Autore Topic: Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno  (Letto 11108 volte)

thondar

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Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« il: 2012-03-20 02:31:12 »
Vorrei dipanare la matassa.

Triex apre un topic dove parla di una giocata piena di errori e dei relativi problemi a essi conseguenti. Tra cui dice che giocando a percepire le intezioni del master è venuta fuori una pessima giocata ed io lo credo. Non ha parlato di incipit, non ha parlato di motivazioni per l'avventura, non ha parlato di argomento del gioco ma proprio di come l'avventura si è svolta, di andare a destra invece che a sinistra. Hai letto il suo AP.

Tu intervieni chiedendo come sia possibile fare diversamente. Ovviamente non stai andando OT quindi continui a non riferirti all'incipit né alle motivazione per fare l'avventura, né all'argomento del gioco ma a come l'avventura si svolgerà. Bè, io so come sia possibile e ho portato vari AP a sostegno (qui) ma non capisco il senso della tua domanda. Lo stesso triex non ha detto affatto che fosse necessario, ma che anzi, solo lui stava facendolo del gruppo. E questo comunque è evidente dal fatto che non tutte le giocate sono come quelle di triex. Hasimir conferma con un altro AP dove lui stesso si è reso conto di aver giocato da "stronzo". (parole sue). Anche li lui era l'unico a farlo.

Ora forse vorrai dire che pur non giocando a percepire le intezioni del master forse si gioca a percepire le intezioni del master. Se tu lo dicessi non ne capirei il senso. Giocare come giocavano triex e hasimir (e cioè a percepire le intenzioni del DM fregandosene della fiction) non è affatto necessario e ciò è evidente.

Bè, comunque io ti ho dato AP che provano il contrario (qui). Purtroppo secondo te confondono le idee, li hai ignorati ed hai aperto un nuovo topic dove mescoli mille cose (railroading, incipit e motivazione all'avventura, argomento del gioco, sandbox) per poi dire a metà topic che parlavi di "necessità di accordarsi su cosa giocare (e su come)". Mi è toccato rileggere il tuo post iniziale per accorgermi che effettivamente qualcosa al riguardo l'avevi detta. Ancora mi domando cosa c'entri la presunta impossibilità a capire cosa il Dm si aspetta tu faccia con la necessità di accordarsi a priori sull'argomento del gioco. Cioè cosa centra "chissà se il Dm vuole che mi allei con i drow?" con "giochiamo un gioco dove sei un avventuriero che combatte"? cosa c'entra "chissà se il Dm vuole che liberi la principessa o che chieda io il riscatto" con "il gruppo deve stare unito"? cosa c'entra "chissà se il Dm vuole che io viaggi fino alla capitale" con "giochiamo il mercoledì sera"? Comunque il topic è tuo e pare tu abbia la possibilità di cambiare argomento anche a metà (o quanto meno di abbandonarne i mezzi). Purtroppo però alcune mie domande e osservazioni sono rimaste senza risposta quindi ti darò l'opportunità di chiarirti, che sennò starebbe pure male.

Dunque, premesso che concordo nel dire che giocatori e DM debbano accordarsi su cose del tipo: che gioco giochiamo? quale è l'argomento del gioco? con D&D NON ci può giocare i sommozzatori, che giorno si gioca? il gruppo deve stare unito? possono esserci combattimenti PvsP? vanno bene Pg malvagi? e altre cose interessanti del genere. Premesso anche che i giocatori una volta accettata la quest vedranno di portarla a termine e che il DM non obblighi i giocatori a portarla a termine in un modo invece che in un altro. Premesso tutto ciò pensi ancora che i giocatori debbano necessariamente capire come il DM si aspetta che loro portino a compimento la quest (che è quanto di cui si parlava)?

« Ultima modifica: 2012-03-20 03:47:24 da thondar »
Fabio Bani

Ezio

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Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #1 il: 2012-03-20 03:07:43 »
Fabio, potresti aggiungere, per favore, i link dei post cui ti riferisci? Così com'è faccio un po' fatica a seguire la genesi di questo thread.

