Ciao Luca, grazie di aver seguito il mio consiglio, spero che sia utile al fine di sviluppare argomenti a te utili. Fanmail ^^
Provo ad analizzare cosa il tuo amico percepisce come problemi
Intanto mi cito dall'altro topic riguardo a quale credo sia il problema sull'improvvisazione
in base alle mie esperienze di dnd, credo che il concetto sia "non vuole che il master sia costretto ad improvvisare perchè i giocatori si stanno allontanando dall'avventura pronta (e quindi dal materiale preparato)", cosa che, almeno nel mio caso, si traduceva in panico da foglio bianco, situazioni e png piatti e goffi tentativi di far tornare i pg nel filone principale dell'avventura.
Praticamente quello che dice Moreno: io come master di dnd quando i personaggi si allontanavano da quello che avevo preparato, o se emergeva qualcosa di imprevisto (che so, i personaggi arrivano in città e cercano un contrabbandiere, che ha perfettamente senso che ci sia, ma io non ho preparato), andavo (quasi) in panico: non sapevo che pesci pigliare. Volevo assecondare i pg ma non avevo idee, e ne uscivano scene e personaggi piatti e noiosi.
Quindi se è questo che al tuo amico (ma ce l'ha un nome?
) non piace, lo capisco perfettamente.
Poi c'è la questione delle scelte. Ovviamente se io sto giocando ad un gioco di ruolo, vorrei che le mie scelte abbiano un peso sullo sviluppo della storia. Se il master ha già deciso cosa il mio personaggio deve fare (e io mi ci devo attenere, onde evitare di ricadere nel problema di cui sopra), la mia volontà ed il mio contributo non contano più niente.
E anche quì capisco perfettamente il problema del tuo amico.
La soluzione "perfetta" sarebbe, come già scritto, preparare tutto quello che può accadere nella storia, tutto il mondo, tutti i png, tutte le situazioni, tutte le possibili scelte. Ma ovviamente è impossibile (e per chi fosse convinto che non lo è, è cmq un lavoro immenso che per il 99% sarebbe sprecato).
Io che soluzione ho trovato a questo problema? Anche quì ripeto gli altri utenti del forum, ma è meglio ribadire anche le cose ovvie: un buon modo per risolvere i due problemi è fare una via di mezzo, preparando sì del materiale, ma in maniera tale che non fissi la storia, che lasci libera scelta ai personaggi, e che se anche richiede di improvvisare, dia delle solide basi al GM. Più concretamente conosco due modi, ma siccome siamo in gioco concreto, non ti parlerò dei due modi in generale, ma di due giochi che li usano, e ti consiglio di giocarli entrambi (e ovviamente farli giocare al tuo amico ^^).
Il primo gioco è Trollbabe: in Trollbabe i giocatori interpretano delle Trollbabe (appunto), ovvero delle donne alte due metri con le corna (sì, lo so, non suona particolarmente allettante, ma seguimi ^^) in un mondo fantasy nordico (tendenzialmente "low magic"). Le trollbabe affrontano una dopo l'altra una serie di avventure della durata di 1-2 sessioni l'una, solitamente solo vagamente collegate l'una all'altra. Il tutto ricorda un po' le serie di romanzi come Conan, in cui puoi bene o male prendere un libro a caso della serie e leggerlo senza perderti nulla.
Cosa fa il master in Trollbabe? Semplice: crea una situazione e dei png iniziali. La situazione è tesa (da regole), ci sono diversi schieramenti di png che vogliono qualcosa (può essere un oggetto, una persona, la vita o morte di qualcuno...più o meno qualsiasi cosa), e sono pronti a fare gesti disperati pur di ottenerlo. La trollbabe viene gettata in mezzo a questo casino e...beh, fondamentalmente fa quello che vuole! I png la vedranno come una opportunità o come una minaccia ai loro interessi, quindi non la lasceranno in pace, ma lei è davvero libera di fare quello che vuole (e le regole sono dalla sua parte). Il master deve limitarsi a giocare le reazioni dei png, e a "improvvisare" ogni nuova scena. Ma le regole del gioco danno spunti e guidano i giocatori nel creare fiction, ed il materiale preparato (e la fiction emersa durante la partita) danno degli appoggi solidi al master per gestire cosa succede alla e intorno alla trollbabe (quindi si riduce di molto il panico da foglio bianco).
Quindi: situazione iniziale ben delineata, che si può sviluppare in qualsiasi situazione.
in giro per il forum trovi vari topic per approfondire, ad esempio
qui un esempio di creazione di avventura per Trollbabe
Il secondo gioco invece è Avventure in Prima Serata (aips d'ora in poi per mia comodità). In AiPS succede qualcosa di simile: tutti insieme si fa un "pitch", ovvero ci si mette insieme a pensare a che tipo di storia (ambientazione, personaggi, temi, tono,...) si vuole andare a creare. Si creano i personaggi, e il master prepara il suo materiale sessione per sessione. Anche quì c'è una preparazione del materiale iniziale, ma c'è un'altra cosa interessante: i "Bangs". I bangs sono fondamentalmente degli eventi che mettono il giocatore davanti ad una scelta importante, che non hanno esiti predeterminati e servono per creare nuove situazioni e tensioni per mandare avanti la storia. C'è un bel topic di Claudia su AiPS ed i bang, se vuoi approfondire lo trovi
quì.
Quindi quì non solo c'è una situazione iniziale e alcuni png, ma se la storia sembra rallentare, se i problemi sembrano essere risolti, o se semplicemente al master sembra un buon momento, lui ha pronti alcuni "colpi di scena" per dare una scrollata alla storia e rimettere in moto gli eventi. E ai pg rimane la totale libertà di scegliere cosa vogliono fare, come affrontare i problemi e le scelte che il master mette loro davanti (e anche quì le regole tutelano questa loro libertà, nel senso che il master non può imporre loro quello che secondo lui è meglio che succeda).
Ecco.
Il mio consiglio è: provate questi giochi (o, se non ti ispirano, posso consigliartene anche altri), perchè affrontano in maniera nuova (e secondo me perfettamente funzionale) i problemi che il tuo amico percepisce. E poi dicci com'è andata, e cosa ne pensi ^^