Autore Topic: [IMdA] L'autorità dell'MC  (Letto 13106 volte)

Mauro

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[IMdA] L'autorità dell'MC
« il: 2012-03-16 02:45:33 »
Riprendo da qui e rispondo a questo messaggio di Hasimir.

non cindivido la tua valutazione di come l'MC "ha autorità" in gioco
I miei esempi erano questi, e la mia risposta a tutti è stata "Decide l'MC":

• l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio?
• lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)?
• il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)?
• il PG ha la leva per manipolare il PNG?

Andiamo con ordine:

• l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio?

Se non decide l'MC, decide il giocatore; che potrebbe portare un personaggio dalle 12:00 alle 00:00 a furia di tocchi curativi. Ma chi ha il compito di rendere reale il mondo dell'Apocalisse? L'MC. E se usare N volte di fila lo stesso tiro non lo rende reale... è l'MC a poter dire di no.
Nota inoltre che l'MC può decidere l'estensione temporale che copre una mossa:
Citazione
Elide  the  action  sometimes,  and  zoom  in  on  its  details  other times. Play out a battle in precise and exacting detail, but in the middle of it say “so they keep you both pinned down there until nightfall.” Sometimes pick one session up in the moments where the last left off, other times let days or weeks pass in between.
This goes for moves, too. Making a dash under fire might mean crossing 3 meters of open ground in view of one of Dremmer’s snipers, it might mean crossing 100 meters of broken ground with  his  gang  arrayed  thereupon,  it  might  mean  crossing  the whole damned burn flat with Dog Head and his grinning-dingo cannibals in pursuit. Let the moves expand and contract in time, all through the range from their smallest logical limit to their greatest.

Giocatore: riuso tocco curativo.
MC: quel tiro ha coperto tutti i tentativi che hai fatto su di lui.

È diritto dell'MC dirlo.
Aggiunta: Qui Vincent risponde.

• lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)?

Prendiamo la mossa dell'arsenale: in battaglia conta come una banda piccola. Chi decide se è una battaglia? Non basta che qualcuno stia sparando: il PG cerca di sparare a un nemico ignaro della sua presenza. È una battaglia? Per me MC no, per il giocatore sí (caso reale). L'MC non ha diritto di dire "No, guarda, nemmeno sa che sei lí, non è una battaglia"? Allora basta che il giocatore dica che è una battaglia, ed è una battaglia?
Qualcuno deve avere l'autorità di dire sí o no, e - di nuovo - è l'MC che ha il compito di far sembrare il mondo reale.
Se ne è parlato qui.
Aggiunta: Qui Vincent risponde.

• il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)?

Come detto, "Vedi esempio sul manuale":
Citazione
Bran’s lying there bleeding from a gunshot wound to the head, but still alive, and Keeler decides to finish the job. “I go over and get my shotgun out of my saddlebag. I’m whistling.”
Jesus. I knew she was mad at him, but jesus.
“So, what?” Keeler’s player says. “I’m going aggro? I just put the shotgun to his head and pull the trigger. What’s the move?”
“Well,” I say. “If Bran were capable of reaction, yeah, you’d be going aggro, and what you’d want Bran to do is die in an explosion of brains. But he’s helpless. You’re just doing it, you aren’t even making a move.”
Da manuale: è l'MC a decidere se "il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo".

• il PG ha la leva per manipolare il PNG?

E chi altri deve decidere? È l'MC che conosce il PNG, è l'MC che sa se quello che dice il PG è una leva sufficiente, quindi visto che la leva è la condizione per poter tirare è l'MC a decidere se il giocatore può tirare. Chi altri dovrebbe farlo?

