Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Design, On Stage Donne & Giochi
Michele Gelli:
Premessa 1: ho scritto questo messaggio per un altro forum, ma hanno bloccato la discussione immediatamente dopo per problemi legati ad altri utenti. Siccome ci avevo messo un sacco di energie a scriverlo e sono stato molto sollecitato da Claudia (che lo ha ritenuto molto interessante), lo posto anche qui. Non ho avuto modo di rivederlo con la cura che avrei voluto, e magari mi sono sfuggite alcune cose legate all’altro forum, e potrebbe anche parere che il discorso salti un po’ di palo in frasca, ma aveva senso nella discussione in corso. Il senso generale però dovrebbe essere chiaro comunque e potrebbe suscitare una interessante discussione qui.
Il post parlava di Design, On Stage Donne e Giochi. Inviterei soprattutto le fanciulle – soggetto di questo mio lungo pistolotto – ad esprimere la loro opinione.
Premessa 2: una nota metodologica. In questo messaggio verranno chiamati “numeri” quelli dedotti dall’esperienza empirica e “Numeri” quelli rilevati con un qualche criterio perlomeno passabile.
Premessa 3: Farei un chiarimento su un punto che in diversi fanno una enorme fatica a razionalizzare, cioè perché tutti i parpuzi che passavano di li “sono uguali”. E la cosa più “drammatica” è che non le vedano dei designer come Curte e Angiolillo.
Ora, io sono un grande credente del “system DOES matter”, ancora da prima che Forge esistesse. Sono il primo a dire che il “modello matematico” del mondo creato dalle regole di MdG è diverso da quello di D&D che è diversissimo da quello di CoC. E sono altrettanto il primo a dire che queste differenze inevitabilmente avranno delle ripercussioni sull’esperienza del gioco.
Dove i giochi sono “tutti uguali” è proprio nel voler creare un modello matematico del mondo e nell’impostare sopra a questo le procedure di gioco alla “mother, may I?”
Trascritto in “videogiochese”, che magari è un linguaggio più semplice della teoria ludica, direi che i “parpuzi” (o “giochi classici”, chiamateli come volete) sono tutti uguali esattamente come sono tutti uguali Half-life, Quake, Doom, Duke Nuke’em e tutti gli altri first person shooteri. Da un lato non è vero che sono tutti uguali, perché avranno grosse differenze nel physical engine, potranno anche avere grosse differenze nelle texture e nel “decor”. Ma da un lato sono TUTTI uguali nel senso che, stringi stringi, sempre first person shooter rimangono.
Premessa 4: su On Stage. Si scrive On Stage ma si legge “occasione sprecata”.
È stato un gioco che nel 1995 era avanti anni luce rispetto a TUTTI. Violava buona parte dei criteri di design di un parpuzio. Abbatteva il taboo della necessità del physical engine. Divideva il tempo in scene. Introduceva il concetto di “regia”.
Aveva anche i suoi bei problemi. Come ad esempio affidare la regia all’alea dell’asta (e non a criteri estetici). Creare solo strumenti di destrutturazione di una storia (le carte), e non di costruzione. Creava un traguardo (i personaggi hanno uno scopo) e chiedeva alla gente di non correre (di pensare alla storia). Non credo sia un caso che delle decine di On Stage a cui ho partecipato (e quasi mai come regista), parecchi fossero stati “driftati” in qualche maniera.
Ma nonostante tutto nel 1995 era in assoluto il “top” della tecnologia, la punta di diamante della ricerca.
E poi?
Dove sono i giochi che hanno raccolto il testimone di On Stage e sono andati oltre? Siamo nel 2009. Sono passati *14* anni. Possibile che in *14* anni un gioco che ha avuto intuizioni tanto geniali non abbia stimolato nessuno?
Se la memoria non mi inganna, Trollbabe è circa del 2000. Più o meno della stessa data Sorcerer. Sono giochi citati nei ringraziamenti / fonti di ispirazione praticamente di tutti i successivi giochi forgiti. In qualche anno si è andati da Trollbabe a Cani nella Vigna a Avventure in prima serata a Polaris.
Se On Stage ha avuto come conseguenza quella di far sedere la gente sul cucuzzolo della prima collinetta e darle l’illusione di essere arrivati sulla cima del mondo dove non c’erano altre montagne da scalare (tanto che ancora oggi, dopo 14 anni, viene citato come “top” della tecnologia, e non come pietra miliare nell’evoluzione), allora è stata una delle peggiori iatture che potessero capitare all’ambiente del design italiano.
