Scusa la domanda, Triex, ma il master non si è accorto che tu e il tuo amico vi stavate annoiando? Così come tu stavi leggendo lui, lui non stava leggendo te?
Io masterizzo Pathfinder. Secondo me la fiction è fondamentale. A proporre avventure solo nei dungeon, mi annoierei da morire. I dungeon sono belli nel contesto di una storia più ampia. Un po’ come lo scontro col boss finale è divertente solo se si svolge… alla fine!
Se tu hai perso interesse per la fiction, a mio avviso, è perché la fiction non era granché. E infatti dagli AP che hai postato pare anche a me. Quello che intuisco dai tuoi post è che l’avventura consistesse in una serie di scene in cui i giocatori dovevano individuare l’aggancio per quella successiva. Bhe… che palle! Io ho abbandonato un gruppo di Vampiri per questa ragione.
Actual Play:
Sono un vampiro rumeno che controllo una comunità di zingari umani nei secoli bui. Un giorno arrivano altri tre vampiri (gli altri giocatori) a dirmi che devo aiutarli a rintracciare un demone bali. C’è tutta una motivazione nel mio background per cui li aiuterò. Comincia il viaggio, veniamo attaccati da alcuni crociati, poi arriviamo a un tempio dove una sorta di stregone ci trasporta in un oscuro futuro dominato dal bali. Possibilità di fare qualcosa di diverso che assecondare lo stregone: zero. Ci svegliamo su una nave diretta alla città del bali; la nave è guidata da zombi e ci sono anche dei licantropi clandestini della ribellione. Dopo una serie di eventi in cui facciamo da spettatori agli scontri tra zombi e licantropi, la nave fa uno scalo a metà strada e noi scendiamo. Possibilità di allearsi ai licantropi, o di prendere il controllo della nave: zero. Al porto dove approdiamo è pieno di militari zombi. Lì è stato il peggio: cercare di capire qual’era l’unico modo (cioè quello che aveva in mente il master) per uscire da quel posto. Possibilità di rubare velivoli o fare deviazioni a cercare aiuto da altri eventuali vampiri superstiti: zero. A quel punto ho abbandonato la campagna.
La storia, cioè la fiction, era carina e mi stava anche prendendo; era tutto il contorno che era snervante: quel senso di totale impotenza sugli eventi e il doversi pure scervellare per capire come uscire da certe situazioni. Se l’avessi gestita io quella campagna, ci sarebbe stato un obiettivo (sconfiggere il bali) imprescindibile per i giocatori, ma nel come raggiungerlo avrebbero avuto più libertà d’azione.
Poi io quando sento discorsi del tipo “se il master ce lo ha messo, servirà a qualcosa” mi cadono le braccia. Gli esempi riportati da Arioch sono molto esplicativi, ma ce ne aggiungo uno anch’io.
Actual Play:
Gli avventurieri sono penetrati in una villa dove probabilmente si annida il culto di un dio malvagio. Entrano nella cappella in cortile, dedicata a una divinità buona, e odono provenire dal sottosuolo delle sinistre litanie. Ah, concludono, qua ci deve essere l’ingresso segreto ai sotterranei! Perché? Perché si sentono le litanie! Se il master ci ha messo questo particolare, è ovvio che c’è un ingresso.
E invece l’ingresso non c’era. Le litanie erano per fare un po’ di atmosfera. E nota che i giocatori non avevano esplorato ancora tutta la villa (infatti l’ingresso era da un’altra parte, ed era ben chiaro), ma si sono impuntati nella cappella per un’ora cercando un modo per scendere.
Che poi è lo stesso discorso del “se questo mostro è stato messo sulla nostra strada, è evidente che possiamo sconfiggerlo”. No, chi lo dice? Perché, non ci possono essere delle sfide da cui bisogna scappare sulla vostra strada?
A mio avviso queste sono situazioni che succedono perché il giocatore sta pensando con la testa del giocatore e non del personaggio. Il fatto che in partite come quella che tu citi, o come la mia a Vampiri, sia l’unico modo di andare avanti è un altro discorso, ma lì il problema è che l’avventura è stata preparata male.
Ora non me la voglio tirare da Bravo Master, che poi faccio venire l’orticaria a molti dei presenti, ma la gente a giocare con me si diverte (recentemente mi è stato anche chiesto di giocare due volte di fila in una settimana) perché cerco di proporre storie non troppo lineari, che incuriosiscono, e lascio nel mentre una certa libertà di azione. Certo, è logico che l’obiettivo, lo scopo della missione, è quello che i giocatori dovranno perseguire (altrimenti che giochiamo a fare?), ma il come non è predefinito.
Actual play della partita che stiamo facendo adesso, ispirata a un’avventura già scritta. Quella originale (come il 99% di quelle che ho letto) faceva venire il latte alle ginocchia da quanto era “rigida”, ma secondo me aveva un paio di idee carine:
I nostri eroi sono senza un soldo e ne hanno bisogno. Cercando un ingaggio in città e viene detto loro che un mercante cerca una scorta per andare a raccogliere una preziosa spezia in un luogo segreto. (Ecco, questa è la missione, è chiara e imprescindibile). Peccato che il mercante abbia già assoldato una scorta. Prima sfida: guadagnare la fiducia del mercante e farsi assumere. Come? A discrezione dei pg. Seconda sfida: procurarsi dei cavalli. Come? A discrezione dei pg. Inizia il viaggio. Prima tappa: un monastero dove sono custodite certe preziose reliquie. Ce le ho messe perché i miei giocatori sono dei ladroni e speravo di tentarli, invece hanno fatto un po’ di gioco al monastero e poi sono ripartiti senza fare niente di illegale. Seconda tappa: una foresta dove alcuni troll stanno braccando un unicorno. I nostri aiutano l’unicorno a scappare, ma poi si rifiutano di scacciare i troll. Terza tappa: un villaggio di boscaioli noto al mercante. Qua i nostri apprendono che il loro datore di lavoro ha omesso molti particolari sul luogo dove stanno andando, tipo che è infestato da gnoll, e per questo cominciano a incazzarsi. Arrivo a destinazione: un affluente fluviale dove crescono le preziose alghe che stanno cercando. I rapporti col mercante si incrinano. I nostri lo abbandonano e vanno a esplorare il territorio gnoll. Attualmente si sono ricongiunti al mercante, lo hanno malmenato, e stanno scappando da un’orda di gnoll inferociti.
Chiedi se la fiction è importante? Secondo me è fondamentale. D&D/Pathfinder sarebbe come Heroquest senza una trama un po’ dinamica.