Posso inoltre farti notare che tramite l'actual play non si prova niente, ma si riesce soltanto a farsi capire concretamente e realmente dal proprio interlocutore? Gli esempi concreti non servono a mettere la parola fine a delle discussioni, ma ad aprire dei discorsi.

Grazie.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Moreno Roncucci

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Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #2 il: 2012-03-20 11:22:05 »
Cercando di essere il più chiaro e sintetico possibile...

Il gdr è una conversazione. Per quanto si sforzi allungando il collo e gonfiando le guance, il GM non è il Dio del mondo. Non è nemmeno il mondo. Non è nemmeno un retrobottega. E' semplicemente un tizio che sta parlando con i giocatori.

Se ciascuno parla per i cazzi suoi, il gioco fa schifo. Anzi, il gioco non avviene nemmeno.

Se invece si parlano e si ascoltano, si mollano appigli, agganci, bang, indicazioni, informazioni. Parlano insomma della stessa cosa. E' così che formano uno spazio immaginato condiviso.

Come si svolge e quanto è ampio questo dialogo dipende da gioco a gioco. Ma esiste in tutti i giochi di ruolo. Da D&D a Polaris a Spione a Muderous Ghosts

Non è una cosa fuori dal mondo. E' una cosa di una banalità assoluta. Sto dicendo che la birra è bagnata. Ma quando si parla di gdr, l'intelligenza vola via dalla finestra.  E tutti corrono schiamazzando per l'aia.

In Avventure in prima serata, parli con il GM, e gli dici il tuo problema, Lui ti parla, e ti dice com'è fatta la scena. Tu gli parli, e gli dici cosa fai. Lui ti parla, e ti dice quante carte pesca.

In Non Cedere al Sonno, parli con il GM, gli dici le risposte alle cinque domande, e lui ti ascolta e ti risponde.

In Cani nella Vigna il GM ti parla e ti descrive in gioco la città. Tu rispondi e in base alla tua risposta costruirò la seconda città.

Sono solo esempi: la conversazione copre tutto quanto, ma senza esempi pare qualcosa di strampalato che non fa nessuno...

Perchè, nel gdr tradizionale, tutto questo è eresia. Ci sono strane superstizioni primitive, in quella landa disperata di gruppi smarriti che si aggrappano a strani culti. Uno di questi culti è l'idea che "il GM gioca il mondo, e i personaggi fanno quel che gli pare". Cioè che il GM, essendo il mondo, reagisce come una molla, ma non parla. Non suggerisce, non induce, non deve fare "metagame".

questo è il tema del mio rant E mi rifiuto di spiegarlo ancora perchè davvero, mi sembra di essere diventato scemo io a doverlo rispiegare tremila volte.  Se non capite di che parlo, fatemi il favore e ripensate ad ogni singola partita che avete mai giocato ad un gdr.

La comunicazione avviene in ogni singola partita di un gdr mai giocata, indipendentemente dal sistema e dai giocatori. Ma se lo capisci o se il gioco è intelligente è chiara e naturale. Se sei un adepto degli strani culti primitivi delle terre desolate, avrai gruppi in cui i giocatori dovranno estirpare informazioni di forza con le tenaglie dall'impassibile GM, che poi dovrà fare railroading tutta la sera per fargli fare le cose avrebbero fatto se lui non fosse stato zitto. C'è ancora comunicazione (o il gioco non c'è) ma è fra fessi.

Questo è il punto fondamentale e generale, e l'ho postato a parte perchè nei thread precedenti si perdeva fra un sacco di post di gente che si era messa a parlare di parpuzio, story before, railroading, facendo una confusione pazzesca.

- Riguardo al thread di triex:

Triex descrive come in una partita di D&D, ha cercato di capire dov'era il dungeon, guardando quello che faceva il GM.

La mia risposta è "è così che si gioca a D&D".

La cosa disfunzionale nel suo gioco è la maniera assurda in cui il GM ha "fornito" le informazioni, con una fiction ridicola (il biglietto in tasca...) . Tanto che la fiction è svanita ed è rimasta SOLO la parte solida, concreta, al tavolo, fra cui la comunicazione fra sordomuti.