Questo ovviamente non significa che l'MC blocchi ogni momento le mosse del giocatore, anzi tendenzialmente le lascia fare e se in dubbio è meglio che segua il personaggio (visto che deve essere loro fan); ma se il personaggio vuole manipolare il PNG minacciando la vita della figlia, e al PNG non frega nulla della vita della figlia... l'MC può e deve dire che no, non è una leva valida, e quindi il PG non può tirare.
« Ultima modifica: 2012-03-16 03:00:24 da Mauro »

Mauro

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #1 il: 2012-03-16 02:52:20 »
Qui Vincent risponde alla cosa del tocco curativo:
Citazione
It's just the same reason you can't manipulate someone 6 times so they mark xp 6 times when they do what you want, or read someone 6 times in the same conversation, or help someone 6 times so they get +6 to their roll.

The question isn't "as MC, how do I stop a player from using healing touch 6 times on the same injured dude," it's "as MC, when do I allow a player to use it a second time on the same injured dude?" (Answer: when you feel like it, subject to your agenda and principles, with special attention to how weird works in your Apocalypse World.)
Notare l'esempio di leggere una persona, che vale anche per la situazione: chi decide quando posso farlo di nuovo? L'MC.

Mauro

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #2 il: 2012-03-16 02:59:38 »
Altra aggiunta (poi basta, prometto): qui Vincent risponde sulla questione del decidere se è una battaglia.
Notare anche che NOT TO BE FUCKED WITH specifica che non ogni scontro è una battaglia; chi decide? O il giocatore o l'MC, ed è l'MC a dover rendere il mondo reale. Come detto da Vincent:
Citazione
Fnord, it'll almost always be obvious to you when the gunlugger's in a battle vs when the gunlugger's just being violent. When you aren't certain, you can safely go with "sure, this counts as a battle."
E Fnord è l'MC della campagna di cui stanno discutendo.

Matteo Suppo

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #3 il: 2012-03-16 04:06:38 »
Ma per te sono decisioni difficili? E quante volte ti trovi a dover prendere queste decisioni in una giocata?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mauro

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #4 il: 2012-03-16 04:16:55 »
In linea di massima non ho mai avuto problemi; l'unico dubbio che mi è venuto era sull'interpretazione di "battaglia", cosa che poi ha trovato conferma del fatto che decide l'MC.
Quante volte... direi poche, ma non saprei quantificare nemmeno indicativamente: decidere quando una cosa può essere usata (il bersaglio è troppo lontano per un'arma close o no?) mi è venuto abbastanza immediato e in linea generale ho lasciato fare, non ci ho mai fatto particolarmente caso.

Se il dubbio è qual è lo scopo della discussione, l'ho aperta per spiegare quanto detto nell'altra (che in quei casi decide l'MC), visto che Hasimir non era convinto e là sarebbe stato fuori tema; qui ho potuto argomentare meglio e portare esempi.
E il tema è quale sia l'autorità dell'MC, se possa decidere cose come quelle esemplificate in apertura.
« Ultima modifica: 2012-03-16 04:19:01 da Mauro »

Mattia Bulgarelli

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #5 il: 2012-03-16 14:04:10 »
Occhio, Mauro, che metà di quelle decisioni sono, mediamente, all'atto pratico, falsi problemi.

Per quanto riguarda l'autorità dell'MC, ebbene sì, AW è un gioco che ha "un master" che assomiglia in qualche modo ad un "GM Tradizionale": ha un bel po' di autorità decisionale, ma non tutta quella che appare a prima vista.

Sul Tocco dell'Angelo, beh, giocando con in mente la fiction di solito è chiaro: "che cosa fai?" è una domanda magica che sfronda tutte le azioni che in altri giochi ci si potrebbe permettere di non descrivere (Actual Play, DnD 3.0: "dico al mio zombi di rifocalizzare". Io come DM: WHAT?).

Se l'hai "toccato" e curato, per farlo di nuovo che fai che tu non abbia già fatto prima?

Lo scontro è una battaglia? Mah, di solito è chiaro. L'MC decide i casi dubbi (che sono pochi,all'atto pratico).

