Perchè aumento questa proliferazione di thread? Perchè trovo che lì a questione sia stata posta in maniera così storta, così assurda, che dovrei scrivere un mezzo romanzo per rimettere le cose a zero e poi iniziare a spiegare.
veramente questo rant mi sembra parli di tutt'altro rispetto la domanda li posta proprio da te stesso: "Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è
assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia. ".
Qui mescoli un mucchio di roba che mi ci vorrà a me mezzo romanzo per rimettere ordine.
pensate a quanto è più interessante, e movimentata, la vita dei GM nel mondo del gdr tradizionale: loro, i GM lo sanno, a cosa si gioca (se giocano al Richiamo di Cthulhu hanno già pronta una casa infestata, se giocano a D&D si sono già creati un dungeon o due, etc.), ma non lo possono dire ai giocatori! Eh, no! Sarebbe metagame, non si fa!
Piuttosto, cosa fa il "bravo GM"? Fa fare ai giocatori dei personaggi alla cieca (anche se magari il fatto che il 95% della scheda sia dedicato al combattimento e a come te la cavi sottoterra qualche indizio dovrebbe darlo...) , e poi deve far sì che "in character" decidano di andare dove vuole lui.
ma di cosa parli esattamente?
perché da quell'appunto sulla scheda sembra che i DM tengano nascosto che D&D è un gioco di combattimento e che quindi andranno a fare un'avventura dove si combatte. Subito dopo però parli di "andare dove vuole lui" e sembra che tu stia riferendoti al risolvere l'avventura nel modo in cui il DM spera. Sono cose diverse.
Che D&D sia principalmente giocare avventurieri che risolvono problemi principalmente con la forza è un assunto che potrebbe/dovrebbe essere scritto meglio sui manuali e che di tanto in tanto qualcuno ha pure il coraggio di negare (ne discuto abbastanza regolarmente). In realtà il resto sono solo intermezzi divertenti, che arricchiscono il gioco ma del tutto secondari. Parlare con la cameriera alla taverna oltre che fornire un (breve) siparieto che in molti trovano divertente crea relazioni con PNG che possono essere usate dal DM per motivare nuove quest
Che in D&D il DM non dovrebbe obbligare i PG a fare ciò che vuole lui è un'altra cosa che forse potrebbe essere meglio spiegata ma che in genere viene capita da tutti (salvo eccezioni: di questo discuto solo una volta l'anno). Per assurdo sembra che tu stia dicendo che va fatto... in effetti quest'anno ancora non mi era capitato...
Poi stai parlando di metagame. Dire ai giocatori che in D&D si gioca avventurieri non è metagame e va bene farlo. Invece dire ai giocatori quale è lo scopo della missione stona, anche perché tale scopo spesso non è così predeterminato (no, neppure con le avventure comprate) e a volte c'è una certa suspence e il reale scopo viene scoperto durante la storia. Non solo, ma anche qui ci sarebbe da capire cosa il DM dovrebbe dire ai giocatori: "questa è l'avventura, fatela!" oppure "questo è il modo in cui l'avventura dovrebbe svolgersi, seguitelo!". Accettabile il primo (ma c'è di meglio) inaccettabile il secondo.
i "bravi GM" fanno di tutto per mascherare questi plateali agganci: magari gli danno un tot di finti agganci, con solo uno quello giusto, o manipola gli eventi dietro le quinte per non dargli possibilità di scelta.
