Autore Topic: [AW] Recensione RPG Shark  (Letto 10315 volte)

il mietitore

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[AW] Recensione RPG Shark
« il: 2012-03-15 22:00:50 »
Metto avanti le mani: la recensione mi è uscita piuttosto acida. Ma è il mio punto di vista; il mondo è bello perchè è vario. So che il gioco ha un notevole seguito su questo forum, per cui mi aspetto che qualcuno voglia rispondere. Se non vi ci ritrovate adottate almeno il charitable reading, mentre mi mandate al diavolo.


http://rpgshark.blogspot.com/2012/03/il-mondo-dellapocalisse.html


Yo ;)
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
Revan Adler, Match d'Improvvisazione Teatrale, Giugno 2009
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Mauro

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #1 il: 2012-03-15 22:24:19 »
Dov'è che Vincent conferma il finale "chiaro e tondo"?

il mietitore

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #2 il: 2012-03-15 22:35:49 »
chiedo venia per la gaffe, ho scritto "presenza" anzichè "assenza" -.-"


http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=2312.0


grazie per l'involontaria segnalazione, comunque ;)
« Ultima modifica: 2012-03-15 22:38:18 da il mietitore »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #3 il: 2012-03-16 00:23:43 »
Il tono acido è irritante, ma francamente lo lascio con facilità da parte :)
E non mi pronuncio sulle valutazioni editoriali perchè il manuale non l'ho letto in maniera integrale e approfondita.

Porto invece la mia personale esperienza di gioco, riguardo a tutto il resto.
E appunto ... su tutto il resto... boh... ma che gioco hai giocato?

Cioè, non riconosco nella tua descrizione praticamente nulla del gioco che ho giocato io per, uuuh, 10 sessioni?
Mi sorgerebbe il dubbio che magari la NOSTRA campagna sia stata giocata in una maniera "unica e peculiare" se non fosse che nel gruppo c'erano Triex e Serenello, che sia assieme sia separatamente, hanno giocato molte sessioni in molti gruppi diversi ... sempre con risultati comparabili (posto che, ovviamente, your miliage may vary :P )

Questo probabilmente va a rincarare la dose riguardo la non comprensibilità del manuale che denunci  :P
Però boh...
Lo scopo del gioco a me pareva chiarissimo fin dalla prima sessione: esplorare il proprio PG e il mondo che lo circonda.
Che scelte farà?
Sarà come te lo immaginavi creandolo o si comporterà in modo diverso?
Come si relazionerà al mondo post-catastrofe?
Come si relazionerà con la gente che avrà attorno?
The End.
Chiaro pulito semplice, altro non c'è.

Sul fatto che l'MC abbia tutta st'autorità pure... boh...
Non decide lui se e quando i Giocatori tirano i dadi, semmai laddove TUTTI hanno il compito esplicito di vigilare che "se lo fai lo fai" all'MC viene detto "e tu stacci più attento di tutti" ... but that's it.
Non mi può dire NO, non mi può dire DEVI, non mi può dire una sega ... si basa tutto sull'evidenza della fiction giudicata dal tavolo ... e laddove l'MC ha l'ultima parola, non può comunque uscire dal regolamento e dalla fiction.

Le mosse dell'MC poi sono anche molto nette e specifiche.
E' vero che sceglie lui cosa usare quando ne ha l'opportunità.
E' vero che tradurre l'effetto meccanico nella specifica fiction contingente è pure suo compito (cos'è una "scelta difficile"? se non è evidente dalla fiction il manuale dice all'MC "chiedilo ai giocatori!")
Ma DOVE e COME stia lo strapotere che tu vedi, io proprio non lo riesco a capire o_O

Le linee guida pure mi sembrano ben chiare, soprattutto se considerate assieme al resto del regolamento.
Certo un "sii fan dei personaggi" e "rendi la loro vita interessante" da soli significano poco.
Ma non sono da soli nel manuale!
Stanno assieme ad altri principi, e alle regole, e agli esempi di fiction ... boh ... nel complesso io mi sono fatto un'idea decisamente chiara di COSA fare e COME farlo.
E te lo dice uno che, come già spiegato, non ha letto il manuale in maniera integrale.
Ma cavolo a me ste cose sono state chiare già solo dando uno aguardo alle 2 paginette che ne parlano (dopo la 1a sessione di gioco pratico però, questo va notato).

