[cite]Autore: Mauro[/cite]Il che non è necessariamente un male, dipende da come si vuole impostare il rapporto di potenza Vampiri/Umani.
Puoi tenere lo stesso tipo di divisione e decidere il tipo di ferite in base alla narrazione della scena. Se un Vampiro ha di fatto "narrato" che usa i suoi artigli, saranno ferite Letali. Questo punto della divisione di ferite non l'ho sviscerato perché in Masquerade/WoD 1.0 esistono solo le ferite Normali e Aggravate e tutti i Supernaturals producono "aggravated" (salvo i Maghi che non sto a spiegarti a meno che non pensi di usarli).
[cite]Autore: Mauro[/cite]Il fatto di rigenerare una ferita spendendo un Punto Sangue come ti sembra?
Una volta che abbiamo capito come gestire le ferite può essere interessante... è una possibilità che la non-morte ti concede e non vedo perché perderla.
[cite]Autore: Mauro[/cite]la tua idea quale sarebbe, cosí se riesco a organizzare di nuovo la provo?
Generazione 13/11, puoi usare il +1 in fase 1 e basta, generazione 10/8, puoi usarlo sia in fase 1 che 2, generazione 7/5 puoi usarlo in fase 1, 2 e 3, sopra anche in fase 4. (non ricordo la divisione precisa delle generazioni, ma tanto sopra alla 4 non c'è più nessuno
)
[cite]Autore: Mauro[/cite]di certo nel decidere come regolarsi è da tenere presente che considerare colore le Discipline automaticamente depotenzia i Vampiri (gli Artigli della Bestia non farebbero danni Aggravati, per esempio). Il che non è un male, ma sempre meglio essere coscienti delle conseguenze, per fare scelte ponderate
Insisto, tirano N dadi in più, o se vuoi, possono avere dice-pool composte da 3 tratti invece che 2. Secondo me è -assai- più potenziato. Considerando due personaggi, Uamano vs. Vampiro, entrambi con tratti al massimo (5), l'Umano ha 10 dadi, il Vampiro 15.
[cite]Autore: Mauro[/cite]Avere uno Stile di Combattimento è la stessa cosa di avere Rissa, se non dà vantaggi meccanici.
Yes. L'idea è quella, perché non è importante il fatto che combatti, ma il motivo per cui combatti. Un Brujah combatterà come sa, un Deva avrà uno stile assai più appariscente, ma sempre "fare cose per fare danni ad un bersaglio" sta facendo. Mi rendo conto che questo può apparire come "perdita" agli occhi di chi si è imparato 40 paragrafi di Abilità diverse per scegliere lo stile di combattimento più "potente", ma l'hack è esattamente questo, ossia riportare il Fluff alla sua dimensione di Fluff e insistere sui "motivi" che portano al conflitto uomo-bestia.
Prendere a pugni qualcuno, oppure passarlo a filo di lama, o scaricargli addosso un caricatore di Uzi fa poca differenza a livello meccanico; la differenza è se a quei pugni ci attacchi Potenza, se a quella lama ci attacchi Velocità, se a quell'Uzi ci hai lanciato sopra un rito di Necromanzia (che è una chicca che puoi fare con un Giovanni: possedere uno tramite i proiettili che gli spari ^^).
[cite]Autore: Mauro[/cite]fa pensare che senza il Tratto il P(N)G non riesca automaticamente.
Non solo non riesce, ma non ha nemmeno la più pallida idea di come fare. Pensa a te stesso, sai scassinare una serratura? Se sì, la scassini; se no, non la scassini. Puoi sfondare la porta però... (attività che fa assai tanto rumore, si sente sia al piano di sopra che a quello di sotto: i muri sono ottimi veicoli di onde sonore, specialmente se sono causate da urti ad oggetti attaccati a suddetti muri).
[cite]Autore: Mauro[/cite]Ma allora provare il sistema diventava difficile
Lo so, mi spiace... purtroppo mi rendo conto che per usare bene e correttamente questo hack si deve prima intervenire pesantemente sulle aspettative dei giocatori, che devono cambiare la loro attenzione dalle "cose che i Vampiri fanno" ai "motivi per cui i Vampiri fanno le cose che fanno". Giocare sempre e solo contro mortali è una modalità un po' "bella-la-vita" anche per il sistema ufficiale, te la stai prendendo con il debole di turno.
