Autore Topic: Menomare un PG  (Letto 6375 volte)

Rafu

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Menomare un PG
« Risposta #15 il: 2009-03-28 20:38:45 »
Il funzionamento esatto del potere del mostro in questione è scritto su pietra? O è suscettibile di cambiamenti?

Nel secondo caso, il giocatore del PG menomato potrebbe rivolere indietro il braccio, semplicemente non scegliendolo come feedback, o comunque non "meccanizzando" la menomazione, e raccontare che in qualche modo "guarisce" (ricresce, riappare...). A posteriori, si capirà quindi che il potere del mostro in questione non è che cancellasse davvero la materia, ma faceva qualche cos'altro che dava questa impressione... Una sorta di retconning, insomma.

Mauro

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Menomare un PG
« Risposta #16 il: 2009-03-28 20:47:49 »
Citazione
[cite]Postato da: Claudia Cangini[/cite]Nel conflitto di Cani io ho constatato che bisogna fare MOLTA attenzione a come si formulano Rilanci, Vedute, ecc., perchè quello che passa diventa parte del SIS e nel proseguire del Conflitto bisogna tenerne conto

Vero; nel PBF ho fatto un Rilancio mettendo di fronte a me il Libro della Vita e esortando un PNG a spararmi, certo che il Re della Vita mi avrebbe salvato; lo scopo, per citarmi, era "che all'idea di sparare a un Cane a sangue freddo, oltretutto rischiando di colpire un simbolo sacro", desistesse. Moreno ha Accusato, in effetti il PNG non mi ha sparato. E io, alla sua replica "vigliacco! Ti fai scudo della parola del signore della vita!" "un vigliacco come te non merita nemmeno una pallottola", ho fatto la figura di quello che per schivare un duello si è fatto scudo di un testo sacro (mentre l'idea del personaggio era veramente che il Re della Vita lo avrebbe salvato).
Sarà poco, ma l'ho sentito... mi ha fatto apparire come se fossi io dalla parte del torto.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Menomare un PG
« Risposta #17 il: 2009-03-28 21:34:43 »
@ Rafu
il potere è definito semplicemente da questo ---> cancella la materia, per davvero.
I giocatori potrebbero inventarsi modi per reagire, se ne avessero strumenti ed inventiva (uno dei PG realmente coinvolti ha gli strumenti, ma a quanto par eil giocatore manca di inventiva XD)
... ma ai fini della discussione assumo che nell'esempio i PG non abbiano strumenti adeguati ad opporsi ... PG umani normali VS creatura con potere sovrannaturale.


@ Claudia
Io ho giocato sotto la masterizzazione di Adam un totale di 3 città, nell'arco di 4 o 5 sessioni.
In tale periodo la mia esperienza è stata bene o male positiva.
Odio il setting.
Amo l'effetto "morale" che il gioco produce.
In finale mi sono divertito, ho provato emozioni forti, e questo è ciò che conta.

In tutto ciò però ho avuto la sensazine che le istanze di gioco reale non riflettessero per nulla il "peso" che la lettura del manuale sembra dare alla narrazione.
Ciò che narro diventa fatto reale ... ok.
Ma non ho incontrato nessuna situazione in cui le cose che narravo risultassero effettivamente rilevanti.

Meccanicamente ci sono, imho, troppi gradi di separazione fra Narrazione e Meccaniche.
E' vero che per introdurre i dadi di un Tratto io devo narrare qualcosa di appropriato ... ma poi il REALE esito della mia azine (anzi, del mio intento) non è deciso da cosa racconto, è deciso dai dadi ... dadi che potrebbero NON essere quelli ottenuti con la narrazine ... dadi che hanno un peso in gioco solo relativamente alla FORTUNA che ho nel tirarli.
Posso narrare quello che mi pare, avere tutte le idee che voglio, fare leva su qualsiasi argomentazione, ma se mi dice sfiga ed ho dadi brutti sarà tutto inutile, senza contare che il peso della narrazione X potrebbe dipendere non dai dadi ottenuto con essa, ma da dadi del tutto irrelati.

Io incontravo un PNG... mi sforzavo di inventare narrazioni che potessero battere su elementi salienti del setting, della psicologia del PNG, della sua situazione ... ma era tutto 100% irrilevante ... il master mi opponeva una coppia di dadi della Madonna e ribatteva qualcosa che annullava quanto dicevo io.
"Le tue argomentazioni non convincono il PNG"
"La tua idea di colpire il secchio con l'acqua santa è buona, ma sfortunatamente lo manchi"
etc.