Pure il senso degli HX e del sesso fra PG.
Boh... non trovo veramente un punto di contatto qualsiasi fra i tuoi commenti ed impressioni... e la mia esperienza di gioco.
Noi si è stabilito da playbook cosa ogni PG pensava degli altri, gli HX iniziali, e basta.
In gioco non sono MAI stati citati o sono apparsi, salvo quando ci si aiutava/intralciava o lo richiedeva come tiro la X mossa.
A fine sessione si diceva ognuno "ritengo che Tizio mi conosca meglio/peggio di prima".
Se si arrivava a 4HX si resettava a 1 e si diceva un segreto/pensiero/rivelazione alla persona collegata.
E basta.
Fine.
Fatto nient'altro.
E' una meccanica che ha arricchito non poco il gioco, e me ne sono personalmente stupito a più riprese perchè in effetti "sembra che non c'è" eppure produce fiction e approfondimento notevoli, ma basta, that's it.

Idem per le mosse sessuali.

Unica cosa che ho notato: se tu Giocatore non hai idee, desideri o obbiettivi per il tuo PG, la tua storia stagna e potresti ragionevolmente annoiarti.
Ma, a essere sinceri, è SEMPRE stato così in QUALSIASI gdr narrativista che io abbia mai giocato, da Montsegur in avanti ... tende a capitare, quando il fulcro del gioco è "l'esplorazione del personaggio in quanto persona".
Il tot gioco ti offre strumenti per superare il panico da pagina bianca, ma se proprio non ti riesce di trovare qualcosa di interessante (a livello umano) nel TUO pg, c'è poco da fare :P
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Mauro

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #4 il: 2012-03-16 00:49:32 »
Sul fatto che l'MC abbia tutta st'autorità pure... boh...
Non decide lui se e quando i Giocatori tirano i dadi, semmai laddove TUTTI hanno il compito esplicito di vigilare che "se lo fai lo fai" all'MC viene detto "e tu stacci più attento di tutti" ... but that's it.
Non mi può dire NO, non mi può dire DEVI, non mi può dire una sega ... si basa tutto sull'evidenza della fiction giudicata dal tavolo ... e laddove l'MC ha l'ultima parola, non può comunque uscire dal regolamento e dalla fiction
Vero, ma l'MC ha comunque parecchia autorità anche sulle mosse: l'angelo può usare due volte di fila tocco curativo sullo stesso personaggio? È il master a decidere. Lo scontro che c'è ora è una battaglia (e quindi innesca le mosse legate)? È il master a decidere. Il PNG è abbasta inoffensivo da poterlo uccidere senza aggrarlo (vedi esempio sul manuale)? È il master ha decidere.
Vero: lo fa secondo principi e comunque guardando alla storia e ai giocatori, ma il master ha potere su quando si tira. In una campagna (interrotta dopo poche sessioni) cui ho giocato, è sorto un problema al tavolo perché un giocatore pensava di avere una leva per manipolare dei PNG, mentre l'MC - e credo anche gli altri giocatori - pensava che non fosse sufficiente; il che era sufficiente a dire che non poteva tirare.
Però la recensione mi fa pensare semplicemente che... non sta recensendo il gioco. Alex sta recensendo come lui vede quel tipo di forma di master:
Citazione
L'autorità dell'MC poi è davvero troppa. Questa è veicolata attraverso i suoi principi; ergo il master non può dire cose come "cade un masso e morite tutti", ma questo non toglie che sulle sue spalle penda tutto, dall'interpretazione delle sue e altrui mosse, al valutare di volta in volta se queste sono o meno utilizzabili, fino alla costruzione, di fatto, dell'intero intreccio
Troppa perché? Claudia si trova benissimo, io invece sono piú vicino a te (non sto trovando immediato fare da MC; magari in futuro mi verrà piú semplice, se mai farò una seconda campagna da MC); mi pare un po' come criticare La Mia Vita col Padrone perché il master deve dare ordini bastardi... può piacere o non piacere, ma in sé non è un difetto del gioco.
Il punto è: non ti piace che l'MC abbia quell'autorità, va bene; ma rovina il gioco? Da quello che dici no, anzi:
Citazione
Il Mondo dell'Apocalisse risulta divertente, specialmente dal punto di vista dei giocatori
Quindi, se tu fossi uno di quelli che si trovano bene con quello stile di gestione (Claudia, Serenello, triex, ecc.), avresti trovato il gioco figo nel suo complesso.
La mia impressione è questa: Alex non ha recensito il gioco, ha detto cosa pensa di quello specifico stile di arbitraggio. Poi ha portato il giudizio sul gioco nel suo complesso.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #5 il: 2012-03-16 02:27:16 »
Mauro non cindivido la tua valutazione di come l'MC "ha autorità" in gioco... ma non ne discuto oltre qui, che se no andiamo OT.
Però a sto punto voglio proprio provare a MCare, perchè dalla posizione del Giocatore quello che faceva Claudia non assomigliava nemmeno vagamente a ciò che descrivete :P

