caso "dillo" ed aspettati di usare i dadi, a meno che i giocatori non decidano altrimenti.
--- Citazione ---
Io non sto parlando di impedire qualcosa a priori, ma di non dare alla storia una direzione privilegiata a livello di sistema, quindi prima ancora di vedere cosa interessa i giocatori (perché se il sistema dice che il cercare di convincere può essere reiterato, mentre il cercare di non essere convinti no,
--- Termina citazione ---
Ma non è così, sempre se ho capito cosa intendi dire... (vedi righe sopra).
--- Citazione ---Se invece la ricorsività è presente in entrambe le opzioni, gli sviluppi narrativi sono equilibrati, ma il sistema diventa un po' secondario: gli ulteriori elementi possono essere portati lo stesso, semplicemente senza possibilità di convincere (ma il personaggio non ne è conscio, nella finzione).
--- Termina citazione ---
Il fatto è che per come sono concepiti i vantaggi/svantaggi di Levity, il risultato non è mai 'esattamente quello che c'è nella posta', ma qualcosa "di più" o "di meno" di quello che ti aspettavi quando hai lanciato i dadi. Questo "di più o di meno" deve essere narrato nella fiction come qualcosa che non è andata esattamente per come il personaggio (i giocatore) sperava e non è predeterminata. Il giocatore, narrando, deve convincere gli altri che sta prendendo (qualitativamente) il vantaggio o gli svantaggi determinati dal lancio contrapposto di dadi.
Senza dubbio gli ulteriori elementi li puoi portare lo stesso, ma se tutti fossero stati d'accordo, probabilmente non si andava ai conflitti.
--- Citazione ---Oppure, prima si gioca la scena, portando le varie argomentazioni; poi si fa un unico conflitto, stabilendo cosa capita a seguito di tali argomentazioni.
--- Termina citazione ---
Puoi farlo, ma non è esattamente quello che Levity ti chiede.
Quello che Levity ti chiede è "definisci un ambito del conflitto" (cioè quello che il giocatore desidera accada". Se qualcuno ti va contro e ti va bene tieniti pronto a narrare "che hai vinto e ti puoi prendere anche qualcosa in più (che non era necessariamente nell'ambito)" o "che hai perso e ti devi prendere qualcosa in meno (che non era necessariamente nell'ambito)"
--- Citazione ---Anche perché, a questo punto che utilità ha avuto il primo conflitto, visto che il suo risultato è di fatto stato ignorato?
--- Termina citazione ---
Ha avuto l'utilità di portarci informazioni sulla fiction.
Inoltre, perchè dici che è stato ignorato?
Il personaggio di Glenda ha registrato che il suo primo tentativo è andato male.
Non può non tenere conto di questo...
(Ahhh, forse ho capito ora quale è il problema di fondo... I personaggi devono avere memoria di quello che è accaduto, ed i giocatori devono ovviamente fare i garanti che quello che sta accadendo nella fiction ha un senso. Oppure si dice all'inizio che tutti i personaggi hanno problemi di memoria a breve termine e possono ripetere le stesse azioni indefinitamente come automi che "non imparano".)
--- Citazione ---Forse conviene spostarsi altrove, lasciando questa discussione per il PBF?[/p]
--- Termina citazione ---
Come vuoi. Se a Glenda non disturba possiamo anche rimanere qui...
rob
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