Gente Che Gioca > Gioco Concreto
[CnV] Conflitto per costringere a fare qualcosa
Marco Costantini:
Tempo fa, alla nostro primo Ramo, è stato lanciato un conflitto piuttosto interessante, che ci ha lasciati molto contenti nonostante la sua stranezza.
La scena è questa: uno Stregone ormai dichiarato è legato su una sedia ed un Cane (il mio, per la precisione), gli fa da guardia finchè i compagni non saranno tornati col Sovrintendente. Cane e Stregone sono soli e il GM lancia il conflitto con una particolare posta: "lo Stregone convince il Cane ad ucciderlo qui e ora" (in pratica lo Stregone voleva farsi uccidere, con tutta probabilità per dannare l'anima del Cane). Essendo un po' paradossale inizialmente ci ha lasciati perplessi, ma l'idea ci è sembrata buona ed abbiamo deciso di giocarlo.
Inutile dire che, grazie anche ad una mia notevole sfiga coi dadi, ho lasciato la posta, uccidendo quindi lo Stregone.
Devo dire che da giocatore mi sono sentito un po' spiazzato: il conflitto mi ha praticamente costretto a fare una cosa che non avrei mai voluto fare; mi ha fatto sentire come se avessi perso per un istante il controllo su quel personaggio.
Dopo un istante, però, l'ho subito considerato ottimo, probabilmente il miglior conflitto di "convincere" che abbia mai visto (non che io abbia giocato molto).
In fondo il sistema mi permetteva, nei limiti consueti, di riuscire a vincerlo.
Spesso, giocando qualche "tradizionale" mi sono trovato a dover gestire situazioni in cui il mio pg non avrebbe mai voluto entrare, ma causa regola 0 e GM fiat ovviamente non c'era modo di sfuggire questo destino. Straordinariamente Cani riesce bene anche in questo: per una volta il GM di turno può davvero provare a spingere i pg verso una direzione, senza dover per forza essere un deus ex machina e i giocatori sono liberati dal dover considerare il GM un "desposta" che sta manovrandogli il personaggio. Le regole sono chiare e sono le stesse sia per il GM che per i giocatori :)
Mauro:
Nota però che un Conflitto per costringere è diverso da un Conflitto per convincere (lo dico solo perché nel titolo parli di costringere, nel messaggio di convincere; magari sai già tutto quello che dirò :P ): all'atto pratico, quelli per convincere sono inutili: vinci la Posta, il P(N)G è convinto, ma nulla vieta che mezzo secondo dopo cambi idea. Inoltre, se stai cercando di convincerlo e fai un'Escalation ad Armi da fuoco... se ti dice di sí è perché si è convinto, o perché si è visto costretto a farlo?
Ovviamente, cambia anche lo scopo dei Rilanci: in un caso devono avvicinare a una costrizione, nell'altro a una convinzione. Notare che però vincere la Posta sul costringere non dice nulla sul personaggio: voleva farlo? non voleva? Non gli impone quindi nulla a livello di pensiero, si limita all'azione.
Marco Costantini:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Mauro[/cite][p]Notare che però vincere la Posta sul costringere non dice nulla sul personaggio: voleva farlo? non voleva? Non gli impone quindi nulla a livello di pensiero, si limita all'azione.[/p]
--- Termina citazione ---
Non sono propriamente d'accordo. Immagina che qualcuno ti insulti, che ti provochi, che ti minacci, solo perchè vuole metterti in difficoltà o perché stasera vuole qualcuno da maltrattare. Immagina di cedere alle sue provocazioni, di iniziare una colluttazione con lui, finché, rinvenuto dalla collera, scopri di averlo picchiato fino ad ucciderlo. Ecco, credo che se questo dovesse avvenire ci direbbe molto su di te. E' probabilmente triste paragonare le vicende di un gioco a vicende reali e dunque ben più drammatiche, ma le nostre pagine di cronaca sono piene di storie molto simili. E quelle storie sicuramente ci dicono qualcosa sui loro protagonisti.
Per tornare ad ambiti meno seri, dal quel conflitto ho preso un bel tratto: "Ho ceduto all'ira". A livello di narrazione ora il mio personaggio vive un profondo dissidio interiore ogni volta che la situazione richiederebbe l'uso della forza. La cosa è ancora più spinosa perché la forza fisica è una sua grande qualità.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Marco Costantini[/cite]il GM lancia il conflitto con una particolare posta: "lo Stregone convince il Cane ad ucciderlo qui e ora" (in pratica lo Stregone voleva farsi uccidere, con tutta probabilità per dannare l'anima del Cane).
--- Termina citazione ---
Penso che sarebbe stato ancora meglio, come Posta, una cosa tipo "Lo stregone muore per mano del PG Tizio", con lo Stregone che parteggia per la sua stessa morte ed uno o più PG che lo vogliono tenere vivo.
Se dici "convince" nella Posta hai già fissato il metodo, cosa che è male, in CnV (e bene o indifferente in altri giochi, sia chiaro), perchè limita le Arene di gioco. :(
Poi avrei tolto anche il "qui e ora", ma se andava bene a tutti limitare da subito anche lo spazio/tempo del Conflitto, chi sono io per giudicare? ^_-
I Conflitti "per convincere" andrebbero evitati, vedi anche questo thread.
Marco Costantini:
Il fatto che il conflitto ci abbia colpito dipende dal fatto che, per una volta, un conflitto per "convincere" ha davvero funzionato. Non c'era da cambiare un parere, ma da far fare un'azione.
Forse ho espresso male la posta, ma il concetto era chiaramente per noi al tavolo questo: se lasci la posta uccidi lo Stregone.
Infatti è andata proprio come dici qui:
--- Citazione ---[cite]Postato da: Korin Duval[/cite]con lo Stregone che parteggia per la sua stessa morte ed uno o più PG che lo vogliono tenere vivo.
--- Termina citazione ---
. Il piano dello Stregone era chiaramente farsi uccidere dal mio Cane e la cosa ci stava benissimo: in fondo sapeva che serebbe morto comunque, ed ha certo quindi di traviare un'altra anima e di creare zizzania fra i Cani (il mio aveva infatti promesso che lo avrebbe sorvegliato perchè di comune accordo i Cani volevano che l'esecuzione fosse formale e che il Sovrintendente fosse informato).
Navigazione
[0] Indice dei post
Vai alla versione completa