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Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
thondar:
--- Citazione da: Manfredi Arca ---Io in d&d creavo un mondo ben dettagliato, dettagliavo situazioni e poi lasciavo tutto nelle mani dei pg.
--- Termina citazione ---
infatti mi ricordavo una cosa del genere. Allora sarebbe interessante capire da dove i tuoi giocatori hanno imparato a scrutarti per ottenere informazioni utili, visto che, correggimi se sbaglio, con quel modo di giocare D&D non le avevi neppure tu. Non so se sono stato chiaro... giocando D&D che ti scrutavano a fare, visto che non avevi deciso una storia?
Certo, laddove c'è una trappola o simili il problema si presenta. Può darsi sia nata qui l'abitudine, ma riguarda le piccole decisioni dalle conseguenze predefinite (come appunto una trappola: o ci cadi o non ci cadi... ci sono regole apposite).
--- Citazione da: triex ---Thondar, fammi capire, stai dicendo che non sono un Bravo Giocatore?
--- Termina citazione ---
Bravo Giocatore maiuscolo no di sicuro. bravo giocatore minuscolo possiamo parlarne.
Da cosa ti deriva la tua impressione?
Mi sembra di aver individuato una serie di possibili problematiche imputabili sia al DM che a te. Non so quali sono state quelle determinanti. In ogni caso, tra ciò che ho detto, l'unica cosa che possa farti passare da buon giocatore mi sembra essere l'aver avuto un cattivo DM. ;D
E con ciò non voglio dire né che lo sei né che non lo sei. Ho solo analizzato una istanza di gioco sulla base dei limitati dati che ci hai fornito.
--- Citazione ---Quando il sistema non è ben collegato alla fiction, possono succedere due cose:
* la fiction perde importanza rispetto al sistema
* il sistema perde importanza rispetto alla fictionAssumendo che il sistema in parpuzio sia "il master", Il primo caso era quello che è successo a me e ad A, il secondo caso quello che è successo a B e C, nonché a tutti quelli che parlavano di railroad e giocatori che non ci stavano.
--- Termina citazione ---
Ora capisco meglio cosa intendevi.
E' vero, certi sistemi hanno il difetto (e ricorda che lo considero un difetto) di presentare questi rischi. Sono però rischi, non certezze. Possono essere evitati giocando "bene", ecco perché sono stato portato a sottolineare possibili errori dei giocatori/DM. Ovviamente possono essere evitati anche cambiando gioco e scegliendone uno che non presenti tali difetti.
--- Citazione da: arioch ---Death Frost Doom è estremamente mortale ma molto fair, nel senso che tutte le "trappole" sono piuttosto evidenti e devi proprio andartele a cercare per rimanerci. Se hai un minimo di senso di sopravvivenza te ne vai dopo un paio di stanze, niente te lo impedisce
--- Termina citazione ---
bene. Quindi è stata una esperienza positiva, giusto?
--- Citazione da: Hoghemaru ---per andare avanti con giochi di un certo tipo puoi (o addirittura devi) ignorare la fiction e basarti sulle aspettative/intenzioni del master
--- Termina citazione ---
può accadere quando il DM ha già una fiction specifica in mente. Trovo infatti poco divertente essere istradato dal DM, sia controvoglia che volontariamente (quasi tutti d'accordo nel primo caso, in disaccordo nel secondo). Quando invece il DM non ha aspettative (o è disponibilissimo a cambiarle) il problema non dovrebbe presentarsi
Salkaner il Nero:
--- Citazione da: Hoghemaru - 2012-03-14 15:42:48 ---il problema è che, nel caso dei tradizionali, a lungo andare l'atteggiamento premiante è quello di dare importanza solo al sistema (ovvero al master) perché è il sistema stesso che ti punisce se non lo fai (ostacola le tue mosse, ti impedisce di fare le tue scelte, fa di tutto per portarti verso il materiale che ha preparato), da qui il giocare tentando non di seguire la fiction, ma tentando di intuire cosa sia giusto secondo il master.
--- Termina citazione ---
in questi casi è opportuno cambare sistema...
L'alternativa è il caso B che diceva Triex: si va al system doesn't matter...
Devo ammettere che non è statao facilissimo scrollarsi di dosso l'atteggiametno di "capire qualè la strada giusta"... che può diventare "qual è la strada del master". Soprattutto coi master alle prime armi o con quelli che non si divertono a veder sbarellare le loro aspettative.
Moreno Roncucci:
Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.
Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?
Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?
Salkaner il Nero:
--- Citazione da: Moreno Roncucci - 2012-03-14 18:35:36 ---Vorrei capire meglio il punto di vista di quelli secondo cui nel gioco "tradizionale" non è assolutamente indispensabile capire cosa il GM si aspetta che tu faccia.
Mi fate qualche esempio, concreto (non di un gioco ideale), di situazioni in cui nelle vostre partite il non dare nessuna forma di indicazione ai giocatori su cosa avrebbero dovuto fare non ha portato a uno di questi due casi:
1) indecisione al tavolo con i giocatori che non sanno che pesci pigliare e aspettano l'imbeccata che finalmente li faccia capire.
2) i giocatori che prendono una strada diversa da quella prevista con il GM che come minimo li deve frenare in qualche modo per avere il tempo di adeguarsi?
Notare che, per esempio, se in Call of Cthulhu si inizia la partita con una lettera da parte di un amico che si sente in pericolo perchè sente voci la notte, gli hai detto cosa devono fare. Come quando in D&D gli fai dire da un villico che c'è una grotta piena di tesori. Sono indicazioni chiarissime del GM: "adesso dovete andare lì". Ma, per esempio, vi è mai successo di fare una partita a Call of Cthulhu senza dare indicazioni di questo tipo ai giocatori, sperando che per caso si infilino proprio nella casa stregata?
--- Termina citazione ---
Premesso che non ho mai diretto (e ho giocato pochissimo) CoC...
la domanda che fai è diversa da quanto abbiamo ho detto .
"non è necessario capire cosa il DM si aspetta che tu faccia " non vuol dire "non dare nessuna indicazione".
Se vuoi posso farti esempi di AP in cui ho dato deliberatamente indicazioni contrastanti. aspettandomi che seguissero quella (X me ) più logica, e invece i PG ne han (legittimissimamente ) seguita un'altra, con conseguente deviazione pesante dell'avventura (e senza finire nel caso 2).
Se devo pensare a casi in cui "non ho dato nessuna indicazione", mi riesce più difficile... or ora mi viene in mente un solo caso, ma lì mi serviva proprio per determinare la direzione dell'avventura (e parliamo di una microsessione da 1 ora... poi l'avventura vera è iniziata una settimana dopo).
Matteo Suppo:
Scusate l'intrusione nel vostro off topic. E' un argomento interessante, magari potete farlo in un nuovo thread. Questo ormai credo abbia esaurito la sua utilità e lo chiuderei.
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