Autore Topic: split da "E' possibile un gioco che...?" le necessità di un amico.  (Letto 6743 volte)

Casca

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Questo topic nasce da qui http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,6758.15.html
[...]
Ti rispondo con una specie di AP che riguarda un mio amico.
Premetto che lui ha sempre e solo giocato ad una versione houserulata (da me) di Ad&d 2.
Lui odia che si bari sui tiri o che si modifichino le regole in corso da parte del master. Odia che il master improvvisi ma anche che obblighi a tutti i costi a fare certe cose. Odia che ci siano intenti diversi tra i giocatori (intenti di divertimento non di fiction). Insomma odia molti dei problemi dei GDR tradizionali.
[...]
odia l'improvvisazione perchè lui dice di accorgersene e che gli sa di tappabuchi. Non vuole fare storie preconfezionato perchè vuol dire che l'unica variabile sono i tiri dei dadi o l'aver scelto(nel caso di D&D) una classe/razza diversa. Lui vorrebbe un storia si decisa ma modificabile in itere dalle scelte dei PG.
[...]
A lui va bene che si improvvisi in una singola situazione, non gli va bene che si improvvisi a seguito di una scelta (significativa per la fiction, molto significativa...) dei PG. Diciamo che vorrebbe una storia che parta con una situazione iniziale ben strutturata e che sia man mano più aperta(cosa che dipende dai giocatori che potrebbero invece non fare mai scelte interessanti e quindi la storia percorrerebbe i binari più ovvi) da far si che il finale sia imprevisto

In sostanza ho per le mani un ottimo giocatore, un mio amico tra l'altro...e si discorreva su quali problemi reali avesse con i giochi di ruolo, quali giochi adatti per lui, perchè si trovasse bene solo con la versione nostra personale di Ad&d 2ed, quali fossero i suoi reali obiettivi ecc...

p.s. vorrei in particolare risposte di Mario, Patrick e Niccolò ma chiunque sia interessato di sicuro è gradito.
alcune volte un'invasione di zombie è necessaria

Mr. Mario

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Devo partire con una domanda. Lui vorrebbe trovare già pronta la situazione iniziale ben strutturata, o pensi gli piacerebbe anche crearla insieme agli altri al tavolo?

Avete provato insieme altri giochi oltre a AD&D?
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Moreno Roncucci

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Forse ho capito male io, ma questa cosa...

Odia che il master improvvisi ma anche che obblighi a tutti i costi a fare certe cose.
[...]
odia l'improvvisazione perchè lui dice di accorgersene e che gli sa di tappabuchi. Non vuole fare storie preconfezionato perchè vuol dire che l'unica variabile sono i tiri dei dadi o l'aver scelto(nel caso di D&D) una classe/razza diversa. Lui vorrebbe un storia si decisa ma modificabile in itere dalle scelte dei PG.

...mi pare volere la botte piena e la moglie ubriaca. E poi? Vuole odalische seminude che gli facciano vento mentre gioca?  ::)

Ricapitoliamo. Non vuole che tu improvvisi. Quindi tutto deve essere preparato.
Però non vuole limiti alla sua possibilità di scelta, niente obbligo di andare nel luogo che hai preparato. Quindi, dovresti preparare... tutto il mondo? In ogni minimo dettaglio?

Poi, vuole che ci sia una storia già decisa, ma vuole ce sia modificabile in base alle sue scelte (e allora come fa ad essere decisa?)

Ha mai fatto il GM il tuo amico? A questo sembra un minestrone composto da una certa "mitizzazione" del ruolo del GM che gli assegna capacità praticamente sovrumane, e dall'insano connubio fra certe "idee fisse" del gdr tradizionale ("ci deve essere la storia", "improvvisazione è male") e la reazione a cose che gli danno fastidio (non poter scegliere le azioni del suo personaggio).

Insomma: non lo sa manco lui quello che vuole, ma è insoddisfatto e si lagna.

Come la vedo io: il problema non è l'improvvisare, ma l'improvvisazione. Nel senso di disorganizzazione, annaspare affannoso del GM in cerca di qualcosa da inventare, in un gioco dove D&D2 dove appunto, se improvvisi ti vedono subito.   Ma non è l'improvvisare, è il gioco.