Il PnG è abbastanza inoffensivo? È una leva valida per manipolare? Dipende dalla fiction, come fai a dare una regola generale? Ci sono i princìpi apposta: "guarda i PnG attraverso un mirino" garantisce che l'MC non faccia lo stronzo, e comunque mi riesce difficile pensare ad una situazione in cui non puoi "prenderti con la forza la sua immobilità" per il primo caso e per il secondo c'è "Leggere la Persona - Come posso far sì che [PnG faccia X]?"

In AW non si ragiona "per singola mossa", c'è più di un modo di scuoiare un Grottesco...
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Mauro

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #6 il: 2012-03-16 14:27:27 »
Tutto vero (non entro nei casi specifici su come sapere che leva usare, ecc.): non ho mai parlato di ragionare per singola mossa, né ho detto che siano problemi comuni (anzi ho detto che non lo sono); il punto è che, nei casi in cui ci sia necessità di decidere, quella decisione è in mano all'MC. Visto che Hasimir ha detto di non condividere la cosa, ho preferito approfondire portando esempi.
Ma, ripeto, non sto dicendo che siano comuni, che si debba ragionare per singola mossa, che si debba dare una regola generale; il punto è semplicemente: quando si arriva a dover decidere quelle cose, chi ha l'autorità di farlo? La risposta è "L'MC", e ho voluto spiegare perché.

Aggiunta: Tolta una parentesi che non cambiava il senso del discorso, e rischiava di aprire una parentesi fuori tema.
« Ultima modifica: 2012-03-16 14:31:20 da Mauro »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #7 il: 2012-03-16 21:04:03 »
Scusa il ritardo nel rispondere :)
La cosa che volevo discutere, e che nell'altro topik sarebbe stata OT, era la seguente.

Se dici che l'MC ha l'autorità finale sulle decisioni x y z secondo me ti esprimi male e, soprattutto in ambito di una recensione/analisi/velutazione del gioco genere un GROSSO fraintendimento in chi legge.

E' vero che sta all'MC prendere la decisione finale su un tot di cose.
Ma è altrettanto vero che non è nemmeno lontanamente vicino al classico "sta al GM prendere la decisione finale su un tot di cose".
Ed è importante perchè da come ha scritto Miet la recensione, l'idea che passa è invece proprio questa!

Il GM tradizionale è sopra le regole, può e deve prendere decisioni su tutto, e per prenderle ha il solo supporto del proprio senso estetico e, a volte, della sua sensibilità e percettività riguardo ai giocatori.
I suoi manuali offrono un supporto, per fare queste scelte, pari a zero... con consigli e direttive ultra-vaghi del tipo: fai divertire i Giocatori, fai una bella storia, sii imparziale, e cagate simili ... che possono voler dire tutto e nulla e quando arrivi a doverle applicare al tavolo sei comunque di fronte a una pagina bianca.

Al contrario l'MC ha:
- limiti estremamente precisi entro i quali agire (e prendere decisioni)
- linee guida molto chiare e PRATICHE da applicare
- molteplici strumenti di controllo incrociato, alcuni dei quali in mano ai Giocatori
- un intero impianto regolistico che a ogni passo gli dice COSA fare e COME farlo... ovviamente non in termini di specifiche situazioni di fiction, ma di generale comportamento al tavolo e nei confronti dei giocatori

Non a caso tutte le risposte che Baker offre spesso si sommano in: boh, fate come vi pare, dipende dal vostro tavolo :P

Volendo considerare i punti che hai specificamente proposto:
• l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio?
• lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)?
• il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)?
• il PG ha la leva per manipolare il PNG?

