Chiudo anche io volentieri la parentesi OS! con un'ultima precisazione (scusatemene) che non è comunque OT. Non ho mai preteso di dire che OS! e i giochi nati nell'ambito dello stesso movimento (e probabilmente anche in conseguenza di esso) tra cui
http://gilda.it/romacon.96/ie-narr.htme
http://www.pathos.it/pathos.htmsiano comparabili come peso o portata a The Forge o ai nw. Né che abbiano a che spartire con essi. Però un'ondina, un movimentuzzo lo erano e qualcosina hanno fatto, al di là di influenze come quelle citate di System.05 o memories of War che conoscete e sapete giudicare voi.
Constatazione di fatto anche la mia (basterebbe OS! a dirlo), nel millennio scorso in Italia non si facevano solo quelli che voi definite "parpuzi" (se ho capito la definizione). Io sì: avrò pubblicato una mezza dozzina di giochi di ruolo, di cui sono tuttora ingenuamente soddisfatto, e tutti a quel modello si rifanno. Ma altri hanno teorizzato, ideato, sperimentato, collaudato e pubblicato anche altro. Chiamatele mosche bianche o pecore nere, definitele "simpatiche curiosità" o anche antipatiche. Però c'erano, volavano in sciame (anche se piccolo), brucavano in gregge (benché magari esiguo). Per oggettività storica al di là di meriti e colpe, che non interessano nemmeno me: e ammesso anche che per qualcuno aver ideato e sperimentato dei non-parpuzi senza arrivare a creare the Forge possa essere una colpa.
Dicevo che non è una precisazione OT, e ci mettevo in mezzo Pathos, proprio per chiudere la parentesi con forse qualche altro Numero per la seconda metà del titolo di questo thread, Donne e Gioco. Qui le foto della Scuola Quadri di Pathos:
http://www.pathos.it/pathos2/informazioni/chisiamo.htmSono i giocatori più motivati, presenti e creativi tra le centinaia che hanno partecipato a Pathos, qua ripresi in una situazione meno privata e quindi in cui forse ci si può attendere una partecipazione femminile minore (vedi le considerazioni nei miei post precedenti). Contando anche chi ha scattato la foto e chi è andato via prima, vedo 9 donne su 32, 11 su 30, 13 su 40. Siamo attorno a un terzo circa, ancora in linea con la percentuale delle collaudatrici di OS! E siamo in continuità con il Teatro della Mente, non con Vampiri Dal Vivo. Non so su che Numeri valuti il "numero di donne nell'ambiente del gioco *in generale*", ma nei piccoli numeri del nostro piccolo mondo ludico del millennio scorso quelle di Pathos erano cifrette rilevanti. E a Lucca Games, tanto per dire, una presenza evidente a occhio nudo, che non si interessava solo a Pathos.
Chiusa la parentesi, posso voltare pagina e citare una serie di attività che ha portato a giocare di ruolo un alto numero di ragazze e donne: l'attività di divulgazione in scuole, biblioteche e manifestazioni pubbliche da esse organizzate. Trovate parecchio sul tema nel libro "inventare destini", ed. La Meridiana, che raccoglie numerose esperienze in scuole, biblioteche, carceri e altri enti di tutta Italia. Io posso riportare in breve la mia: ho iniziato nel 1991 in provincia di Reggio Emilia e continuato per lo più a Roma, ma con incursioni in altre regioni. Con il supporto di vari narratori ho fatto giocare sia scolaresche dalla terza elementare in su (a scuola o in biblioteca), sia gruppi di ragazzi e ragazze che si prenotavano volontariamente presso le loro biblioteche: a veri e propri "corsi da narratore" seguiva la spontanea formazione di gruppi di gioco che continuavano a giocare regolarmente in biblioteca, anche grazie a una selezione di giochi di ruolo che l'Assessorato alla Cultura del Comune di Roma mi ha chiesto di fare e che ha acquistato per darla in dotazione a ognuna delle biblioteche circoscrizionali che avevano locali adatti al gioco di ruolo senza che esso disturbasse lettori e studenti. Ho poi pubblicato "Orlando Furioso" con il Comune di Roma (esperienza affine vi sarà più tardi con il "Giocastoria" del comune di Modena) e a quel punto fatto giocare un certo numero di insegnanti perché potessero poi a loro volta far giocare i loro ragazzi. Infine, in manifestazioni come "Giochi in Comune" a Roma ho fatto giocare il pubblico generalista che magari aveva letto sul giornale dell'iniziativa e arrivava ignaro - arrivava di tutto, il ricordo più netto è quello di una partita a Orlando Furioso con un gruppo formato all'istante da una coppia di sessantenni e due ragazzine sui dodici, conosciutisi al momento. Parlo in prima persona perché appunto esperienza personale, ma non ero da solo.
Non ho Numeri assoluti, né proporzioni attendibili per il pubblico generalista che comunque era decisamente misto. Posso dire che per quanto riguarda scolaresche e ragazzini in biblioteca, la proporzione era attorno al 50% - il che è naturale prendendo le scolaresche, ma è interessante il fatto che "reggesse" anche in caso di attività libera su prenotazione. Per quanto riguarda invece il corpo insegnante, la quasi totalità di maestri e professori che ho fatto giocare erano donne: alla presentazione ufficiale - e giocata - di "Orlando Furioso", tanto per citare un evento di cui dopo 15 anni ho ancora viva memoria, il 95%, cioè 19 su 20. Ma è normale e dipende credo dalla struttura del corpo insegnante italiano. In un incontro a metà degli anni '90 con gli insegnanti della provincia di Enna (in quel caso il tema era il libro-gioco), su 85 insegnanti ho visto meno di una decina di uomini, forse mezza dozzina. E ancora meno di due anni fa al Centro di Cultura Ludica di Torino, in un incontro con insegnanti ed educatrici (il tema era il gioco con materiali poveri), su quasi 50 partecipanti ricordo un solo uomo.
Ovviamente nel parlare di questa attività ho scritto che "ha portato a giocare di ruolo un'alta percentuale di ragazze e donne", non che "ha creato un alto numero di giocatrici". Immagino che delle centinaia di ragazzini e adulti fatti giocare, pochissimi abbiano continuato a giocare di ruolo nel medio e lungo periodo, e ignoro la percentuale femminile al loro interno. I riscontri successivi da parte dei bibliotecari sono stati frammentari ed episodici. Io e i miei colleghi abbiamo usato di tutto nelle varie iniziative: giochi classici e non, giochi editi e non, giochi sperimentali e non; però, a prescindere dai sistemi adottati, questo può essere utile per un'altra riflessione forse utile su come le donne possono arrivare al gioco di ruolo: a prescindere dal sistema di gioco, ponendosi il problema dei luoghi e dell'occasione in cui possono arrivarci. Scuole e biblioteche sembrano essere buoni luoghi e offrire buone occasioni.
Salutoni e grazie,
Andrea