Però non vorrei fosse un pò come il Solar System ... divertente da giocatore, ma pesante (per i miei gusti) da StoryGuide.
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Mauro

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #6 il: 2012-03-16 02:45:41 »
Ho risposto qui.

Matteo Suppo

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #7 il: 2012-03-16 04:01:52 »
A me fa ridere "le mosse dell'mc sono spiegate solo con esempi di fiction". Perché, come dovevano essere spiegate?
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #8 il: 2012-03-16 07:38:24 »
Alcune annotazioni sparse su cose che non ha già segnalato Hasimir...

Citazione
i punti salienti del testo non sono rispiegati in salsa differente, quando necessario, ma sono dichiaratamente copincollati.

Miet, hai mai tradotto un manuale? Ti sei mai trovato con manuali che dicono una cosa a pagina 120 e una diversa a pagina 315? Io gli faccio un monumento agli autori che copia-incollano!   8)

Citazione
Cominciamo ad avvicinarci al gioco in sè: nel regolamento non è chiaro quale sia lo scopo del gioco; non si capisce quale sia l'endgame

Ecco, questa è una brutta caduta. Sia come recensione che come utente di questo forum dove avrò scritto centinaia di volte che questi giochi non sono tutti uguali!!!

Perchè mai un gioco dovrebbe avere un endgame? Perchè ce l'ha La Mia Vita Col Padrone? E allora devono averlo tutti?

Cioè, visto che lo zucchero sta bene sul pandoro, se recensisci la grigliata mista di gamberi, ti lamenti che non c'è lo zucchero?

Metti come difetto il fatto che un gioco è diversa da un altro? O che un gioco non ha un elemento che ti piace altrove (ma che qui starebbe come i cavoli a merenda)?  Ma che razza di valutazione è questa? 

Mi incavolo sempre quando leggo cose come questa, perchè ogni volta mi sembra di aver scritto centinaia di post assolutamente per niente.
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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #9 il: 2012-03-16 18:05:13 »
Solo una rispostina veloce che vado di prescia.


Mah, io sono un po' perplessa. Mi sono sempre ben guardata dal fare il master nei tradizionali (troppo sbattimento, troppa fatica in partita, troppa responsabilità nei confronti degli altri giocatori). Anche nei giochi Narrattiva ce ne sono diversi dove preferisco fare il giocatore che il GM o quelchell'è.
Insomma, sono una donna PIGRA se non si fosse capito.


Eppure adoro MCizzare iMdA perchè.... è facile e poco faticoso! Cioè, non bisogna inventarsi niente, ci sono istruzioni chiarissime. Cavoli, hai una LISTA di cose che puoi fare!
Nella prima sessione, se hai un momento di vuoto, puoi sempre cavartela facendo domande come un pazzo ("alla tua porta c'è qualcuno che conosci bene: chi è?")
Quando poi il gioco inizia e i personaggi cominciano a fare delle cose, è una pacchia: basta che fai reagire i PNG in maniera logica.


