Non sono un esperto, come voi, dei Gdr.
Prima di Levity, i miei contatti col Gdr erano sporadici ed il mio ruolo era quello di soccorrere master in difficoltà con le loro campagne, cercando di fare in modo che il plot delle loro storie non venisse "troppo selvaggiamente dissestato" dai giocatori (non so se avete capito cosa intendo). Di conseguenza, non posso portare esperienze significative e numerose come quelli piu' qualificati di me, in questo forum.
Tuttavia, spendevo molto tempo ad OSSERVARE i gruppi che giocavano di ruolo. Poi quando ho iniziato a far giocare i miei nipoti (molti anni fa, ormai) ho iniziato a cercare di capire "al tavolo" quali cosa 'andavano bene' e quali cose 'andavano male'.
Una delle prime cose che notai fu il fatto che "possedere UN SOLO personaggio" è una cosa che, IMHO, è negativa, e, sempre secondo me, provoca molti dei problemi che si riscontrano (sino ad arrivare ai paradossi per cui il solo CREARE UN PERSONAGGIO prima ancora di iniziare a giocare è un gioco in sè). Eliminando alla radice questo "dogma non scritto" inizia a far liberare la mente. I giocatori, automaticamente, iniziano ad interessarsi alla "storia", perchè è l'unica cosa che "sentono di possedere".
Le altre cose che avevo notato è che i cosiddetti "parpuzi" sono giochi a 'bassa quantità di negoziazione'. Questo aspetto andava eliminato. Ed in particolare, due erano gli argomenti da affrontare.
- Chi decide cosa, quando, e come e chi può opporsi a cosa, quando e come.
- Chi narra cosa, quando e come e chi può opporsi a cosa, quando e come.
Io ho trovato la mia risposta con il sistema di gioco che propongo.
La risposta che mi è apparsa migliore è che, di volta in volta, 'al tavolo' queste cose vengono decise. Questo aspetto ha certamente dei pro e dei contro. Uno dei "pro" è che non è possibile costruirsi una strategia di gioco 'preventiva' (cercare alleanze, ad esempio o contrattare qualcosa per il futuro con gli altri giocatori ed il Narratore). Insomma, ad ogni interazione richiesta ci si mette in gioco, in base al fatto che il Narratore decida di detenere, per quella specifica interazione richiesta, potere assoluto o di cederlo.
Infine, avevo notato che, in fin dei conti, quando si gioca di ruolo, ciò che in sostanza accade è che ognuno esprime il desiderio che qualcosa accada per come la sta enunciando e qualcun altro si oppone. Qualunque cosa venga detta ha una probabilità di riuscita (che può essere estremamente bassa), sempre che passi il "veto".
In fin dei conti, dunque, ho scritto un sistema che cercasse di dare una risposta a questi punti fondamentali del gdr. Non ho mai pensato che queste considerazioni dovessero "specializzarsi" per una ambientazione in particolare, ad esempio specializzare il sistema per giocare un horror o un romantico... perchè queste mie considerazioni mi sembravano (e mi sembrano) valide per qualunque genere di narrazione.
Mi sbaglio?
Apritemi la mente...

Rob