Ma se il GM era un Dio in terra, il GM più brsvo del mondo, e avesse ordito un suadente intrigo di deduzione e seduzione per far arrivare PG dove devono andare per giocare...  non stavano comunque semplicemente ascoltandolo mentre gli fa capire dove devono andare?

La cosa che tiex ha denunciato c'è sempre,altrimenti non giochi. Solo che in quella partita l'hanno fatta malissimo, distruggendo ogni sospensione di incredulità.

Pensa al caso opposto. Il GM descrive un mondo credibilissimo. Ma nessun giocatore lo ascolta quando cerca di fargli capire dov'è che ha preparato la partita, dov'è che c'è il luogo che ha passato 2 ore a disegnare, dove sono i mostri che ha impiegato 5 ore a calcolare, dov'è la città piena di PNG che ha impiegato tre giorni a descrivere e disegnare. Vanno per i cavoli loro senza ascoltarlo.

Viene una bella partita?

E adesso basta, che spiegare per la quarta volta che la birra è bagnata è troppo anche per me. 

[edit: corretto un imbarazzante errore ortografico...]
« Ultima modifica: 2012-03-20 21:53:04 da Moreno Roncucci »
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thondar

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Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #3 il: 2012-03-20 19:51:51 »
Citazione
Se ciascuno parla per i cazzi suoi, il gioco fa schifo. Anzi, il gioco non avviene nemmeno.

Se invece si parlano e si ascoltano, si mollano appigli, agganci, bang, indicazioni, informazioni. Parlano insomma della stessa cosa. E' così che formano uno spazio immaginato condiviso.

[...]

Sono solo esempi: la conversazione copre tutto quanto, ma senza esempi pare qualcosa di strampalato che non fa nessuno...

Perchè, nel gdr tradizionale, tutto questo è eresia. Ci sono strane superstizioni primitive, in quella landa disperata di gruppi smarriti che si aggrappano a strani culti. Uno di questi culti è l'idea che "il GM gioca il mondo, e i personaggi fanno quel che gli pare". Cioè che il GM, essendo il mondo, reagisce come una molla, ma non parla. Non suggerisce, non induce, non deve fare "metagame".
Più o meno sembra tutto abbastanza chiaro.

Tuttavia è falsa l'ultima affermazione su D&D: non è vero che il DM non parla. Può anche darsi che alcuni lo giochino come dici, può anche darsi non siano pochi ma nei manuali c'è scritto ben altre cose (ad es DMG3°pg43). Può darsi che non siano scritte bene quanto dovrebbero, può anche darsi che si possa fare meglio (si può sempre fare meglio) ed anzi, concordo pure.

Bisogna però distinguere il cosa si dicono e il modo. Possono parlare di tante cose: di motivazioni per intraprendere una avventura, di motivazioni per continuare un'avventura, di indicazioni su come proseguire l'avventura, di tante altre cose e non se ne può fare di un'erba un fascio perché ogni cosa ha le sue caratteristiche. Certi discorsi possono essere fatti solo off-game, certi altri possono essere fatti solo in-game, certi altri possono essere fatti in entrambi i modi alla pari o meglio uno dell'altro. Pena: la rottura della sospensione dell'incredulità di cui parli.

Nell'esempio di triex il DM ha dato motivazioni forse deboli, forse sciocche (il biglietto in tasca debole e sciocco? dipende, da ciò che racconta non lo sappiamo) ma la fiction è svanita perché si è deciso di farla svanire. La cosa disfunzionale non è stato solo il DM (ammesso lo sia stato veramente) ma anche la reazione dei giocatori. Forse la fiction sarebbe svanita lo stesso, non lo sappiamo, ma se fosse sembrato assurdo andare alla biblioteca perché ci sono andati? Il DM avrebbe potuto non avere problemi a gestire comunque la situazione ed io ho fatto alcuni esempi al riguardo. Ma è normale amministrazione, nulla di complicato, è solo giocare di ruolo: parlare, descrivere, azioni e conseguenze. La birra è bagnata.

Cosa avrebbe dovuto fare il DM? dirgli: "nel foglietto c'è il simbolo della biblioteca, dovete andare li per continuare l'avventura"? questo sarebbe stato ridicolo ed avrebbe rotto la sospensione dell'incredulità.