DM che danno finti agganci per cose che non vogliano siano fatte non li conosco e certo non dovrebbero farlo. Manipolare gli eventi invece può essere fatto in molti modi, anche per dargli possibilità di scelta. Metti che il DM prepara un paio di agganci: liberare la principessa o recuperare la spada magica. Sono due agganci, nessuno è falso e i PG possono scegliere quello che vogliono. Sono due perché è divertente averne due e poter scegliere. Uno sarà giocato, l'altro potrà essere giocato dopo, oppure potrà dare le sue conseguenze (la principessa muore) che arricchiscono la campagna e la rendono viva ("visto? non l'abbiamo liberata e ora è morta"). Il DM che fa prepara due dungeon? volendo si ma più probabilmente, ne prepara solo uno ma adatto ad entrambi gli spunti (se andrà ad usare l'altro spunto ovviamente ne preparerà un'altro). La scelta dei PG? è la fiction prodotta! Il dungeon non è nella loro giurisdizione, non possono e
non devono "sceglierlo" (cioè decidere come sarà e chi ci sarà).
a volte è abbastanza bravo da mascherare davvero la cosa. E allora cosa succede? Che i giocatori ovviamente, non riconoscendo "cosa devono fare per giocare", partono per la tangente a seguire farfalle per la campagna, ignorando tutto il lavoro del GM, che andrebbe sprecato
l'aggancio all'avventura non si nasconde, anzi è piuttosto evidente. Il cosa fare per seguire l'aggancio invece può capitare non sia così chiaro. Ma per prima cosa il DM dovrebbe accettare le loro idee e adeguarsi. E' semplice, anche senza buttare via nulla. Per seconda cosa il DM ha molti mezzi per aggiungere indizi e riportare i Pg sulla strada, qualora non possa/voglia adeguarsi. Per terza cosa molta roba può essere riciclata.
Riprendiamo l'AP dell'altro topic: il bambino che mette in tasca il simbolo della lontano biblioteca. I Pg hanno già la loro quest quindi qui stiamo parlando di come svolgere tale quest. Diciamo che l'indizio sembra piuttosto debole e i Pg decidono di investigare ulteriormente in città. Potrebbero usare:
1) raccogliere informazioni => il DM gli dice che una nave è giusta da poco dalla lontana isola della biblioteca ed è appena ripartita di tutta fretta.
2) cattura e tortura del bambino => questo gli rileva che il messaggio gli è stato dato da un tizio vestito con il simbolo della biblioteca
3) consultazione del saggio => questo sa poco ma si ricorda di aver visto un tomo in una lontana biblioteca
4) etc etc
e cosa mi ci vuole a improvvisare queste cose? cosa mi ci vuole a fargli dare dal saggio (o altro) alcune (non tutte) delle informazioni che avevo pensato di fargli trovare in biblioteca e a indirizzarli nella suddetta per avere le altre?
annaspa a cercare di rimediare, inventandosi qualcosa sul momento e cercando di riciclare la preparazione già fatta (magari usa la stessa mappa dello stesso dungeon per la nuova location) o aumentando il livello dei railroading per farli tornare alla strada "giusta"
nel riciclo non c'è nulla di male. Nel railroading si, ma dare altri indizi non vuol dire costringere bensì essere coerenti
In mezzo a tutto questo, cos'è il gioco "sandbox"? Eh, è una cosa altrettanto buffa. In termini ideali, è il tipo di gioco che (a parole) si vuole fare nel caso precedente: "i personaggi sono liberi di fare quello che vogliono". Bene: non stamo a menare il can per l'aia: è una madornale corbelleria!.
La prossima volta che trovare un GM che si vanta, pavoneggiandosi del fatto che "lui gioca a Sandbox", fate questo utile esperimento: fate DAVVERO quello che farebbero i vostri personaggi!
ottima idea aver inserito un nuovo argomento.
Ovviamente D&D è un gioco di avventurieri e giocare sandbox non vuol dire certo rompere la premessa del gioco.
Se ti sposi e coltivi i fiori (giusto intermezzo) che vengano a rapirti la moglie è giusto il tipo di cose che può capitarti ed è certo meglio di dirti: ragazzi, se volete giocare infilatevi in quel buco e non mi sembra più difficile da capire.
Qui si parla di come con D&D o un altro gioco SI POSSA GIOCARE QUELLO CHE I GIOCATORI VOGLIONO SENZA ALCUN ACCORDO PRECEDENTE
ecco un nuovo argomento. Sono d'accordo, gli accordi servono.