Angelo ... dipende dalla FICTION, come già fatto notare da Mattia.
La decisione dell'MC non determina se l'Angelo possa "toccare" due volte di fila... è invece "può l'Angelo fare la tal cosa in questo dal modo in questa tal situazione?" ... è una decisione MOLTO più specifica e limitata, e non sta all'arbitrario giudizio del GM come gli gira, ma è bensì informata da cose come:
1) la specifica Fiction di questo specifico caso (che un GM potrebbe ignorare o manipolare per ragioni sue, mentre l'MC è istruito esplicitamente ad aderirvi)
2) le linee guida ... che a seconda della Fiction cambiano tutto ... questo secondo Tocco salverebbe la vita di un PG? (sii fan) ...oppure di un PNG? (sii fan / guarda col mirino) ...etc.
3) se ancora in dubbio CHIEDI AI GIOCATORI (again non è una concessione del GM al suo pubblico, ma una specifica procedura a cui l'MC è tenuto ad aderire)
4) la struttura di gioco... il modo più facile e rapido di "rendere interessante la vita dei PG" è quello di fargli tirare i dadi con una Mossa :P
Se hanno successo le cose si muoveranno in avanti, e il Giocatore si sentirà figo, appagato e in controllo.
Se falliscono (e spesso anche se hanno successo fra 7 e 9) al MC si apre una specifica tendina di opzioni e conseguenze, che COMUNQUE fanno andare avanti le cose.

Esempio cretino ma molto pratico: c'è dela gente e io li voglio influenzare con Fervore... sta gente è abbastanza da considerarsi "folla"?
Lo decide l'MC... ma per quanto già detto pocanzi la sua decisione è strettamente informata da mille cose...
COME faccio a parlare alla folla?
CHE COSA gli dico?
Com'è la situazione in generale e cosa c'è in ballo?
Che conseguenze potrebbero esserci?
Se mi dici NO che succede? se mi dici SI che succede? tutto ciò come ti appare attraverso la lente delle Linee Guida?

Idem con patate per tutte le altre "decisioni" che hai elencato.
L'MC ha decisioni da fare:
- molto facili in quanto molto molto informate da una miriade di elementi che, nel complesso, tracciano una via da seguire generalmente molto chiara
- molto leggere in quanto le eventuali conseguenze sono generalmente già chiare a tutti, regolamentate, e mai "definitive" per i PG ed i Giocatori

Che è, a mia esperienza, l'esatto opposto delle decisioni che il tipico GM è chiamato a prendere in continuazione :P
Per cui, nel contesto di quella recensione ma anche più in generale, sostenere che "un MC è l'autorità finale su un sacco di decisioni importanti" è... beh... sbagliato :P
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Mauro

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #8 il: 2012-03-17 02:52:19 »
Io ho detto che l'MC ha parecchia autorità anche sulle mosse, non che la sua autorità sia come quella di un D&D qualunque; e ho espressamente detto che decide "secondo principi e comunque guardando alla storia e ai giocatori", già nell'altra discussione...

Leonardo

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #9 il: 2012-03-17 15:02:40 »
Breve parentesi: anche in una partita funzionale a D&D il master prende decisioni basandosi su principi e agenda. Il fatto che tali principi non siano chiaramente indicati nel manuale non significa che non vengano applicati all'atto pratico. Significa invece che la loro trasmissione a nuovi giocatori/master è affidata alla tradizione orale e all'esempio pratico che si realizza giocando con gruppi e persone già esperte. Il che a sua volta significa che esiste sostanzialmente una versione di D&D per ogni diversa "tradizione". Ad esempio la OSR, pur con tutte le differenze che si riscontrano al suo interno, rappresenta una di queste tradizioni e individua una maniera di giocare a D&D sufficientemente specifica e coerente da risultare riconoscibile.