Ma come ho detto bisogna distinguere cosa si dicono. In altre situazioni, in altri casi un intervento off-game sarebbe stato accettabile o anche auspicabile.

Il tuo errore è equiparare indizi dati in-game con quelli dati off-game. Non c'entrano nulla. Dare indizi in-game significa gicoare di ruolo, raccontare storie, interpretare un PG e un PNG. E' chiaro che devono essere considerati, è chiaro che possono essere falsi o fuorvianti. Dare indizi off-game invece è interrompere momentaneamente la fiction, indicare la strada da percorrere, obbligare a quella strada, rompere l'illusione che sia tu a deciderla e spesso e volentieri romperà la sospensione dell'incredulità. Significa che la fiction avrà un senso solo raccontata a posteriori, tagliando la scena dove il master ha dato l'indicazione e inventando una motivazione in fiction da sostituirvi laddove nel primo caso invece ti sarà fornita direttamente la motivazione in fiction ed è in base a quella che farai agire i tuoi PG.

Significa: metti di essere un soldato, metti che un bambino ti rifili un foglietto con un simbolo di una biblioteca, che fai?

Invece che: metti che sei un soldato, metti che un bambino ti rifili un foglietto con un simbolo di una biblioteca, metti chesei in un film e il regista voglia che tu vada alla biblioteca, che fai?

Le due cose non sono neppure confrontabili
Fabio Bani

Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #4 il: 2012-03-20 20:28:40 »
Se D&D perdesse la velleità di voler accontentare tutti per vendere più copie e mettesse nero su bianco le procedure di gioco con tanto di esempi; bè allora sarebbe un bel gioco indie! ;D

Ma si sa il coraggio manca, e vendere più manuali fa gola a tutti! :-\

Moreno Roncucci

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Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #5 il: 2012-03-20 21:47:36 »
Tuttavia è falsa l'ultima affermazione su D&D: non è vero che il DM non parla.

Non hai ancora capito, ma a questo punto ci rinuncio.

Ti inviterei solo a non prendere qualunque affermazione che venga fatta su una qualunque partita fatta ad un gioco tradizionale (chessò, Amber, Vampiri, GURPS) come un attacco alle tue vecchie partite di  D&D

Citazione
Il tuo errore è equiparare indizi dati in-game con quelli dati off-game.

Il tuo errore, è il credere che una simile distinzione abbia un briciolo di senso.

A meno che il GM le istruzioni non te le dia il giorno dopo al bar di fronte ad una birra (e quindi sì, è off-game perchè non state giocando), tutto quello che vi dite al tavolo fa parte del gioco.

Citazione
Non c'entrano nulla. Dare indizi in-game significa gicoare di ruolo, raccontare storie, interpretare un PG e un PNG. E' chiaro che devono essere considerati, è chiaro che possono essere falsi o fuorvianti. Dare indizi off-game invece è interrompere momentaneamente la fiction

Oh, che bello, era un po' che non trovavo nel forum una sana vecchia "one-true-way"

Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...
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Edison Carter

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Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #6 il: 2012-03-20 22:02:37 »
Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...

Si, esattamente così. E' il motivo per cui ci dicono "Questi non sono GDR!"

Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #7 il: 2012-03-20 22:26:30 »
Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...

Si, esattamente così. E' il motivo per cui ci dicono "Questi non sono GDR!"

 
Se devo essere sincero, sono proprio le cose che mi fanno "perdere feeling" da gdr... (non che mi impediscano divertirmici, beninteso)
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #8 il: 2012-03-20 22:42:31 »
Giocare come giocavano triex e hasimir (e cioè a percepire le intenzioni del DM fregandosene della fiction) non è affatto necessario e ciò è evidente.
Err... veramente è l'esatto contrario :P


Triex ha ignorato la fiction e assecondato il GM ... e la giocata, per quanto pallosa per LUI, ha in generale funzionato come previsto.


Io al contrario ho assecondato la fiction e ignorato il GM ... e la giocata è stata un FAIL per tutti da inizio a fine.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Ashrat

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Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #9 il: 2012-03-20 22:42:42 »
Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...

Si, esattamente così. E' il motivo per cui ci dicono "Questi non sono GDR!"

