Autore Topic: Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction  (Letto 18265 volte)

Niccolò

  • Membro
    • Mostra profilo
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #15 il: 2012-03-09 17:01:51 »
è sempre illusionismo se i giocatori fanno finta di cascarci :)

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #16 il: 2012-03-09 17:08:39 »
La differenza tra illusionismo e partecipazionismo è stata ribadita fino alla nausea: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?action=search2


Non è questo thread il luogo dove parlarne. Grazie :)
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #17 il: 2012-03-09 17:31:52 »
In realtà, è proprio l'idea che i giocatori non dovrebbero neppure tener conto dell'esistenza del GM che è parpuziesca!!  8)

Il gdr è comunicazione. Il GM ti parla. E tu pretendi che non ti comunichi nulla al di là della fiction?

E' ovvio che fai capire, anche semplicemente dal tempo che ci dedichi, chi sono i PNG importanti, e (nel caso dei giochi dove la trama è prefissata) dove dovrebbero andare i personaggi. Anzi, se ci pensi, mentre in D&D ti dicono di farlo dietro le quinte, di spingere i giocatori di nascosto (illusionismo), in Cani nella Vigna il manuale ti dice tranquillamente  di essere plateale ed esplicito.

Quindi no, non ci trovo nulla di strano che guardi la faccia del GM per capire "cosa devi fare". La cosa un po' ridicola invece è che cercasse di non farsi scoprire...  in un gioco dove se non fai quello che vuole il GM, on vai da nessuna parte!!  ::)

Cioè, il problema è giocare ad un gioco dove la trama è prefissata, cercare di non far capire questa trama, e poi fare i salti mortali e i contorcimenti per spingere lo stesso i personaggi a seguire la trama!

Vedo anche altre cose abbastanza ridicole nella situazione. In primo luogo il voler giocare a D&D delle quest eroiche prefissate.  Lo so che è la maniera prougnata da ogni edizione di D&D da AD&D2 in poi, ma è davvero una cosa per cui il gioco è inadatto. Poi il fatto che il GM non avesse pensato che non c'era davvero motivo, in fiction, per far spostare i personaggi dall'altra parte del mondo a seguire la sua brillante storia...

Insomma, la descrizione mi ricorda mille partite che ho fatti negli anni passati, sbagliando tutto lo sbagliabile, ma fra i tanti errori e le cose assurde NON ci metto il fatto che hai cercato di capire cosa voleva quello sventurato GM. Anzi, probabilmente hai "salvato" la partita (per quanto fosse salvabile...). Pensa se non lo capivi e il GM doveva inventarsi qualche altra maniera "brillante" pe costringervi ad andare dove voleva lui...
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #18 il: 2012-03-09 19:50:46 »
Personalmente gioco ancora a D&D e di gusto proprio grazie al fatto di aver "aperto gli occhi" con "questi strani nuovi giochi", in D&D della fiction non mi grega nulla o quasi, quello lo si verdà a posteriri come cronaca di avvenimenti.
Quello che mi preme è risolvere le difficoltà e le prove che mi mette il DM davanti, e preferisco che me lo dica in faccia se devo andare a destra o a sinistra senza finte libertà che in giochi del genere sono inutili.
Questo è per me l'unico modo in cui riesco a giocare sano a D&D e a divertirmi e alla fine mi son reso conto che giocavo così anche prima solo che non lo ammettevo con me stesso e mi autoilludevo di poter creare fiction con D&D cosa che è per me impossibile. ;D

Danilo Moretti

  • Membro
  • FKA "Dispari"
    • Mostra profilo
    • Inspired Device
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #19 il: 2012-03-09 20:36:05 »
Secondo me, è inevitabile che un giocatore/master "di lunga durata" cada anche involontariamente in considerazioni di metagioco quando ricopre il ruolo di "semplice" giocatore, già solo sapere il dietro le quinte di come "funzionano" i mostri del MM cambia irrimediabilmente l'ottica di un Master convertito a giocatore.

Dagli esempi che hai scritto (specialmente quello del biglietto) mi sembra emerga non tanto un problema di Fiction "si o no" ma di (involontaria) incapacità da parte del master di in individuare e proporre un "pretesto" di avventura che non sembri troppo inverosimile. questo può essere per pigrizia (e meta gioco tra master giocatori: loro sanno che l'avventura li aspetta e io sono qui "per dargliela") o per inesperienza.

Desiderabile? probabilmente No. Risolvibile? Probabilmente sì (ma è difficile).

Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #20 il: 2012-03-09 20:40:28 »
Risolvibile? Probabilmente sì (ma è difficile).


In effetti, con i giochi tradizionali è un po' complicato, anche perché, senza questo giochino d'intenti, le sessioni crollano su se stesse dopo 20 minuti.
Ma per curare le brutte abitudini di un master è sufficiente mettergli in mano un gioco che lo prenda a pugni nei denti ogni volta che prova ad utilizzare qualche vecchio trucco della cassetta degli attrezzi.


(Be', 'sufficiente' magari no, ma sicuramente aiuta.)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

  • Membro
  • Choosy Roleplayer
    • Mostra profilo
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #21 il: 2012-03-09 20:42:54 »
A me invece ricorda l'ultima partita parpuzia che ho fatto, e il suo catastrofico epilogo.