Alessandro, per rispondere al tuo dubbio sulla preparazione: ce n'è pochissima. Io di solito mi mettevo ad aggiornare i fronti mezz'ora prima di giocare. Se era il caso mi chiarivo le idee se c'erano cose che stavano per capitarvi in base a quanto successo dalla sessione prima (Tizio va a dire una cosa a PG1, PG2 vede Caio che fa qualcosa, ecc.) e m'è sempre bastato e avanzato.


E' vero che il gioco muore se al tavolo hai delle salme. Se hai giocatori che non sanno cosa vuol fare il loro PG, che non hanno obiettivi e che anche se gli proponi degli spunti tu che li potrebbero spingere ad agire li ignorano, ecc.
Ma ce n'è pochi di giochi che piacciono a me che sopravvivono a questo tipo di giocatori, quindi non mi sembra un vero difetto...


A volte ho l'impressione che MCizzare iMdA sia un'attività vissuta in maniera molto diversa da chi non ha esperienza di masteraggio tradizionale rispetto a chi ne ha tanta, e ho l'impressione che i secondi facciano più fatica, forse perchè è così ingannevolmente simile a un tradizionale, ma, sotto la superficie, è completamente diverso.


Aggiungo solo che lo scopo del gioco a me parrebbe chiarissimo e trovo che Alessandro lo abbia ben sintetizzato e direi che tutto il sistema spinge molto efficacemente in quella direzione.
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

il mietitore

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #10 il: 2012-03-17 03:00:16 »
Ho aspettato a postare in modo da poter rispondere ordinatamente a tutti, altrimenti rischiavo di causare un caos di risposte e controrisposte incrociate e intrecciate in un dogpiling misto a crosspost che avrebbe portato tutto OT entro breve.


@Hasimir:
Riguardo allo strapotere: vado a rispondere nella discussione aperta da Mauro. Dico solo che ho criticato quel punto perchè secondo me è un punto del gioco un po' traballante. Crea una situazione in cui, a parità di condizioni, i giocatori al tavolo non hanno la stessa opportunità di influire sulla storia. Già sento Moreno ricordarmi che AW vuole andare controcorrente, che se un sacco di giochi indie oggi vogliono creare una parità di peso narrativo AW non è obbligato ad andare in quella stessa direzione. Mi viene da dire: come questa disparità funzionava male nel gioco tradizionale, non è che AW essendo indie sia graziato e quindi funzioni meglio... beninteso che la disparità narrativa non sia neanche lontanamente paragonabile a quella che si crea nel tradizionale, secondo me il gioco risente di questo punto. Non è una semplice questione estetica come "in LMVcP devi giocare cattivo, dunque non mi piace". Dico proprio che secondo me il gioco non trae giovamento da questa disparità (sul fatto che secondo me sia una disparità rimando al post che ora o prossimamente farò nell'altra discussone ;) )


Riguardo al senso del gioco: eh. "L'esplorazione del personaggio in quanto persona" è un obiettivo interessante, ma per intenderci non è quello che ho capito io. Io ci vedevo un "osservare come reagisce il personaggio sotto stress", o qualcosa del genere. Un altro mio amico (è su questo forum; non lo cito perchè me l'ha detto in chat e magari salta fuori che preferiva che quella discussione restasse privata, in quanto tale) mi dice che secondo lui lo scopo è "rendere i personaggi ancora più chiari di quanto lo sono all'inizio della partita". Inoltre, quando chiesi quale fosse lo scopo del gioco in questa discussione, nessuno mi rispose. E non perchè il thread fosse incasinato: le altre domande trovarono tutte una risposta. Mi viene da dire che la risposta di fatto la sapessero in pochi.