La sensazione sarebbe come quella di aver visto l’arrivo di Tetris (che per la cronaca è dell’85 / 86, si parla del periodo di furore del Commodre 64 e dello ZX Spectrum) e nel 2000 (siamo già in tempi di PS2) dopo 14 anni vederlo ancora indicare come il top della tecnologia, e non come la pietra miliare che ha creato un intero genere di giochi.
Ed adesso veniamo alle donne nel GdR
Come sono arrivate le donne nei GdR? Posso dire che a fine anni 70 / primi anni 80 una donna a Lucca (e/o in una qualsiasi altra convention di giochi / fumetti) avrebbe fatto più notizia dell’atterraggio di un UFO. Quando arbitravi i tornei di D&D i tavoli con una donna erano talmente rari che i master se li litigavano, e questo succedeva ad ogni livello (dai cittadini ai nazionali).
SICURAMENTE WoD ha storicamente dato una grossa mano, ma (qui parlo di numeri) solo dopo che lo si è iniziato a giocare live. Prima le percentuali, per quanto sensibilmente migliori di D&D, (segno che si era colpita una estetica ed alcune tematiche più “favorevoli” – ammesso e non concesso che Vampiri: the Masquerade ne abbia una) erano comunque in linea. Il che significa che il mettersi in costume e l’invenzione della posizione sociale della “profumiera” un suo qualche impatto lo devono avere avuto.
Un’altra causa è stato l’arrivo degli Shojo Manga (e/o il ritorno degli anime in tv) che ha portato nelle fumetterie e nei negozi specializzati una quantità di donne prima assolutamente inimmaginabile (e su questo qualche Numero ce l’ho), mettendo un pubblico potenzialmente sensibile a contatto di un ambiente dove si sapeva cosa fosse un gioco di ruolo.
Non mi sono accorto di una sensibile variazione legata all’uscita di OnStage. Col senno di poi posso dire che è storicamente sempre più facile coinvolgere le donne in iniziative che hanno un “je ne sais quais” di teatro (dove quelli rari sono gli uomini) che non in una cosa che coinvolga la gestione di una scheda che ha più numeri di un 740. Per cui OnStage sicuramente avrà beneficiato di questo fatto che vuole le donne più “sensibili” ai live che al gioco al tavolo. Per quanto non abbia Numeri in materia, non mi stupirei affatto se le associazioni di live avessero una componente femminile molto più forte di quella delle associazioni di gioco da tavolo.
Vediamo un poco perché secondo me è più facile mediamente che una donna possa giocare ad un nw che ad un parpuzio che passava di li.
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[*]C’è meno investimento iniziale: i manuali costano meno e richiedono meno tempo per essere studiati.
[*]C’è meno rischio iniziale: il fatto che i manuali siano “economici” porta come conseguenza che è meno rischioso fare dei tentativi. È più facile dire a qualcuno “studiamoci AiPS e vediamo se ci piace (80 pag. formato A5)” piuttosto che “studiamoci D&D4 e vediamo se ci piace (1000 pag. formato A4)”
[*]Le regole sono più chiare: le procedure di gioco sono spiegate correttamente e nulla – o comunque molto meno - viene lasciato a convenzioni inter-gruppo o alla struttura sociale. Ad esempio il fatto che in un Parpuzio il Master –avvalendosi della regola zero – possa alterare “ad minchiam” le regole in corsa, fa sì che la pressione sociale sul master possa alterare il corso delle regole al tavolo sia altissima. Che non è esattamente un buon modo di creare un clima rilassato.
[*]È più facile trovare un gruppo, perché non si pretende che i nuovi membri debbano entrare a gamba tesa inserendosi nella delicata alchimia di una struttura sociale costruita con fatica, ma semplicemente debbano giocare assieme.
[*]Nonostante parecchi giochi si prestino a campagne lunghe, quasi tutti possono chiudere unità narrative soddisfacenti in tempi ragionevoli (una manciata di serate).
[/ulist]
Ma, a guardarci bene, queste sono ragioni abbastanza unisex (eccettuato il fatto che la sopportazione delle donne per numeri , tabelle & Co. è molto più bassa di quella degli uomini).
C’è chi individua fra gli altri, come meriti di On Stage e vantaggi nel reclutamento di un pubblico femminile, «un'attenzione a personaggi con maggiori sfumature di genere rispetto al gdr classico, un approccio ironico che aiuta a giocare senza mettersi troppo in gioco». Mi dispiace ma non sono assolutamente d’accordo. Per come è strutturato, le uniche volte che ho visto On Stage creare una storia veramente bella è stato quando la si è giocata in maniera farsesca “demolendo” una storia esistente. Quando Otello era più interessato a mettere le mani sotto questa o quella gonna piuttosto che a perseguire una sua qualche vendetta, per capirci. Perché una storia per essere costruita avrebbe bisogno di una struttura, che non può sopravvivere – ad esempio – agli interventi che i giocatori (perseguendo “onestamente” gli interessi del loro personaggio) possono effettuare attraverso le carte.
