Questo thread sta affogando nelle incomprensioni di fondo...

E anche in una certa carenza, reciproca, di "charitable reading" mentre vi sparate bordate a raffica: Nick, attaccare Andrea perché non ha anticipato di dieci anni cose che in Italia vengono considerate "rivoluzionarie" pure adesso mi pare come minimo ingeneroso. Sta raccontando la sua esperienza di quando lavorava nei gdr, non una linea programmatica da seguire adesso. D'altro canto, Andrea, quella definizione di "sistema" non è quella che "usiamo noi": mentre altre parti delle teorie forgite sono ancora oggi dibattute e contestate, quella definizione di sistema si è rivelata così utile e chiara che in pratica ormai è quella usata dagli USA ai live nordici ai freeform australiani. Va bene essere diffidente verso "tutte queste diavolerie moderne" (ma magari dovresti provarle prima), ma rifiutarsi di usare una definizione tecnica in una discussione tecnica perché non la usa la casalinga di Voghera non è "discutere".
Ma in definitiva... che senso ha sparare ad Andrea conclusioni che fanno riferimento a ragionamenti molto più articolati (tipo il riferimento ai "rituali" ) sapendo benissimo che saranno equivocati e si litiga e basta? Cerchiamo di ragionare invece di sparare bordate, please...
Finita la ramanzina ai due discoli, e tornando all'argomento del topic... non mi meraviglia per nulla che sia il "colore" a vendere i gdr. Infatti, da quel che ho visto, avviene anche per i gdr forgiti. Lo stesso Michele a volte mi prende in giro quando, per raccontare di un nuovo gdr fichissimo che ho letto e giocato, mi metto a raccontare di come funziona l'economia dei dadi e dell'originalissimo reward system: quelli interessati a queste cose saranno tre gatti in tutto, gli altri si addormentano, voglono sapere "cosa giochi", il contenuto, il colore, il tipo di storia. Questo non significa che siamo condannati a vendere sempre fantasie di potere adolescenziali con in copertina nerboruti guerrieri con spadoni e donne seminude, o varianti goth di queste stesse fantasie: come non tutti leggono solo Salvatore, alla stessa maniera non tutti vogliono giocare solo queste fantasie. Però quello che li attira è IL RISULTATO FINALE, non il meccanismo. Quando compri un auto, vuoi sapere la stabilità, la rumorosità, il consumo, non gli studi aerodinamici fatti sulla carrozzeria. La gente gioca a "la mia vita col padrone" perché vuole giocare una storia di riscatto, rivalsa e riscoperta della propria umanità (o, viceversa, una tragedia di una figura alla Quasimodo), non perché "tiri dei d4 secondo queste formule".
Dove casca l'asino? Nel fatto che poi, quello che prometto GLIELO DEVI DARE. E' qui che i gdr tradizionali in generale hanno fallito: nella loro dipendenza da un "GM bravo" che sapesse già giocare e sapesse gestire, istintivamente, tutte le cose ignorate e taciute nel manuale. Tranne i pochissimi fortunati che sono in questa situazione (e io personalmente non ne ho mai conosciuto nessuno), il percorso tipico dei gruppi era: pessime esperienze con rifiuto di giocare ancora, se il GM non arrivava ad una minima competenza, oppure, se il GM ci arrivava, una fantastica esperienza iniziale dovuta alla novità, che sarà poi mitizzata come "le vecchie partite che facevamo una volta" man mano che le magagne dei vari sistemi vengono notate, in una parabola di entusiasmo discendente che per la maggior parte (cifre alla mano) ha portato ad abbandonare l'hobby.
La gente non ti compra l'auto per gli studi aerodinamici. Ma se li hai sbagliati, o li hai fatto alla carlona alla "per me è più bello così", e l'auto è troppo rumorosa, vibra e consuma un casino, poi è difficile che i clienti siano contenti... ti va bene giusto finché non ci sono altri modelli che te li portano via (e per molta gente, per esempio, WoW è stato questo, come oggi lo sono i giochi forgiti: io ho giocato per più di vent'anni giochi che adesso non sarei proprio più in grado di giocare, le "vibrazioni" e il "consumo" che prima mi parevano normali ora mi sarebbero insopportabili)