Ho avuto la netta e sgradevole impressione che la narrazione servisse solo a giustificare l'invocazione di dadi addizionali.
La scena in cui il PG di Mauro viene umiliato è certo interessante, ma unicamente grazie all'operato di Moreno che ha ritenuto più interessante cogliere l'occasione per fargli fare una figuraccia invece che continuare a perseguire lo scopo del PNG ( che per la cronaca era? ).
Noi ci siamo trovati davanti (ma sempre eh!) a cittadini cinici e semi-atei a cui non fregava una sega che noi fossimo Cani, abbiamo dovuto avere a che fare con cittadini (ma sempre eh!) devoti che però non esitavano ad alzare la voce contro un Cane, magari minacciandolo con armi, o mettendo in dubbio il valore di ciò che diceva.
In una città abbiamo incontrato una vecchietta che officiava matrimoni ... se non erro si tratta di Falsa Dottrina, una cosa gravissima ... noi lo spiegavamo alla gente e la gente si limitava a fare spallucce e rispondere quasi annoiata "ma che male volete che faccia?".

Boh ... mi sono sentito molto preso dai momenti in cui dovevamo giudicare e decidere, in cui dovevamo definire i nostri valori e ciò in cui credevamo veramente.
Ma il 99% di questo avveniva fuori-conflitto.
I conflitti erano decisamente la cosa più fiacca del gioco, perchè sentivo che quanto dicevo non contava un ciufolo ... potevo sforzarmi di meno a inventare cazzate e l'esito del gioco non sarebbe cambiato di una virgola.

Colpa dell'inesperienza?
O forse Cani risente un pò dello stesso problema di 3:16? (cioè che senza un Master che ci metta DI SUO una buona dose di pepe, il gioco non vola molto alto)
« Ultima modifica: 2009-03-28 21:38:22 da Hasimir »
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Menomare un PG
« Risposta #18 il: 2009-03-28 21:39:04 »
Citazione
(cioè che senza un Master che ci metta DI SUO una buona dose di pepe, il gioco non vola molto alto)


Questo è poco, ma sicuro. Il sistema è lì per supportarti, non per sostituirti

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Menomare un PG
« Risposta #19 il: 2009-03-28 21:52:19 »
Indubbiamente.
Ma certi sistemi spingono più di altri.
Ad esempio in PsychoSys la tua narrazione è vincolata al tipo di Risorsa che usi...o al contrario, hai modo di usare una Risorsa solo formulando un'appropriata narrazione.
Tale narrazione POI causa effetti speciali a seconda di cosa hai narrato: Assalto, Difesa, Manovre, cambio di Posta, etc.
Puoi anche rendere "vincolante" un pezzo della tua narrazione, così che non possa essere raggirato facilmente e vada ad ostacolare/condizionare la narrazione altrui.

In una struttura simile ( spero :monkey: ) la narrazione dovrebbe risultare RILEVANTE anche se il Meister non si spreme a creare situazioni ad-hoc per i PG... come l'idea di Moreno di umiliare il Cane che si nascondeva dietro il Testo Sacro.

Ovviamente Dogs e PSys hanno obbiettivi diversi, ed infatti nonostante questa mia esperienza non positivissima col sistema di Dogs mi sono comunque ritrovato a SENTIRE con forza il peso delle scelte morali che il PG doveva affrontare.
Dinfatti il mio punto è solo una risposta a Claudia e Mauro che si stupivano nel sentirmi dire che ho trovato "poco rilevanti" le narrazioni dei conflitti in Dogs ;)
« Ultima modifica: 2009-03-28 21:53:50 da Hasimir »
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Moreno Roncucci

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« Risposta #20 il: 2009-03-28 22:25:12 »
SAi qual è stata la "tecnica segreta" con cui ho stabilito cosa fare in quel momento?  

Mi sono messo nei panni del PNG...  :-)

Stava provocando un avversario per sfidarlo ad un duello con la pistola, l'altro si rifiuta e quando tiro fuori la pistola per costringerlo, questo si fa scudo del Libro Sacro...   è ovvio che mi incazzo e gli dico che è un vigliacco! "obiettivo del PNG"? Mica sono un generale di brigata che sta studiando una strategia!

Alla strategia non penso poi tanto, ci pensano i dadi, è automatica o quasi.

Dalla tua descrizione, ho l'impressione che hai preso questa cosa al contrario: pensavi alla strategia e intanto ti affidavi ai dadi per capire cosa narrare, per avere spunti. Come ispirazione i dadi non valgono granché, ti dicono al massimo "stai vincendo" o "stai perdendo", dopo pochissime partite i dadi li giochi in automatico e narri in base a quello che farebbe l'NPC. Mettendosi nei suoi panni.

