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Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
Mirko Pellicioni:
Io in D&D ammetto di aver fatto avvneture "nei dungeons" le storie erano collorario alla vicenda e servivano a dar colore, ma il 90% del gioco era in conucoli/strade/foreste a spiaccicare mostri e disattivare trappole e trabocchetti.
La cosa buffa è che non ho mai avuto problemi a trovare giocatori.
Solo un paio di volte ho voluta fere "trame serie" ispirato dalle Dragonlace (maledette DL1-11) e fu un mezzo disastro! :-\
Più cercavo di far andare la storai da qualche parte più i giocatori si ribellavano, letteralmente!
Alla fine, prima di approdare a AIPS e soci, sono tornato ai miei cari dungeons! ;D
Matteo Suppo:
Paolo, dal tuo actual play si capisce molto bene che la fiction veniva distorta per fare accadere quello che voleva il master.
Però c'era e te la ricordi. Era importante?
Mirko, come facevi andare la storia dove volevi, e da cosa capivi che si stavano ribellando?
Son domande vere, nel senso che non sto cercando di propugnare una mia tesi. Questo thread è perché ho la sensazione di aver intravisto qualcosa di importante, ma non son sicuro di cosa sia.
Serenello mi ha dato in privato una sua idea e mi piacerebbe molto se la portasse anche qua. Sempre parlando di una sua giocata (o della mia).
Arioch:
Posso fare qualche esempio di questo tipo di "metagioco" visto dall'altra parte: mi è capitato più volte che i giocatori facessero delle scelte perché pensavano che fossero collegate a qualche trama strana da seguire, quando in realtà non lo erano affatto.
Ricordo alcune occasioni in cui i PG si sono messi a parlare con dei vecchi per strada perché "sono sicuramente dei vecchi saggi che il DM ha messo per darci una quest". Non lo erano, erano solo degli incontri casuali usciti da una tabella.
Oppure, per qualche strana ragione, pare che una buona percentuale di giocatori faccia automaticamente il collegamento "posto maledetto" = "tesoro da trovare/quest".
Ricordo due precisi esempi a Rolemaster (la nostra versione, incredibilmente houserulata di RM, a dire il vero).
Primo, i PG stanno andando da A a B, passano vicino a un ponte diroccato e chiedono alla loro guida che c'è da quella parte. La guida risponde che ci sono delle rovine di una città nanica abbandonata perché maledetta.
Tre PG su quattro decidono che devono andarci assolutamente perché se il DM l'ha nominata vuol dire che c'è sicuramente un tesoro che li aiuterà nella quest in atto. Il quarto li segue riluttante dopo aver provato a convincerli inutilmente.
Non c'era alcun tesoro ed il posto non era collegato minimamente a quello che stavano facendo, era solo una rovina che avevo messo sulla mappa e che, incidentalmente, era vicino a dove passavano.
Finisce che il party riesce a scappare per il rotto della cuffia da una gangbang di demoni grazie al teleport del quarto, ovviamente senza alcun tesoro.
Due: stesso sistema, PG freschi di creazione, primo livello. Sempre in viaggio, sono riusciti a fare quello che si erano proposti e stanno andando verso la città più vicina.
Falliscono un tiro e si perdono, arrivano in un posto dove ho piazzato la location di Death Frost Doom (un'avventura per LotFP, praticamente una trappola mortale). Incontrano quindi sto vecchio che gli dice che hanno sbagliato strada e che se proseguono in quella direzione arriveranno ad un luogo maledetto.
Due giocatori decidono che devono andarci perché c'è un tesoro (nota: il vecchio non ha nominato alcun tesoro, ma i giocatori l'hanno dato per scontato), gli altri protestano dicendo che vogliono raggiungere la città al più presto possibile.
I due vanno comunque e muoiono orribilmente nel luogo maledetto. Hilarity ensues, nel senso che i due che sono morti quando hanno cominciato a capire che il posto era veramente maledetto si sono messi a ridere e hanno cominciato a giocare per far morire i loro PG nel modo più pittoresco possibile (moar metagioco? ;)).
Ne è risultata una sessione piuttosto divertente (motivo per cui me la ricordo, immagino), i giocatori dei PG che non li avevano seguiti dopo una serie di facepalm iniziali hanno cominciato a "tifare" per il tempio maledetto e a dare suggerimenti agli altri volti a massimizzare il gore delle scene.
vonpaulus:
Si la fiction era importante. senza una storia il gioco si sarebbe spento come interesse.
Nel nostro modo di giocare è sempre stato importante capire cosa facevamo e perchè lo facevamo.
La differenza qualitativa, almeno per quanto mi riguarda, stava nel fatto che a volte la storia era gia scrtitta e c'era railroading da paura. A volte la storia si sviluppava nel gioco. Quando questo avveniva potevano esserci dei momenti di crisi se la storia prendeva direzioni completamente inaspettate dal master ma in quel caso di preferiva dare la precedenza alla libertà dei giocatori che al lavoro del master.
AP
Ricordo una volta che a Pendragon (giocavamo in tre) i due cavalieri incontrarono un castello (evidentemente fatato) nel bosco lungo la via della quest (portare un fiore speciale al matrimonio di un duca). Volendo spingerli a perdere tempo e restare offri una situazione allettante con due dame innamorate etc. . . .
Ebbene i due decisero di fermarsi per l'estate e l'inverno. La quest non aveva più senso, giocammo la Winter Phase e poi smettemmo di giocare per la serata perché non avevo più idee e ci limitammo a bere birra e parlare di calcio.
La volta dopo era pronta un'altra quest: rompere l'incantesimo che vincolava le dame a quel castello ed un problema: trovare un modo di ripresentarsi dal duca senza essere cacciati dal servizio.
Salkaner il Nero:
Cavolo.. dalla descrizione di Triex B e C sono proprio le giocatrici che vorrei sembre avere al tavolo quando dirigo...
Bellissimo il racconto di Arioch.
CMQ per restare in topic, temo che da giocatore, soprattutto quando ho giocato con master alle prime armi, il modo (IMHO deleterio, nel lungo periodo) di giocare di Triex tende ad emergere. Vuoi perchè molte volte il master è troppo trasparente, vuoi perchè si è preparato troppa roba.
Nell'ultima avventura che ho diretto al tavolo, in realtà avrei dovuto (nel film che mi ero fatto) tenere i giocatori sempre sul torneo di tennis (attorno al cuqlae giravano strani e inquietanti personaggi. .se non fosse che una delle giocatrici aveva "puntato" subito uno dei tizi (che doveva esere un "emelemnto secondario", anceh se di un certo peso, e ha convinto gli altri a pedinarlo. Questo ha portato ad una serie imprevista di rivelazioni che mi aspettavo scoprissero molto più tardi, ma anche a NON pescare un particolare importante (perchè non avevano ca__to di striscio un altro personaggio ceh c'era in campo). Alla fine la storia in questo modo ha preso una piega ben diversa... quindi annzichè trovarsi nel mezzo di un bagno di sangue finale tra due fazioni, si son trovati a fare i cacciatori di una delle due...
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