Aggiungo qualcosa al commento di Mauro su Steal Away Jordan (non sto violando l'indicazione "Non sono in topic commenti sulle giocate degli altri." perchè la giocata di cui parla Mauro era anche la mia, ero il GM...
)
Si capisce anche dal post di Mauro, ma vorrei specificarlo e ribadirlo, e evidenziarlo: i personaggi in Steal Away Jordan hanno un UNICA caratteristica, che indica anche il numero di dadi che tirano in tutti i conflitti importanti:
Il loro valore economico.
Tutti quanti, schiavi e possidenti, uomini e donne, vecchi e bambini, in gioco "contano" solo per quanto "valgono", se fossero messi all'asta. A parità di età e capacità fisiche, un bianco ricco ha più dadi di uno povero. A parità di reddito una donna ha meno dadi di un uomo. Un bambino vale sempr meno di un bianco adulto. Ma un bambino bianco vale comunque di più di qualunque negro (anche di quelli liberati)
Una volta in una partita mi sono trovato con un giocatore che aveva creato uno schiavo che lavorando per anni nella villa del padrone, aveva imparato a leggere e scrivere, ma lo teneva nascosto. Visto che il saper leggere e scrivere aggiunge valore ad uno schiavo, ho chiesto a Julia se dovevo usare il valore "reale" o il valore "percepito" da chi non sapeva questa cosa (la cosa non è specificata nel manuale). Mi ha risposto che dovevo usare il valore che davo IO. Che era il GM a dover "valutare", ad occhio, quanto "valevano" i personaggi. E che quindi, il fatto di considerare irrilevanti capacità dei personaggi, di dire cose tipo "un maschio adulto sarebbe otto dadi, ma tu sei malandato con quelle cicatrici, te ne do al massimo 6", sono cose che concorrono a creare il clima giusto per il gioco.
E' importante notare che questa
mercificazione è totale e collettiva, universale: TUTTI valgono solo per il loro valore economico, bianchi e neri, poveri e ricchi: tutto il resto non conta. Contano solo i soldi.
E le disparità sono notevoli: uno schiavo può avere circa una decina di dadi, il suo padrone può averne anche trenta. Pare una lotta impossibile.
E qui arriva la seconda caratteristica peculiare del gioco, che si scopre solo giocando: per come si contano i risultati, avere molti dadi in più non migliora poi di tanto le tue probabilità di vincere. Perchè con più dadi hai sì più risultati positivi, ma hai anche più dadi che abbassano il totale. Il calcolo esatto è difficile perchè il sistema è complesso, non è un semplice "tor probabilità di avere un +1 ogni tiro": si contano combinazioni di dadi che danno 7 (5+2, 3+4) come positivi e gli "1" come negativi. Gli altri dadi si ritirano nuovamente e si ricontano. Un po' macchinoso, ma rende difficile calcolare le probabilità, e nasconde una cosa.
Nasconde il fatto, appunto, che anche con 8 dadi contro 30, le tue probabilità di vittoria non sono poi scarsissime.
Cioè, hai un gioco dove il sistema ti dà pochissimi dadi. Il GM che gioca i bianchi ha un mucchio di dadi che fa spavento, pare invincibile. Ma se davvero ci provi, se combatti, se non ti fai spaventare... puoi vincere.
Il sistema ha poi altri meccanismi che a prima vista sembrano inutili. Per esempio la magia (opzionale), che ha (circa) un 49% di darti un bonus e un 51% di darti un malus alle sue azioni (praticamente, è poco più del farsi un amuleto portafortuna, come potenza). Dici "ma è assurdo: che te ne fai?".
Beh, non te ne fai nulla se hai già comunque buone probabilità. Ma se sei in una situazione in cui non hai speranze o quasi... i malus diventano irrilevanti: non puoi tirare meno di zero dadi. Rimane solo la possibilità di ottenere dei bonus. (la magia ti aiuta solo quando sei disperato e non hai nient'altro)
Infine, se tutti questi "mind-fuck" fatti alle aspettative dei giocatori non fossero abbastanza... i nomi ai personaggi li dà il GM. E anche qui, è incoraggiato a dar sfoggio ad un certo sadismo. Dagli nome presi dai Santi, o nomi di animali domestici ("buck", "toby", "o altri nomi di cani vanno benissimo), o di piante (il personaggio di Mauro era "Lemon", limone...)
E poi, cosa succede alla fine, se nonostante tutti i loro sforzi, un PG non ce la fa e muore?
Il gioco non prevede che ne crei un altro. Prevede che tu ne scelga uno da quelli già presentati in gioco. Che da PNG diventa PG. Un PNG a tua scelta. Anche uno dei tuoi ex padroni. E a quel punto, lo giochi tu e decidi tu cosa fare: potresti usarlo per tormentare allegramente i tuoi ex compagni. Ma potresti anche cercare, in gioco, di mostrarlo come un essere umano.