Ecco, io temo (senza conferma, non avendolo giocato) che dare tanta forza "gamista" (uso il termine in maniera non corretta qui per cercare di farmi capire) alla narrazione spinga ad usarla "per vincere" (per esempio, usando un potere che riesce a far svanire la materia) e a spodestare completamente il "cosa farebbe il personaggio" come ragione per la scelta. Se guardi, i giochi narrativisti cercano di rendere completamente equivalenti, tatticamente, diverse narrazioni, in maniera che la scelta non sia influenzata da scelte  tattiche.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Menomare un PG
« Risposta #21 il: 2009-03-28 22:34:00 »
Citazione

Ma non ho incontrato nessuna situazione in cui le cose che narravo risultassero effettivamente rilevanti.
[...]
Posso narrare quello che mi pare, avere tutte le idee che voglio, fare leva su qualsiasi argomentazione, ma se mi dice sfiga ed ho dadi brutti sarà tutto inutile,


E pensare che un paio dei Conflitti migliori che ho giocato hanno visto uno dei due contendenti lasciare malgrado avesse ancora i dadi perchè troppo colpito dalle argomentazioni dell'avversario...

Prima o poi dobbiamo giocare insieme, così capisco da dove nasce questa discrepanza nelle nostre esperienze ?__?
I nitpicker danneggiano anche te. Digli di smettere.

Rafu

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« Risposta #22 il: 2009-03-28 22:41:41 »
Citazione
[cite]Postato da: Hasimir[/cite][p]il potere è definito semplicemente da questo ---> cancella la materia, per davvero.[/p]


Non ti ho chiesto come è definito il potere, questo lo avevi già reso sufficientemente chiaro.  ^__^

La mia domanda è se tale definizione "esiste" ed è in qualche maniera fissata a livello di sistema e se, da sistema, qualcuno dei partecipanti al gioco può in qualche maniera modificare questa definizione.

In altre parole: "cancella la materia, per davvero"... Ah, sì? Dove sta scritto? Chi l'ha detto?  ^__-

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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« Risposta #23 il: 2009-03-28 23:32:20 »
@ Rafu

Scusa, ho dato cose per scontate ^_^
Il Meister ha autorità sul mondo di gioco ed i PNG ... quel potere è così perchè il Meister ha detto che è così.
Non sono specificati dettagli, per cui i giocatori POSSONO inventarsi milleuna maniera per affrontarlo (avendo anche i loro PG accesso a facoltà speciali di vario genere) ma di base non possono dire "mi riappare il braccio" senza supportare la cosa con qualcosa di compatibile con l'attuale realtà di gioco.
Quel potere cancella la materia, per davvero ... perchè così è scritto nel manuale.

(In Dreamwake è possibile più o meno qualsiasi cosa... mi è venuto in mente un mostro con quel potere perchè di recente ho ricordato un personaggio di JoJo che fa la stessa cosa ... avrei potuto inventare un mostro che ti fa germogliare piante addosso, o che genera illusioni, o che rutta così forte da abbattere palazzi :D )

La mia domanda è puramente meccanica e verte sul fatto che una simile modifica ad un altrui PG sia di fatto lecita e/o accettabile e/o possa venire regolamentata in maniera soddisfacente per tutti.
Se un mostro possiede tale potere ... come lo si potrebbe giocare in maniera adeguata?
E' questa la domanda.

Sono costretto ad immaginare implausibili schivate perchè non posso mutilare il tuo PG senza permesso fino ad ottenerlo come effetto FINALE del conflitto?
O posso narrare i ragionevoli effetti di una situazione reale e per te inevitabile?

Ribadisco... se trovi entro le tue facoltà di PG (un normale essere umano), un modo per resistere a tale potere ... be my guest ... stupiscimi con brillanti idee e sottoponile al giudizio del tavolo.
Ma non puoi editare la realtà stabilita dicendo che il potere in realtà è un'illusione o inventandoti che "stranamente" ti riappare il braccio o roba simile.
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Menomare un PG
« Risposta #24 il: 2009-03-30 12:42:20 »
Secondo me "strappare il braccio" è qualcosa che non ha nulla a che fare con la posta "catturare il PG" e anzi, sposta la posta (haha) verso un "fare parecchio male al PG".