Riguardo al fatto che giocandolo con Serenello e Triex hai avuto un'esperienza del tutto differente e piacevole: eh, Triex e Serenello hanno esperienza. Come dicevo nella recensione, a forza di giocare si capisce come controllare il gioco, che a ben vedere è bello: io critico fondamentalmente il fatto che sia (secondo me) davvero complesso riuscire a capire come giocarlo al meglio. Ora: non so se nel loro caso i loro primi tentativi siano stati altalenanti o meno, ma di sicuro so che di partite ne hanno fatte un bel po'. Il fatto che giocando con loro tutto funzioni bene SECONDO ME dipende da quello. Poi magari sbaglio di brutto; forse siamo solo io e qualche altro che dopo avere letto il manuale e cominciato a giocare ci ritroviamo completamente smarriti.


@Triex: fiction's good, ma ammetterai che SOLO fiction è un po' eccessivo >.< Cioè, io dalla spiegazione di una mossa mi aspetterei che mi fosse detto tanto per cominciare "cosa significa"; poi mi aspetterei che mi fossero detti i limiti di quella mossa, e una spiegazione veloce ma comunque chiara sul modo migliore di usarla. Per dire: la mossa "cattura qualcuno", se fosse stata spiegata in termini diretti anzichè ricorrere a una trascrizione di fiction (per giunta piuttosto campata per aria, essendo giusto due righe slegate da una descrizione approfondita del contesto... quello non è un AP) forse l'avrei usata meglio in questa partita, dove invece mi dici (giustamente) che mi è uscita un po' fiacca. Tra parentesi: i due esempi che fa per "cattura qualcuno" non li capisco: in quell'esempio di fiction non sta catturando nessuno >.<
Queste mosse vengono un po' tutte riprese in giro per il testo, però appunto in modo disordinato. Secondo me avrebbe dovuto fare un capitolo/paragrafo ben organizzato in cui spiegava una volta per tutto e chiaramente il funzionamento delle singole mosse. Sopratutto perchè così avrei saputo dove cercare per trovare ogni dettaglio di quella mossa. Invece a volte scopro che se ne parla altrove nel manuale, magari in punti che ho letto più velocemente e meno attentamente...
Glissiamo sul fatto che le mosse dei fronti non siano proprio spiegate: quelle evidentemente dipendono molto dalla fiction e in verità si spiegano da sole giocando, per cui ci sarebbe effettivamente poco da dire.


@Moreno: in verità si. Non erano manuali di 200+ pagine, ma 4C è stato un bel pacco da tradurre per GDRitalia. Che devo dire, è una vera rottura di scatole ma non ci possiamo mica lamentare: abbiamo scelto noi di tradurlo il manuale :P
Relativamente all'endgame: non credo che ogni gioco debba averne uno. Cold City è un gioco che mi piace molto e non ce l'ha. AIPS di fatto non ce l'ha neanche lui: dopo la serie nulla impedisce di fare un sequel. Nel mio piccolo, persino La Stirpe dei Re dichiaratamente non vuole un endgame. Il mio discorso è che qua, secondo me, manca un punto di riferimento verso cui tendere, manca un'idea chiara sul modo in cui concludere o quantomeno direzionare la storia. E grazie al piffero, potresti dirmi: Vincent non ha creduto opportuno inserirlo, l'endgame. Quello che sto dicendo è che semplicemente secondo me, se ci fosse stato un qualche meccanismo di questo tipo, il gioco ne avrebbe giovato, perchè l'assenza di un punto di arrivo o quantomeno di riferimento secondo me si sposa male con il resto delle meccaniche. Non sarò il Dio del design, ma come giocatore non posso fare a meno di ammettere di trovarmi piuttosto sperduto, giocando ad AW, senza sapere "a cosa tendere".