Non metterti a parlare con lui di teoria o di "nuovi tipi di gioco", si chiederà a riccio (lo dico sempre, non lo fai nessuno, e poi vengono nel forum a piangere dopo che il loro gruppo ha reagito malissimo: "ah se ti davo retta". ).  Fagli provare semplicemente dei giochi in cui fai certi personaggi che fanno certe cose, che stimolano il suo interesse. Non parlare di teoria,  regola zero, o altro. Giocate e basta.

Se non gli dici niente prima, c'è caso che si diverta e si interessi.  Se gli parli di teoria, farà di tutto per non divertirsi e rovinare la partita. Garantito

Detto questo... quale gioco?

Dici che vuoi qualcosa di simil-D&D.  E allora i casi sono due:

1) Vuoi un simil-D&D perchè ti piace quella maniera di giocare: allora D&D va benissimo. basta che siete tutti d'accordo su cosa vuol dire "giocare bene" (quel "basta" è ironico). Se ti piacciono le cose crunciose e complicate vai su D&D4, se vuoi invece meno complicazioni e avere un gioco più semplice, vai su un retroclone

2) Vuoi un simil D&D perchè credi che sia una transizione "più facile": niente di più sbagliato!  L'esperienza dimostra che più un gdr somiglia a D&D, più e facile giocarlo come se fosse D&D, e più è difficile (se non impossibile) giocarlo come andrebbe giocato.  Giochi completamente diversi da D&D sono molto più facili e indicati per iniziare.
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Mauro

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Sappiate che la prossima volta ignorerò la comunicazione di discussione chiusa, e segnalerò la nuova discussione; riprendo da qui il mio messaggio, e quella discussione ormai si può considerare morta.

Non esattamente a lui va bene che si improvvisi in una singola situazione, non gli va bene che si improvvisi a seguito di una scelta (significativa per la fiction, molto significativa...) dei PG
Onestamente, vedo un solo modo in cui si può continuare a giocare, senza improvvisare, dopo una scelta molto significativa per la storia: il master deve aver previsto ogni possibile scelta che il giocatore avrebbe potuto fare.
Anche tralasciando il carico di lavoro che questo comporterebbe, è semplicemente impossibile da fare: ci sarà sempre, prima o poi, una scelta che il master non aveva previsto; e, se non l'aveva prevista, allora non ha preparato nulla per reagire, e per andare avanti deve improvvisare.
In che modo, secondo lui (se ne avete parlato) e secondo te (se credi sia possibile una simile modalità di gioco), sarebbe possibile conciliare il master che non impone, le scelte significative del PG e il non improvvisare dopo tali scelte? Hai un esempio concreto, di gioco realmente successo?

Citazione
vorrebbe una storia che parta con una situazione iniziale ben strutturata e che sia man mano più aperta(cosa che dipende dai giocatori che potrebbero invece non fare mai scelte interessanti e quindi la storia percorrerebbe i binari più ovvi) da far si che il finale sia imprevisto
Con questo intendi una storia "ad albero" che si ramifica sempre di piú, con i giocatori che scelgono uno tra i vari rami? Se sí, ricade in quanto sopra.

Aggiungo solo una cosa: tempo fa ho arbitrato Non Cedere al Sonno; alla fine mi pare della prima sessione, non ricordo come si è arrivati in discorso, ho detto che avevo improvvisato tutto. Uno dei giocatori si è stupito parecchio, credeva avessi preparato in precedenza la cosa.
Improvvisare non significa annaspare.

Ezio

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Per me questo thread andrebbe in Gioco Concreto.
Lo sposto, ma sappiatemi dire.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Patrick

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Ciao Luca, grazie di aver seguito il mio consiglio, spero che sia utile al fine di sviluppare argomenti a te utili. Fanmail ^^

Provo ad analizzare cosa il tuo amico percepisce come problemi

Intanto mi cito dall'altro topic riguardo a quale credo sia il problema sull'improvvisazione
in base alle mie esperienze di dnd, credo che il concetto sia "non vuole che il master sia costretto ad improvvisare perchè i giocatori si stanno allontanando dall'avventura pronta (e quindi dal materiale preparato)", cosa che, almeno nel mio caso, si traduceva in panico da foglio bianco, situazioni e png piatti e goffi tentativi di far tornare i pg nel filone principale dell'avventura.
Praticamente quello che dice Moreno: io come master di dnd quando i personaggi si allontanavano da quello che avevo preparato, o se emergeva qualcosa di imprevisto (che so, i personaggi arrivano in città e cercano un contrabbandiere, che ha perfettamente senso che ci sia, ma io non ho preparato), andavo (quasi) in panico: non sapevo che pesci pigliare. Volevo assecondare i pg ma non avevo idee, e ne uscivano scene e personaggi piatti e noiosi.
Quindi se è questo che al tuo amico (ma ce l'ha un nome? ;)) non piace, lo capisco perfettamente.