Presupposto invece che la posta coincida poi con le azioni a corollario, dovresti sempre cercare di pensare al fatto che il pg "menomato" di fatto sta acquisendo un tratto, una ulteriore specificazione del suo profilo, quindi, paradossalmente, a livello meccanico può essere un vantaggio narrativo: il PG ha un'abilità in più "essere menomato".
Se invece questo non deve avvenire, ossia questa menomazione non deve essere meccanicamente rilevante, allora diventa semplice elemento di scena, proprio della scenografia e della fotografia, quindi "alla scena dopo" sarà successo qualcosa tale per cui il PG non ha più quel problema (arto bionico? magia ricostruttiva? chirurgia plastica? vedi tu...)

Devi determinare se questa "menomazione" è meccanicamente rilevante. Se lo è, applichi le regole del sistema per dare un valore tecnico alla "menomazione", se non lo è... beh... non lo è.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

rgrassi

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« Risposta #25 il: 2009-03-31 11:05:55 »
In questo post ci sono diversi argomenti in ballo.
In Levity si riassumono in:
1) Ciò che il giocatore DESIDERA che accada.
2) Ciò che il giocatore DICE per farlo accadere.
Se il giocatore ha le idee poco chiare, un cattivo uso del 2) può portare ad incomprensioni. Va anche detto che discutere sul 2) può aiutare a capire l'1.
Ma va anche capito che, ALLA FINE, quello che rimane sul piatto è il 2) e dell'1) nessuno se ne cura più nel momento in cui "i giochi sono fatti" e si decide come continuare a gestire l'azione (o l'esito, o la narrazione).
Infine, si affronta l'argomento dello 'scorrere del tempo' e della esistenza e della condivisione di una azione immaginaria. Un concetto che ancora MANCA nel BM ma che dovrebbe essere introdotto è il seguente.
Il SIS è solo un "punto di arrivo" DOPO che le azioni sono state validate. IN altre parole, esiste uno spazio logico in cui lo 'spazio immaginato' è pieno di azioni UNVALIDATED e UNSHARED. Potremmo chiamarlo TEMPORARY IMAGINED SPACE. Questo è PERSONALE è NON E' SHARED.
Il "problema" di Hasimir NON E' affatto un problema se si ammette l'esistenza di questo spazio in cui risiedono le azioni che devono essere concordate dai giocatori. E', in effetti, lo spazio dove si applicano le regole del 'sistema' per dirla alla Lumpley. Il SIS, invece, è il punto di arrivo e NON SI APPLICANO piu' le regole 'durante il gioco', ma serve perchè è il punto di riferimento per la coerenza della narrazione (è il risultato di ciò che è accaduto e di ciò che non potrà mai accadere).
Rob
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

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« Risposta #26 il: 2009-03-31 11:49:32 »
In un modello come il BM che analizza e definisce "rapporti" tra giocatori, una parte precedente al confronto tra questi giocatori può apparire superflua.
Il fatto che il BM per come è redatto non dia nessun appoggio di garanzia che "il giocatore singolo" abbia capito il gioco e quindi sia in grado di proporre coerentemente i suoi "1)" nei "2)" che propone è vero, ma l'attenzione del BM è sul gruppo e sulle convenzioni che il gruppo si dà per raggiungere l'obiettivo che si è prefisso. Tra queste convenzioni sono contemplate le "regole" e il "system", di cui le regole sono una parte.
La teoria del BM parte dal presupposto che gli "1)" siano necessariamente in precisa corrispondenza con i "2)", altrimenti c'è qualcuno nel gruppo che sta "tradendo" la Creative Agenda -per esplorare la quale- il gruppo si è creato.
Come detto, è un presupposto, quindi un a-priori e come tutti gli a-priori è discutibilmente vago; tanto per farti un esempio, è come presupporre il fair-play in una partita di calcio... lo presupponi, ma sai perfettamente che "lo stronzo di turno" farà il suo bell'intervento da dietro sull'attaccante lanciato a rete, pur sapendo che verrà espulso (ma magari anche no).
Trattandosi però di un "modello" e non di "istruzioni per l'uso", possiamo approssimativamente pensare che all'interno del gruppo le idee siano chiare, perché il "soggetto" è il gruppo che è una prima persona plurale e, per sua natura, si auto-regola (il Social Contract).

Per dirla poi con teorie forgite, quello che stai esponendo tu andrebbe rivisto con i concetti di "Fortune in the Middle / Fortune at the End" e di "Stake" all'interno di un conflitto... non so se esiste, e qui dovrebbe intervenire Moreno, una definizione teorica della pertinenza delle Stake, ma in un gioco con Master potrebbe ricadere tra i compiti del Master, mentre in un gioco Master-less si potrebbe applicare il classico "Eyebrow raise" di Dogs, che poi è una tecnica simile al tuo "votare" di Levity, con la differenza che in Dogs si premia la minoranza (ossia basta 1 che non sia d'accordo e la cosa è rimossa dal tavolo; detto molto sinteticamente).