@Claudia: sulla chiarezza delle cose da fare: che devo dire, anche a me all'inizio sembrava limpido. "Ah, certo, se falliscono faccio una di queste mosse. Chiaro". Tuttavia sono emersi problemi relativamente all'interpretazione delle mosse, come dicevo a Triex. Oppure, altri particolari tuttora passano per nebulosi: come costruire le domande? Se n'era parlato in un'altra discussione (questa): con le domande fino a che punto posso spingermi nell'inserire elementi privati del PG? Sulla costruzione delle domande il manuale non si dilunga particolarmente. C'è solo quel paragrafetto a p.123.
"E non guardare troppo a lungo dentro alla lavatrice, o anche la lavatrice guarderà dentro di te"
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Matteo Suppo

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #11 il: 2012-03-17 03:17:44 »
I limiti delle mosse te li ha scritti chiari e tondi, si chiamano Principi. Gli obiettivi del gioco te li ha scritti chiari e tondi, si chiamano Obiettivi.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #12 il: 2012-03-17 10:12:43 »
E c'è persino un capitolo intitolato "perchè giocare"... pochi giochi credo siano così espliciti nel dire come vanno giocati.

Credo ci sia addirittura un effetto "è troppo semplice": "non può essere così semplice, ci deve essere qualcosa sotto... una premise misteriosa che si svela a gioco iniziato, un doppio senso, una citazione..." 

E invece no, è così semplice  pagina 15: "perchè giocare". Se quello che c'è scritto non ti fa venire voglia di giocare, allora semplicemente non è il gioco per te...
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Edison Carter

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #13 il: 2012-03-19 04:14:19 »
E' vero che non ci si capisce un cazzo però. forse in Emilia Romagna avete degli spacciatori più potenti dei nostri...
Io l'ho dovuto leggere quattro volte.
Actual...reading:
Prima volta: ma cazzo, è Parpuzio! Ma che cav...
Seconda volta: Ma no! Cavolo, invece è geniale! Se funziona è una svolta epica... Ma allora cosa cazzo ho letto la prima volta? Vabbè...
Teeerza volta: OK, adesso ho veramente compreso lo spirito del gioco! Grande Vincent. Adesso me lo rileggo, così imparo le regole!
Quarta volta (in ITA): bona, ora so le regole. Tranne forse il il capitolo sulle mosse avanzate. E come fa il Biker a usare i suoi uomini come attrezzi. Inoltre, c'è qualcosa che non mi convince nella traduzione del terzo capitolo, paragrafo otto...
Ragazzi, nemmeno Fisiologia Vegetale II mi ha fatto sclerare così tanto. Credo dipenda dal fatto che AW SEMBRA tante cose, ma invece E' molte altre cose.
Onestamente, mi troverei in difficoltà se dovessi recensire AW. Ciò che però al Mietitore è parso difettoso, io lo trovo stimolante, come una palestra; un grosso (e fottutamente volgare) Kohan zen, in grado di aprire la mente (madonna, no! non volevo scriverlo, giuro) allargare la visione dell'hobby.
Forse non il più elegante dei regolamenti (per me elegante vuol dire La mia vita col padrone o Polaris, NDR), ma sicuramente una pietra miliare.

Leonardo

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Re:[AW] Recensione RPG Shark
« Risposta #14 il: 2012-03-19 14:55:29 »
E' vero che non ci si capisce un cazzo però. forse in Emilia Romagna avete degli spacciatori più potenti dei nostri...
Io l'ho dovuto leggere quattro volte.
Actual...reading:
Prima volta: ma cazzo, è Parpuzio! Ma che cav...
[...]

Come già scrissi in passato, sono del parere che l'organizzazione del contenuto del manuale sia più adatta alla consultazione che non all'apprendimento. Una volta che hai imparato il regolamento, la struttura del manuale rende piuttosto semplice ritrovare con rapidità quei passaggi che vuoi rivedere o ricordare, anche durante una partita. Ma la stessa struttura rende oscura una prima lettura perché presenta il contenuto in un ordine che diventa logico solo a partire dal capitolo sul MC. All'inizio è praticamente impossibile dare un senso a tutta la parte precedente, perché ancora non si hanno le basi per capirla.

Riguardo alla parte in neretto, riporto un passaggio da uno dei rari post di Vincent su StoryGames:
Some of the funnest times I've had in the past 5 years have come from seeing and trying to figure out the relationship between D&D, Story Now and Step On Up.

Ecco, direi che AW è in gran parte il risultato di quella sperimentazione: "Old School Vibe" Story Now fatto come si deve.

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