Poi c'è la questione delle scelte. Ovviamente se io sto giocando ad un gioco di ruolo, vorrei che le mie scelte abbiano un peso sullo sviluppo della storia. Se il master ha già deciso cosa il mio personaggio deve fare (e io mi ci devo attenere, onde evitare di ricadere nel problema di cui sopra), la mia volontà ed il mio contributo non contano più niente.
E anche quì capisco perfettamente il problema del tuo amico.


La soluzione "perfetta" sarebbe, come già scritto, preparare tutto quello che può accadere nella storia, tutto il mondo, tutti i png, tutte le situazioni, tutte le possibili scelte. Ma ovviamente è impossibile (e per chi fosse convinto che non lo è, è cmq un lavoro immenso che per il 99% sarebbe sprecato).



Io che soluzione ho trovato a questo problema? Anche quì ripeto gli altri utenti del forum, ma è meglio ribadire anche le cose ovvie: un buon modo per risolvere i due problemi è fare una via di mezzo, preparando sì del materiale, ma in maniera tale che non fissi la storia, che lasci libera scelta ai personaggi, e che se anche richiede di improvvisare, dia delle solide basi al GM. Più concretamente conosco due modi, ma siccome siamo in gioco concreto, non ti parlerò dei due modi in generale, ma di due giochi che li usano, e ti consiglio di giocarli entrambi (e ovviamente farli giocare al tuo amico ^^).

Il primo gioco è Trollbabe: in Trollbabe i giocatori interpretano delle Trollbabe (appunto), ovvero delle donne alte due metri con le corna (sì, lo so, non suona particolarmente allettante, ma seguimi ^^) in un mondo fantasy nordico (tendenzialmente "low magic"). Le trollbabe affrontano una dopo l'altra una serie di avventure della durata di 1-2 sessioni l'una, solitamente solo vagamente collegate l'una all'altra. Il tutto ricorda un po' le serie di romanzi come Conan, in cui puoi bene o male prendere un libro a caso della serie e leggerlo senza perderti nulla.
Cosa fa il master in Trollbabe? Semplice: crea una situazione e dei png iniziali. La situazione è tesa (da regole), ci sono diversi schieramenti di png che vogliono qualcosa (può essere un oggetto, una persona, la vita o morte di qualcuno...più o meno qualsiasi cosa), e sono pronti a fare gesti disperati pur di ottenerlo. La trollbabe viene gettata in mezzo a questo casino e...beh, fondamentalmente fa quello che vuole! I png la vedranno come una opportunità o come una minaccia ai loro interessi, quindi non la lasceranno in pace, ma lei è davvero libera di fare quello che vuole (e le regole sono dalla sua parte). Il master deve limitarsi a giocare le reazioni dei png, e a "improvvisare" ogni nuova scena. Ma le regole del gioco danno spunti e guidano i giocatori nel creare fiction, ed il materiale preparato (e la fiction emersa durante la partita) danno degli appoggi solidi al master per gestire cosa succede alla e intorno alla trollbabe (quindi si riduce di molto il panico da foglio bianco).
Quindi: situazione iniziale ben delineata, che si può sviluppare in qualsiasi situazione.
in giro per il forum trovi vari topic per approfondire, ad esempio qui un esempio di creazione di avventura per Trollbabe

