Grazie per il complimento, davvero!

[cite]Postato da: Rafu[/cite][p]Domanda per Andrea, che oltretutto spero ci riporti più solidamente in-topic... ^__-[/p][p]Secondo te, quanto influisce il "colore" sul successo di boardgame, giochi di carte e altre categorie di giochi (diciamo, quelle di cui ti stai occupando ora), rispetto agli altri elementi?
Ti sembra una situazione quanto simile o quanto diversa da quella dei gdr "tradizionali" descritta da Michele all'inizio del topic
Direi diversa. Mi viene difficile esprimermi in termini forgisti (tra l'altro, mi sapete dire dov'è un glossario?) Riassumo allora in breve, brutalmente e bignamescamente la mia personale teoria.
I giochi da tavolo si possono classificare/distinguere per tre elementi: meccanismi, ambientazione, materiali.
I meccanismi sono le regole e le modalità di gioco, esplicite (palesi nel regolamento) e implicite (per esempio nei materiali: su un dato pezzo di gioco non stanno più di un certo numero di piroli, un dato mazzo di carte contiene o non contiene certe carte).
L'ambientazione varia per qualità (quale ambientazione) ma anche per intensità, da astratto (privo di ambientazione) a simulativo (ambientazione forte e fortemente correlata con i meccanismi). E' graduata: la guerra nel go praticamente non c'è, negli scacchi c'è in modo molto astratto, in Risiko c'è in maniera più forte, in un wargame simulativo in maniera molto forte.
I materiali possono esserci o no, e cambiare.
Un gioco varia, e può diventare appunto una variante o anche un altro gioco, variando questi tre elementi. Wings of War Famous Aces e Wings of War Dawn of War sono simili perché cambiano un po' l'ambientazione (duelli aerei della prima guerra mondiale o della seconda) e i meccanismi (diversa struttura dei turni, qualche regola diversa), ma non i materiali (carte, segnalini, righello). Wings of War DeLuxe cambia materiali ma non l'ambienmtazione, e ben poco nei meccanismi. I confini non sono rigidi: la battaglia navale con carta e matita e la battaglia navale elettronica sono lo stesso gioco o no? La corsa di biglie sulla spiaggia e la corsa dei tappi di bottiglia sul cemento e Carabande sono lo stesso gioco o no? Il gdr Mediterraneo e il gdr Orlando Furioso? World of Warcraft per computer e World of Warcraft da tavolo? La risposta è sì, no, dipende, chi se ne importa, a seconda dei casi e delle finalità della tua classificazione.
A mio parere, il pubblico dei giochi da tavolo è di norma un pubblico che ha già giocato ai giochi da tavolo in precedenza (poco o molto non importa), al contrario del pubblico dei giochi di ruolo classici (almeno nella fase 1974-1999 cui mi riferivo io). Per cui in qualche modo e in qualche misura gli vendi tutto il mix: tutte e tre le cose sono rilevanti.
Sono rilevanti i meccanismi. Buona parte del pubblico li sa giudicare. E comunque in linea di massima ti sa dire dopo un po' di studio, se non una prova: "questo gioco di duelli aerei è una figata, muovi l'aereo sul tavolo cion delle carte freccia: ci può giocare anche tuo figlio di sei anni". Oppure: "Questo gioco di duelli aerei è una boiata, non ci ha manco le regole sulla quota e se ti trema un po' la mano muovi male e da quello dipende se colpisci il bersaglio o no."
E' rilevante l'ambientazione. Se non piace difficilmente vendi. Se piace bene, ma da sola non credo che basti, soprattutto nel medio-lungo periodo.
Sono rilevanti i materiali. Per me Wings of War con le carte o con le miniature è la stessa zuppa, ma da quando ci sono le miniature vende molto di più. Anche a gente che razionalmente commenta: "anche se è la stessa zuppa".
Il marketing può puntare su un elemento più che sugli altri, ma il pubblico ha una consapevolezza spicciola più diffusa e il livello necessario per discernere cosa si è davanti è minore: il gioco dell'oca riofatto con Paperino ha le gambe corte.
Parlando di gdr classici, almeno in Italia e fino al 2000, direi che cercando di andare a un pubblico che ancora non conosceva il gdr era più difficile far leva sulle meccaniche specifiche; al limite si badava alla quantità e si evitavano meccanismi potenzialmente respingenti (parlando rozzamente e quantitativamente, per esempio troppe regole e troppe tabelle - che io evitavo comunque per scelta stilistica). I materiali erano di norma controproducenti (scrivevo che i bei dadi poliedrici o li allegavi o diventavano ostacolo alla diffusione, quindi meglio D6 o per chi voleva più originalità le carte da gioco); nei materiali rientrano ovviamente i bei manuali ben illustrati, una buona presentazione grafica e una bella rilegatura, ma credo che ci sia più una soglia sotto la quale il manuale diventa respingente che una capacità di attrazione superiore per picchi di qualità grafica e pittorica. L'ambientazione e anche quello che credo chiamiate "colore" diventava a quel punto fondamentale; "Il logo di un franchise famoso" funzionava bene soprattutto nel breve periodo e tra chi considera l'oggetto-gioco come gadget (Il gdr di Dylan Dog ha venduto entro la fine dell'anno di uscita 7000 copie, il doppio che I Cavalieri del Tempio) che nel medio-lungo e tra chi usa i manauli per giocate (il primo supplemento di Dylan Dog ha venduto circa 1450 copie nel primo anno, esattamente quanto il primo supplemento dei CdT). .
Risposta superficiale? Utile? Non so, spero di sì. A te un parallelo più approfondito con il "colore" in senso tecnico.
Ciao e grazie,
Andrea