Sul tema in questione: sul fatto che in AW l'ultima parola sull'applicazione di una mossa spetti al MC non c'è dubbio. Come avevo già cercato di evidenziare qualche mese addietro nel thread in cui si parlava di An arresting skinner, dal mio punto di vista esistono due casi in cui tale potere può diventare problematico e in cui il MC può trovarsi ad abusarne anche involontariamente: l'ambiguità e il margine di discrezionalità che caratterizzano alcune mosse può generare uno scarto tra le aspettative di un giocatore e quelle del MC, scarto di cui non ci si rende conto fino al momento in cui la mossa stessa viene tirata in ballo. La natura di questa differenza di aspettative può essere sia di tipo estetico (ad esempio: come il weird influisce sulla fiction in occasione dell'applicazione della mossa dell'Angelo di cui parla Vincent nella citazione riportata da Mauro, o anche lo stabilire se An arresting skinner sia un effetto soprannaturale oppure "larger than life" ma pur sempre "mundane") che di tipo meccanico (ad esempio: decidere quale situazione si configura come battaglia e quindi attiva la mossa NOT TO BE FUCKED WITH del Gunlugger).
Quindi in realtà il MC non può mai decidere solo in base a principi, agenda, regole e specifica situazione nella fiction, ma, come ricordava Mauro, deve tenere anche in considerazione quanto stabilito finora in questa campagna giocata con questo gruppo (i "precedenti" nell'ambito dell' "istanza di gioco") e, più in generale anche i gusti estetici dei giocatori con cui ha a che fare (quando noti, vuoi perché conosce i giocatori, vuoi perché il "tono e l'atmosfera" sono stati discussi a grandi linee in anticipo, prima di iniziare a giocare).

Matteo Suppo

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #10 il: 2012-03-17 15:20:16 »
Citazione
tenere anche in considerazione quanto stabilito finora in questa campagna giocata con questo gruppo (i "precedenti" nell'ambito dell' "istanza di gioco")
cioè tipo "deve fare in modo che il mondo dell'apocalisse sembri reale"?



Citazione
i gusti estetici dei giocatori con cui ha a che fare (quando noti, vuoi perché conosce i giocatori, vuoi perché il "tono e l'atmosfera" sono stati discussi a grandi linee in anticipo, prima di iniziare a giocare).
e ai gusti dell'mc non ci pensiamo? La cosa peggiore che può fare l'mc è dire "faccio così perché a tizio piace così". Se io gioco al mondo dell'apocalisse con Mario, voglio sapere quali sono i gusti di Mario, non voglio che lui indovini i miei.
L'mc al mondo dell'apocalisse non deve intrattenere i giocatori.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Leonardo

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #11 il: 2012-03-17 16:05:27 »
Non si tratta solo di fare in modo che il mondo dell'apocalisse sembri reale. Non sto parlando solo di coerenza della fiction e della necessità di far agire e reagire ambiente e personaggi in maniera credibile ma anche di adottare un'estetica ed una atmosfera che risponda a quelli che sono i gusti che i giocatori hanno dimostrato fino a quel momento.

Chi ha detto che ai gusti del MC non abbia pensato? I gusti del MC sono importanti ma il MC ha già ampie possibilità di manifestare scelte estetiche, anche nel momento in cui decide dell'applicazione di certe mosse. Il mio discorso si riferisce alla necessità del MC di tenere sempre presente i gusti degli altri per evitare di imporre i suoi unilateralmente, anche senza volerlo, in quelle circostanze in cui potrebbe accadere. Nei giochi in cui sono previsti meccanismi di controllo che agiscono al livello del gruppo (come in CnV, in cui la fiction deve essere tarata sulle aspettative del giocatore più esigente, o come in Blood Red Sands, dove esiste la procedura del Challenge) il problema ha una soluzione integrata. In AW possono capitare delle circostanze in cui occorre negoziare un canone estetico (o meccanico: se ad esempio un giocatore ha scelto di prendere NOT TO BE FUCKED WITH con l'aspettativa che ogni combattimento sia una battaglia, per poi scoprire solo successivamente che non è così, come MC non avrei alcun problema a permettergli di ritornare sulla sua decisione e di cambiare mossa). Tutto questo non ha niente a che vedere con l'intrattenimento dei giocatori.