Il secondo gioco invece è Avventure in Prima Serata (aips d'ora in poi per mia comodità). In AiPS succede qualcosa di simile: tutti insieme si fa un "pitch", ovvero ci si mette insieme a pensare a che tipo di storia (ambientazione, personaggi, temi, tono,...) si vuole andare a creare. Si creano i personaggi, e il master prepara il suo materiale sessione per sessione. Anche quì c'è una preparazione del materiale iniziale, ma c'è un'altra cosa interessante: i "Bangs". I bangs sono fondamentalmente degli eventi che mettono il giocatore davanti ad una scelta importante, che non hanno esiti predeterminati e servono per creare nuove situazioni e tensioni per mandare avanti la storia. C'è un bel topic di Claudia su AiPS ed i bang, se vuoi approfondire lo trovi quì.
Quindi quì non solo c'è una situazione iniziale e alcuni png, ma se la storia sembra rallentare, se i problemi sembrano essere risolti, o se semplicemente al master sembra un buon momento, lui ha pronti alcuni "colpi di scena" per dare una scrollata alla storia e rimettere in moto gli eventi. E ai pg rimane la totale libertà di scegliere cosa vogliono fare, come affrontare i problemi e le scelte che il master mette loro davanti (e anche quì le regole tutelano questa loro libertà, nel senso che il master non può imporre loro quello che secondo lui è meglio che succeda).


Ecco.
Il mio consiglio è: provate questi giochi (o, se non ti ispirano, posso consigliartene anche altri), perchè affrontano in maniera nuova (e secondo me perfettamente funzionale) i problemi che il tuo amico percepisce. E poi dicci com'è andata, e cosa ne pensi ^^
Patrick Marchiodi, il Valoroso ~ Bravo Organizzatore di CONTM ~ Prima gioca, poi parla. ~ "La cosa più bella di INC11 è stata giocare con persone conosciute da due ore e avere l'impressione di giocare con amici di una vita" - Dario Delfino

Moreno Roncucci

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Aggiungo una cosa in aggiunta al post di Patrick che fa capire meglio come mai questi giochi siano più adatti di D&D a "non avere una storia prefissata" e non essere schiavi della preparazione:

I PNG in Trollbabe e Avventure in Prima Serata, non hanno stats. Non hanno numeri. Non hanno schede.

Come si definisce un mago avversario, per esempio? In D&D dovresti scegliere il livello, il numero di hp, la lista d incantesimi memorizzati, armi, eventuali oggetti magici, etc.

In Trollbabe scegli come si chiama (e non è manco obbligatorio). Stessa cosa in Avventure in Prima Serata.

Inoltre, la gestione del combattimento (e di qualunque altra cosa) in Trollbabe e Avventure in Prima Serata non richiede mappe.

Le due cose sono connesse: se devi preparare l'avventura passandoci ore ed ore, i PG non possono andare dove vogliono. Se possono andare dove vogliono e fare quello che vogliono, deve essere possibile creare al volo luoghi e PNG senza la minima fatica.

Ma anche se fosse possibile improvvisare al volo (magari con liste di PNG e luoghi pronti) in D&D non ci riusciresti bene, perchè non ti dà nessuna indicazione durante il gioco. Sei da solo davanti al foglio bianco, le avventure verrebbero senza capo né coda.  Trollbabe e AiPS ( non solo loro, praticamente tutti questi giochi lo fanno) ti danno indicazioni in ogni momento su come gestire l'avventura, qualunque cosa facciano i giocatori.
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Dario Delfino

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I PNG in Trollbabe e Avventure in Prima Serata, non hanno stats. Non hanno numeri. Non hanno schede.

Affermazioni come questa prima di provare i giochi moderni mi sembravano assurde. Avevo anche l'impressione che togliessero qualcosa di importante dal gdr.

Ho capito meglio quando mi sono reso conto che questi giochi (NON tutti i gdr moderni, ma questi citati da Moreno e tanti altri) mettono al primo posto LA STORIA (cioè la fiction, l'interpretazione, i pg e i loro rapporti, ecc) piuttosto che il crescere di livello, l'uccidere i mostri, la simulazione di un mondo in cui puoi morire per un colpo di sfiga...

Quindi se lo scopo è creare una bella storia, in effetti non ci interessa sapere quanti hp hanno i png, piuttosto, a seconda dei casi, le loro motivazioni, il loro passato, i desideri e così via.
Dario Delfino

Consiglio anche io un bel tuffo in un gioco del tutto "alieno" come TB!

VEdrai che svegliata sarà per il tuo amico uno shock ma ti assicuro che molti suoi "dubbi" spariranno!

Se nache così continuerà a lagnarsi, senza offesa ma consigliali un bel GDR per PC! Ce ne sono tanti!!!