Io calerei i PG in una situazione ansiolitica dove si rendano conto di essere pedine di movimenti al di sopra di loro, calati in complotti occulti talmente pericolosi che il solo esserne testimoni pone in pericolo la loro esistenza, pericolo da cui possono pensare di salvarsi solo utilizzando quei poteri che li porteranno ad essere bestie (e quindi a cadere vittime di quei giochi da cui vorrebbero scappare).
Che poi è il "tema dichiarato" di Vampire, The Masquerade (please, don't flame over here... -è- il tema dichiarato; non si riesce a giocarlo, ma l'intro dice questo).
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se l'unica fase utile è la terza, lo Svolgimento, allora la fase centrale diventa quella, le altre (salvo nei Conflitti fisici, per le ferite) fanno piú che altro colore.
Non sono d'accordo.
Diventa davvero complesso farti esempi analizzati di fase in fase, perché ogni fase genera 2 possibili fasi successive, quindi ci sono 16 possibili risultati delle Fasi 4.
Dovresti però immaginarti una specie di triangolo che ha il vertice nella dichiarazione delle intenzioni e arriva alla base (le 16 possibili uscite) seguendo un percorso che è dettato dai risultati delle fasi intermedie (un po' come il cartellone di un torneo che parta dagli ottavi di finale, ma al contrario). Quindi non è solo colore, ma proprio un percorso diverso per giungere da un punto iniziale ad uno finale.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Grosso modo come ho fatto io, solo che sono partito da quattro dadi (anche considerando che erano Umani contro Vampiri).
Sì, esatto, io ho detto 6 perché 6 è la Difficoltà "base" dello Storytelling... era una citazione del sistema originale
[cite]Autore: Mauro[/cite]gestiresti i tre diversi livelli di Legame con un aumento dei dadi che si oppongono?
Assolutamente sì.
[cite]Autore: Mauro[/cite]Per la Volontà, si inizia da dieci o si inizia dal valore normale e si può salire fino a dieci?
Si inizia da 7, in perfetto bilanciamento con l'Umanità
[cite]Autore: Mauro[/cite]Quanto alla lettera sono da prendere? Nel senso, se lo Svolgimento rappresenta la narrazione di cosa riesco a fare davvero, mentre le altre "solo" quanto scritto tra parentesi, per l'ottenimento della Posta a contare è (principalmente) quella fase: se la vinco gli altri potranno muoversi prima, decidere come inizia e cosa succede dopo, ma comunque la Posta è vinta da me.
Sì e no... in questo momento, con una definizione così generica, quello che tu dici può succedere. L'idea originale era che ogni fase abbia una specie di "posta" differente che può essere definita esclusivamente sul risultato oggettivo della fase precedente. Non c'è -una- posta da vincere, ma una serie di poste che ti portano a definire l'iter narrativo di un conflitto.
Per usare parole "comuni": sarebbe come se cambiassi posta ad ogni escalation (che non è quello che io penso avvenga in Dogs, quindi chiederei ai lettori di evitare interventi di correzione in cui mi spiegate come funziona l'escalation in Dogs...)
[cite]Autore: Mauro[/cite]Ultima cosa: cosa intendi con «Il terzo dado rappresenta lo "svolgere" e serve a stabilire -cosa- succede, a seguito della fase precedente. Cosa, non "come"»? Visto che la narrazione comprende anche il come, significa che il dado decide chi riesce a fare ciò che vuole, ma è la narrazione a decidere il come?
La terza fase dovrebbe essere quella in cui i Personaggi sono in grado di definire "cosa" fanno, sulla base di quanto narrato nelle 2 fasi precedenti. Se in Fase 3 si arriva a dichiarare "ho scassinato la porta", io ancora non so se qualcuno ha sentito, si è accorto o anche solo se è la porta giusta. So che in Fase 3 "la porta è stata scassinata".
Se la Fase 4 viene vinta dal giocatore contrario, si potrebbe aggiungere "ma i tuoi attrezzi si sono rotti e sono rimasti nella serratura", oppure "ma l'hai rotta e non si chiude più; siccome la serratura è automatica ed elettronica, il sistema rivelerà l'anomalia", oppure ancora "sì, ma la tua mappa del palazzo è vecchia e nell'ultimo trasloco hanno spostato i server da un'altra parte", oppure ancora "sì, ma per farlo hai dovuto toccare la maniglia e hai lasciato una marea di impronte digitali".
[cite]Autore: Mauro[/cite]Sto tenendo una versione del messaggio iniziale aggiornata con le discussioni successive, se ti interessa te la giro
Sì, grazie