Matteo Suppo

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #12 il: 2012-03-17 16:26:33 »
Cosa significa adottare una estetica e una atmosfera che risponda ai gusti che i giocatori hanno dimostrato fino a quel momento?  :o


Mi fai un esempio?


Per quanto riguarda l'esempio del giocatore che non sa l'italiano e pensa che dare un colpo in testa a qualcuno sia una battaglia... in che modo sarebbe colpa del gioco?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #13 il: 2012-03-17 17:48:42 »
se ad esempio un giocatore ha scelto di prendere NOT TO BE FUCKED WITH con l'aspettativa che ogni combattimento sia una battaglia, per poi scoprire solo successivamente che non è così, come MC non avrei alcun problema a permettergli di ritornare sulla sua decisione e di cambiare mossa).


Se l'MC di questa giocata fossi io... dipende.


Se il giocatore ha proprio frainteso il senso della mossa gliela farei cambiare senza problemi.


Se invece si aspettava che nel proseguire della storia arrivassero delle battaglie e questo non succede non lo riterrei un problema mio. Vuole delle battaglie? Se le facesse, ha tutti gli strumenti per mettersi in questo tipo di situazioni senza che debba occuparmene io.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[IMdA] L'autorità dell'MC
« Risposta #14 il: 2012-03-17 19:00:17 »
Io ho detto che l'MC ha parecchia autorità anche sulle mosse, non che la sua autorità sia come quella di un D&D qualunque; e ho espressamente detto che decide "secondo principi e comunque guardando alla storia e ai giocatori", già nell'altra discussione...
Secondo me stiamo dicendo la stessa cosa, con la differenza che io voglio mettere certi puntini su certe i a causa del contesto della discussione.

Se dici che "ha parecchia autorità" esprimi un concetto che richiama certe idee.
Sulla carta anche il GM di D&D "decide secondo principi e comunque guardando alla storia e ai giocatori" ... ma all'atto pratico il regolamento e il systema che ne emerge traducono tutto ciò in "il GM decide come ca**o gli pare".
Che è ben diverso da come funziona un MC, no?

Io mi limitavo a sottolineare la fattuale differenza, che invece a parole (a parole messe giù così) può sfuggire non poco.
E cioè che l'MC tutta questa autorità, da manuale, non ce l'ha!
E' arbitro finale di tutta una serie di elementi anche cardinali? Si.
Ma questo è fortemente regolamentato e incanalato (chiaramente ed esplicitamente, da manuale) ... e descriverlo come "ha parecchia autorità, ma ha anche principi da seguire" è già di per se un pò fuorviante ... se poi me lo scrivi come risposta a una recensione che denuncia uno strapotere dell'MC ... beh allora l'incomprensione è garantita :P

Tutto qua.
Probabilmente in un altro contesto avrei fatto SI con la testa borbottando qualcosa tipo "eh beh si l'MC l'autorità le scelte".
Ma nel contesto di QUELLA recensione io ho sentito il bisogno di puntualizzare :P

- - -

Citazione
anche in una partita funzionale a D&D il master prende decisioni basandosi su principi e agenda. Il fatto che tali principi non siano chiaramente indicati nel manuale non significa che non vengano applicati all'atto pratico.
Per me significa che tali elementi non fanno parte del gioco per com'è scritto e quindi non vanno considerati nell'analisi di quel gioco.
Il che squalifica automaticamente D&D (et similia) dalla discussione corrente.
Il DM può fare il cazzo che gli pare e il gioco non gli dice nulla a riguardo.
Il MC non può fare il cazzo che gli pare, perchè se lo fa significa che sta ignorando una pletora di regole ben esplicite del gioco.
E a tal proposito qua si analizzava nel dettaglio quanto e cosa l'MC si potesse permettere, entro la suddetta struttura di regole.

La saggezza tribale del GM tradizionale non è argomento rilevante :P
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