Patrick

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Aggiungo una cosa in aggiunta al post di Patrick che fa capire meglio come mai questi giochi siano più adatti di D&D a "non avere una storia prefissata" e non essere schiavi della preparazione:

I PNG in Trollbabe e Avventure in Prima Serata, non hanno stats. Non hanno numeri. Non hanno schede.
...


...


ma sai che (davvero) non ci avevo mai fatto caso? Cioè, pensandoci ora è chiaro ed ovvio, ma davvero non ci ho mai fatto caso. Quello che mi ha colpito in TB (collegato a questo discorso) era che il GM non tira mai i dadi, quello sì. Ma che i png non avessero schede o stato non l'avevo mai considerato XD

ma quì si parla di GM e dei problemi di un giocatore con la gestione delle avventure, quindi chiudo l'ot ^^'
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Casca

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Ok, avete risposto in tanti e non credo sia il caso di creare post eterni citando ognuno, quindi cercherò di dare una risposta unica attraverso un (se si può chiamare così) AP.

Si parla di 4 o 5 anni fa, l'ultima volta che ho giocato ad un gioco prettamente tradizionale, era il "mio" Ad&d 2(.5)ed

Si inizia con i miei amici (quello in questione lo chiameremo Mat) che mi chiedono di preparare un'avventura a D&D.
Io chiedo loro di darmi idee sia sull'ambientazione(che ai tempi inventavo sempre) sia sul mood della storia. Partecipano(anche se un po' troppo passivamente tutti).
Viene fuori qualcosa di abbastanza classico:
Regno mittleuropeo, dilaniato da non si sa bene quale morbo che la reso quasi post-Apocalittico, low fantasy spinto, tanti combattimenti, tanta sopravvivenza, tanti intrighi. La trama dovrà essere l'ascesa di 4 giovani ragazzi promettenti, da semplici enfant prodige a veri e propri eroi, con un nemico personale da sconfiggere nel bel mezzo di una guerra/rivoluzione incombente.
Bene...A quel punto tutti assieme si decide che personaggi fare, perchè si conoscono e per quale motivo dovrebbero partire tutti alleggramente all'avventura.
Io tengo conto di tutti i consigli, fra tutti spiccano appunto i suoi soliti (di Mat) non voglio che mi fai una storia ultradefinita dove appena faccio qualcosa che non ti aspetti(sia di trama sia di meccanica, anche se questa distinzione non era esplicita) tu ti metti ad inventarti qualcosa a caso giusto per non fissare il muro(non era così acido eh!), non miva che bari coi tiri o che ti inventi regole sul momento, voglio che ci sia una bella storia ben gestita che sia divertente da seguire ma anche da modificare. E con questo intendeva anche nello specifico di certe situazioni tattiche, come il gestire un ostacolo difficile in un modo che io master non avevo pensato.
Io parto un po' scoraggiato...avevo sempre pensato di riuscire abbastanza in questo cose e ho subito pensato "wow che master di merda che sono!", poi mi rianimo e decido di impegnarmi.
L'unica soluzione che trovo è questa(non giudicatemi; D: ):
Siamo partiti da un inizio ben definito, con personaggi ben definiti ecc...Bene!
So esattamente quindi cosa fargli fare nella prima sessione, ammesso che nessuna voglia sabotare posso permettermi di fare la prima sessione abbastanza vincolante, anche perchè c'era bisogno di fare un po' di ripasso di regole.
Come gestire tutta la campagna?
Ecco come, andrò dal piccolo al grande in tutto. Nell'ambientazione, creando un regno alla buona, una regione meglio e la città nel dettaglio e nella storia creando una storia generale solo vaga, le sue parti principali maggiormente definite e le sue singole istanze dettagliate. Per quanto riguarda poi la singola sessione cercherò di prepararmi sufficienti varianti ad ogni situazione specifica che siano interscambiabili e modificabili al momento in base alle scelte dei PG. Come proseguire? Beh in base ai suggerimenti che mi danno i giocatori(loro direttamente o i loro PG) colmerò le lacune volutamente lasciate per il futuro di trama e setting.
Andò bene devo dire, la mia campagna migliore e quella in cui si sono divertiti di più tutti, ma che fatica! E non credo cmq di aver soddisfatto appieno Mat.
Certo avessi avuto un gioco che mi aiutava di più e se Mat mi avesse saputo dire meglio ciò che voleva...
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Matteo Suppo

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Su questo forum si giudicheranno sempre le giocate. Si esamineranno e metteranno in discussione.