Io questo problema ho cercato di risolverlo con altri flag e paletti, ma ritengo che il problema del Temporay Imagined Space sia relativo al singolo gioco specifico che deve proporre elementi per dare la possibilità ai giocatori di pensare agli "1)" giusti e tradurli in "2)" pertinenti.
« Ultima modifica: 2009-03-31 11:50:57 da khana »
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rgrassi

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« Risposta #27 il: 2009-03-31 11:59:32 »
Bel post, con dentro un mucchio di cose da commentare, ma probabilmente stiamo andando fuori da quello che chiedeva Hasimir.
"Pinno" però gli elementi che per me andrebbero ridiscussi, così mi torna più facile aprire il nuovo post.
Citazione
"La teoria del BM parte dal presupposto che gli "1)" siano necessariamente in precisa corrispondenza con i "2)", altrimenti c'è qualcuno nel gruppo che sta "tradendo" la Creative Agenda -per esplorare la quale- il gruppo si è creato."


Non è sempre possibile raggiungere questo risultato, soprattutto con chi ha scarsa confidenza con il gioco di ruolo, o quando il gruppo inizia a giocare senza avere una idea precisa di agenda da seguire.

Citazione
Per dirla poi con teorie forgite, quello che stai esponendo tu andrebbe rivisto con i concetti di "Fortune in the Middle / Fortune at the End" e di "Stake" all'interno di un conflitto...


Non credo... :)
E' proprio che va formalizzata l'esistenza di uno spazio "immaginato" che NON E' SHARED (a livello giocatore) in cui finiscono tutte le azioni che sono sotto osservazione. Ogni giocatore le immagini in maniera diversa e probabilmente immagina dettagli ed esiti diversi, o anche potenziali azioni seguenti. E' lo spazio dove avvengono le Ret-Con e dove si annullano le azioni che non hanno passato la prova del gruppo.

Citazione
mentre in un gioco Master-less si potrebbe applicare il classico "Eyebrow raise" di Dogs, che poi è una tecnica simile al tuo "votare" di Levity, con la differenza che in Dogs si premia la minoranza (ossia basta 1 che non sia d'accordo e la cosa è rimossa dal tavolo; detto molto sinteticamente).


Si e no. In Levity non sai mai cosa passa, perchè viene definito immediatamente prima della interazione.
Un esempio specifico potrebbe essere che solo un giocatore puo' porre i veti, anche se i giocatori sono 20.
Rob
« Ultima modifica: 2009-03-31 12:00:10 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

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« Risposta #28 il: 2009-03-31 12:09:10 »
Citazione
[cite]Postato da: rgrassi[/cite]Non è sempre possibile raggiungere questo risultato, soprattutto con chi ha scarsa confidenza con il gioco di ruolo,o quando il gruppo inizia a giocare senza avere una idea precisa di agenda da seguire.

L'abilità del designer sta nel fornire un System che -non può- dare adito a fraintendimenti. Se vuoi questo è un limite, nel senso che un gioco potrà proporre sempre e solo una specifica situazione, vedi Ravendeath o Memories of War che sono ibridi Simulazionisti-Narrativisti molto "stretti" (quasi che esistesse una CA "situazionista"), ma questo limite è percepito e percepibile come un "valore aggiunto" perché stimola la creatività. E' come avere di fronte un pezzo di argilla e ricevere istruzioni "fai qualcosa" (= GdR senza limiti) oppure ricevere l'istruzione "modellami la nascita di Venere" (= GdR con limiti).

Personalmente, sia come giocatore, sia come designer di GdR (nel mio piccolo), sia come esteta, posso affermare di preferire il "limite", ma questo non rende la mia preferenza superiore a quella di un altro che invece preferisce la libertà totale. Posso però spiegarti, anche a livello narrativo (inteso come propriamente riferito al narrare, non alla CA Narrativista) avere dei "limiti" di fatto aiuta il racconto nella sua stesura perché i limiti forniscono appigli utili alla caratterizzazione di personaggi ed eventi.
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rgrassi

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« Risposta #29 il: 2009-03-31 15:44:12 »
Citazione
Personalmente, sia come giocatore, sia come designer di GdR (nel mio piccolo), sia come esteta, posso affermare di preferire il "limite", ma questo non rende la mia preferenza superiore a quella di un altro che invece preferisce la libertà totale.


Siamo dunque arrivati al limite 'soggettivo'?
Io, ad esempio, preferisco l'altro lato della barricata.
Rob
« Ultima modifica: 2009-03-31 15:44:23 da rgrassi »
Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

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