I veri motivi per cui le donne potrebbero preferire i nw (e trovarci le cose che imho hanno cercato nel WoD trovandole solo in parte sono queste):
[ulist][*]Pongono meno attenzione a quello che i personaggi SANNO FARE, e più attenzione a quello che SONO ed HANNO DA RACCONTARE.
[*]Creano una bella storia
[*]Offrono una esperienza più coinvolgente ed emotivamente intensa[/ulist]
Altro che non mettersi troppo in gioco!
Per quanto effettivamente “La maschera ed il Volto” (ed. Proxima, 1992) sia – a mia conoscenza – l’unica rilevazione numerica fatta su un campione consistente (si parla di circa 1400 intervistati) e con un certo rigore, non fotografa il FENOMENO ma “quanto affermato dai giocatori di D&D che a tornei e convention hanno risposto ad un questionario”. Capisco che difficilmente si sarebbe potuto fare altrimenti, ma già allora questo campione era scarsamente rappresentativo del FENOMENO all’epoca, figuriamoci oggi (a quasi 20 anni di distanza).
Su quanto la fotografia è datata: secondo “La maschera ed il Volto” KataKumbas è conosciuto quasi dal 20% degli intervistati e nessuno conosce Vampiri (che però, ammesso e non concesso che fosse già uscito, sarebbe stato una delle ultimissime novità in America).
Sul metodo di rilevazione: dei miei DUE gruppi di gioco abituali (una dozzina di persone), c’è uno zoccolo di gente che va alle convention (solo due verranno all’InterNosCon; 5 massimo hanno messo mai piede a ModCon; solo 4 sono andate a Lucca; A naso non più di cinque hanno mai partecipato ad un torneo – ma si parla sempre delle STESSE 5 – 6 persone) ma la maggior parte non va / è mai andata a mostre / convention / tornei per le più varie ragioni, sfuggendo in questo modo alla misurazione de “La maschera ed il volto”. Questa percentuale che già si attesterebbe ad un drammatico (“drammatico” per la attendibilità dei dati de “La maschera ed il volto”) al 50% andrebbe probabilmente a picco se la estendessi alle centinaia di persone con cui mi è capitato di giocare nella mie “carriera” (che anche fossero solo 200, rappresenterebbero una percentuale veramente notevole delle 1.400 di cui sopra).
Questo premesso “La maschera ed il Volto” parla di un 7.4% di donne (che rispetto agli standard degli anni 80 era già un Successone – a la maiuscola non è un caso), contro il circa 30% dell’InterNosCon.
Mattia Bulgarelli:
Ti chiedo una delucidazione o due (posso, anche se femmina non sono? :P ).
--- Citazione ---[cite]Postato da: MicheleGelli[/cite]Il che significa che il mettersi in costume e l’invenzione della posizione sociale della “profumiera” un suo qualche impatto lo devono avere avuto.
--- Termina citazione ---
Non ho capito questo passaggio, per esempio.
--- Citazione ---[cite]Postato da: MicheleGelli[/cite]la gestione di una scheda che ha più numeri di un 740
--- Termina citazione ---
Adesso si chiama Modello UNICO. :P Ma il senso è chiaro. :P
Per il resto... Discorso vasto. Ci vedo almeno 2-3 argomenti interessanti, ma lascio ad altri (preferibilmente ALTRE) aprire le danze.
Michele Gelli:
La "profumiera" è una definizione - credo di Niccolò - che descrive quelle ragazze che partecipano ai live di Vampiri per essere le "star" di un ambiente a prevalenza maschile ed avere la possibilità di farla annusare a tutti in una posizione sociale che non bolla questo atteggiamento come "zoccoleria"
Rafu:
--- Citazione ---[cite]Postato da: MicheleGelli[/cite][p]è una definizione - credo di Niccolò[/p]
--- Termina citazione ---
Dato il contenuto, mi stupirebbe se non fosse sua...
Matteo Stendardi Turini:
--- Citazione ---Il senso generale però dovrebbe essere chiaro comunque e potrebbe suscitare una interessante discussione qui.
--- Termina citazione ---
Con tutta franchezza, non credo.
Qui, dubito che si trovino facilmente persone che la pensino in maniera apprezzabilmente differente, al momento...
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