Non aver paura di essere giudicato tu per le tue giocate. Non puoi aver fatto cose così terribili...

A meno che tu non abbia ucciso la tua sorellina con un manuale di dnd in testa. :) (e anche lì riusciremmo a dare la colpa alle troppe pagine)
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mattia Bulgarelli

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Su questo forum si giudicheranno sempre le giocate. Si esamineranno e metteranno in discussione.

Non aver paura di essere giudicato tu per le tue giocate. Non puoi aver fatto cose così terribili...
OT giusto per rassicurare "Casca": sicuramente non peggio di quello che posso aver fatto io, o altri giocatori di lungo corso che abbiano passato un "GM burnout".

Quindi sì, sarai "esaminato", ma non nel senso di "messo sotto esame per dover dimostrare di essere bravo" (a chi, poi? su quali parametri? Ecc...). Nel senso di "ci ragioneremo sopra, insieme", quello sì. ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mr. Mario

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Benissimo Luca. Allora il post iniziale mi aveva fatto pensare a Il Mondo dell'Apocalisse, e quest'altro mi conferma abbastanza quello che già pensavo.

In questo gioco si parte con il creare una situazione iniziale insieme, il master costruisce ha il compito di cementare una visione coerente e di fare un sacco di domande agli altri giocatori per farsi dare una mano a riempire i dettagli. Si creano i personaggi, e automaticamente con la creazione del personaggio si genera una ragnatela di relazioni tra di loro (e che darà spunto per fare ulteriori domande). C'è uno sbilanciamento iniziale dovuto al fatto che in un mondo post apocalittico c'è sicuramente qualcosa di importante che manca, e qualcosa di grave che sta per succedere, e questo dovrebbe dare ai giocatori una prima idea degli obiettivi che i loro personaggi potrebbero voler raggiungere, cose tipo trovare una cura alla malattia, trovare cibo per la mia comunità, o scappare prima che arrivi la banda di Roark. Il master ha una procedura da seguire per definire le minacce che i giocatori potrebbero trovarsi ad affrontare, e questa procedura ti dà anche degli strumenti, che tipo di cose spiacevoli può far succedere ai personaggi.

Questo fa sì che il master abbia sempre una scelta chiara di cosa può fare (sceglie proprio da una lista) e questo sicuramente fa sì che non ci sia molto da fissare il muro quando capita qualcosa di inaspettato. Non tira mai i dadi, quindi su quello non si può certo barare. Le regole i giocatori le hanno tutte scritte davanti sulla scheda, quindi niente da inventare sul momento.

Il punto cruciale però è sulla storia 'ben gestita'. In effetti non sappiamo bene cosa Mat intenda con questo. In IMdA il master non si prepara la storia ma solo quello che potrebbe succedere se i personaggi non affrontano le situazioni le minacce che dicevamo sopra. Tutto il resto è gioco di sponda, in cui i personaggi agiscono in modi che possono modificare in modo anche rilevante il mondo di gioco (es. tendo un agguato a Roark e gli faccio saltare la testa) e tu modifichi le tue minacce di conseguenza (lo scopo della banda ora non è più razziare il villaggio ma vendicarsi). Un effetto per me molto piacevole di questo gioco è che mi sento sempre il protagonista. Quello che faccio è sempre importante. Potrebbe stare il questo il 'ben gestita' di Mat, o il suo 'divertente da seguire ma anche da modificare'?

E, indipendentemente da lui, è questo il tipo di aiuto che stai cercando? Può andare bene proporti dei giochi (ce ne possono essere altri) che ci sembrano andare incontro alle sue richieste?
Sognatore incorreggibile. Segretario dell'Agenzia degli Incantesimi. Seguace di Taku. L'uomo che sussurrava ai mirtilli.

Casca

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  • Luca Casassa
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Direi che a livello di gestione dell'arco narrativo è ottimo, come già dissi nel topic precedente anche se ho comprato AW non ci ho capito molto :-)...dovrò andare a cercare giocatori di torino con cui giocare. Per il resto si, va benissimo che mi proponiate giochi.
Ah, su AW avrei solo qualche dubbio per il fatto che ,credo, sia poco crunchoso...sai, niente punticini da spendere nelle abilità e cose così.
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