 
Se devo essere sincero, sono proprio le cose che mi fanno "perdere feeling" da gdr... (non che mi impediscano divertirmici, beninteso)
Quindi dire "Vado in Ira,  Carico, uso 10 di poderoso, Attacco in salto, posso usare Truppa d'Assalto, sì? Yeah, minaccia di critico!" non ti fa perdere feeling, e dire "Bella questa scena, fanmail!" sì? ;D
Terrone che Gioca

Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #10 il: 2012-03-20 23:08:21 »
Quindi quando uso un tratto di Cani nella Vigna, uso fan mal in Avventure in prima Serata, attivo un tratto in FATE, uso una Key in Solar System, non sto giocando? Il gioco di ruolo è solo fare l'attore nel teatrino del GM?  Interessante...

Si, esattamente così. E' il motivo per cui ci dicono "Questi non sono GDR!"

 
Se devo essere sincero, sono proprio le cose che mi fanno "perdere feeling" da gdr... (non che mi impediscano divertirmici, beninteso)
Quindi dire "Vado in Ira,  Carico, uso 10 di poderoso, Attacco in salto, posso usare Truppa d'Assalto, sì? Yeah, minaccia di critico!" non ti fa perdere feeling, e dire "Bella questa scena, fanmail!" sì? ;D

Veramente pure quelle... (No, ad AIPS non ho mai giocato, la fanmail in effetti, ad occhio, no)
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #11 il: 2012-03-20 23:21:54 »
Quindi dire "Vado in Ira,  Carico, uso 10 di poderoso, Attacco in salto, posso usare Truppa d'Assalto, sì? Yeah, minaccia di critico!" non ti fa perdere feeling, e dire "Bella questa scena, fanmail!" sì? ;D

Veramente pure quelle... (No, ad AIPS non ho mai giocato, la fanmail in effetti, ad occhio, no)


E tirare i dadi e fare i conti? E guardare le tabelle piene di numeri? E utilizzarei punti-fato (o destino, o chessò...)? E sottrarre i punti-sanità perduti dal totale sulla scheda? E scrivere sulla scheda? E appuntare la matita, o cancellare con la gomma? E chiedere: "Quale CD devo superare?"? [Si potrebbe andare avanti parecchio, penso...]

Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #12 il: 2012-03-20 23:34:06 »
Ok, no, in effetit ho mancato il bersaglio, chiedo venia.
 
quel che cercavo di dire, è che le indicazioni off-game (secondo il linguaggio di thondar) e la possibilità di forzare la realtà di gioco (oltre i confini del pg) di alcuni giochi nw sono cose che mi fanno perdere il felling gdr.
E ribadisco oltre ogni necessità: non impediscono di divertirsi, basta guardare la mia firma per capire che poso divertirmi fuori dal gdr.
 
E CMQ.. tabelle, calcoli, etc... gente,  il sistema di gioco che uso + spesso ha un numero di pagina a una cifra!
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Niccolò

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Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #13 il: 2012-03-20 23:37:53 »
ci guadagneresti un sacco a trovare concretamente questi limiti, se no a parlarne (e ragionarne) sempre genericamente non sai mai cosa potrebbe piacerti e cosa no...

anzi no. ci guadagneresti un sacco a imparare gdr nuovi, ecco.

Re:Capire cosa vuole il DM, anzi: Moreno
« Risposta #14 il: 2012-03-20 23:43:26 »
ci guadagneresti un sacco a trovare concretamente questi limiti, se no a parlarne (e ragionarne) sempre genericamente non sai mai cosa potrebbe piacerti e cosa no...

anzi no. ci guadagneresti un sacco a imparare gdr nuovi, ecco.

 
su questo non ho dubbi.
 
Il problema prinvcipale è che il tempo è tiranno.
 
e anche impararmi regolamenti di 80 pagine l'uno senza sapere se  e quando avrò occasione di giocarli non mi aiuta molto...
 
... oltre al fatto che la maggior parte dei giochi che mi son stati presentati non esercita molta attrativa su di me (anche se mi riprometto che alcuni, come AIPS, un pennyX... e Ravendeath prima o poi li devo provare)
 
 
 
 
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

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