Actual Play

Organizzo con altri 3 amici che non vedo da un pò una demo di Montsegur.
Li chiameremo pure qui, con molta originalità, X e Y e Z.
X è un master di lunga annata, con un atteggiamento abbastanza forte riguardo a come le cose dovrebbero andare.
Y è suo fratello, giocatore di lunga annata.
Z è un amico comune con background parpuzio ma una genuina curiosità per qualcosa di nuovo.

Giochiamo, e va tutto abbastanza bene.
In due ore e spicci iniziamo e finiamo, e tutti si dicono molto soddisfatti e contenti ... a mio silente giudizio le cose sono andare forse meno bene di quanto loro non dicano, ma concordo che la sessione sia riuscita e che bene o male ci siamo tutti divertiti.

Siccome resta una bella fetta di pomeriggio, X propone di continuare a giocare "facendoci un'avventura veloce veloce".
Il gioco designato è... non si capisce bene :P
Praticamente si tratta di un'avventura per D&D rimaneggiata per giocarla con Simulacri, in una versione rimaneggiata da X in modo da essere "più leggera e flessibile" ... che poi in pratica scoprirò significa che decide tutto X (nella vece di GM) e ogni tanto ci fa tirare i dadi a caso per effetto scenico.

Io vorrei fuggire urlando perchè temo di sapere cosa mi attende, ma siccome LORO si sono prestati a provare il MIO gioco, pare davvero brutto declinare la contro offerta di provare IO il giocho proposto da LORO ... senso di colpa e voglia di stare in compagnia mi persuadono ad accettare.

Giuro, ero partito con le migliori intenzioni.
Ma poi mi sono ritrovato, come Triex, a notare tutto ciò che accadeva dietro lo schermo... a vedere i perchè ed i percome di ogni parola del GM, e a leggere le (ovvie) reazioni di Y e Z.
Solo che invece di fare come Triex e accondiscendere placidamente, la cosa mi ha dannatamente irritato.
Più giocavo e più sbattevo il grugno contro le "invisibili mura" che quel modo di giocare comporta, e più ci sbattevo più mi infastidivo, più ci andavo contro apposta ... per "mostrare i limiti" di quel modo di giocare così insopportabile.

Nulla di che, mi limitavo a basare le azioni del mio PG unicamente sulla fiction e su quelle che nella mia testa erano ragionevolmente le sue pulsioni, coscio che un simile comportamento sarebbe APPARSO esattamente ciò che il gioco richiede, ma che DI FATTO era quanto bastava per mettere in profonda crisi il un GM con quel tipo di regolamento.

Tanto che, dopo una serie di situazioni imbarazzanti, X si è letteralmente alzato da tavola e chiuso in camera perchè gli era passata la voglia di giocare, e Y si è sonoramente arrabbiato con me perchè "giocavo male".

In retrospettiva mi sono sentito davvero uno stron*o, e anche analizzando in dettaglio tutti gli eventi non trovo giustificazione.
Ero conscio del fatto che nessun gioco regge mai un intenzionale sabotaggio, ma ho agito lo stesso rovinando il pomeriggio a tutti.
Con X mi ci sono poi sentito e mi sono chiaramente scusato e adesso è tutto a posto e sereno :)
Il fratello Y ce l'ha ancora con me :(
Z non è parso particolarmente toccato dagli eventi, nè durante nè dopo :P

...

Tempo dopo ho assistito (nel senso di solo guardato) una sessione di D&D col gruppo della mia ragazza.
Più o meno dall'inizio alla fine ho dovuto stare in uno stato di costante FacePalm e mordermi la lingua per stare zitto ed evitare commenti ... mi pareva di avere in mano un foglio con l'elenco di tutte le possibili disfunzionalità di quel modo di giocare, e a ogni cosa che veniva detta al tavolo segnavo cosa c'era.
Check... Check... Check...
"Splendida" la scena in taverna in cui il gruppo riceve l'immancabile quest... e dopo varie lamentele dei PG che erano del tutto disinteressati e anzi avevano tutti ALTRO che gli interessava fare (col DM dietro lo schermo che sudava, facendo intervenire ogni tanto il suo PNG con offerte di gloria e ricchezze) un giocatore ha letteralmente alzato gli occhi al cielo e detto qualcosa sulla falsa riga di <<Va beh dai, facciamo la cosa giusta ... Ooooh saggio anziano, ma certo che ti aiuteremo a fare bla bla bla>>

Sicuramente è una mancanza da parte mia, ma queste cose non le sopporto più nemmeno per fare quattro risare a perdere tempo -_-
Non solo non mi divertono, ma mi irritano potentemente.
Sapendolo, evito accuratamente situazioni simili... ma ogni tanto (magari una volta all'anno) capita che ci scappa ed è TERRIBILE! ç_ç
« Ultima modifica: 2012-03-09 20:47:00 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

  • Big Model Watch
  • Membro
  • *****
    • Mostra profilo
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #22 il: 2012-03-09 20:53:48 »
Mirko, mi sono letto negli ultimi anni diversi articoli sulla Old School Renaissance, e articoli di risposta a quegli articoli su the forge e commenti a quei giochi, e anche se non gioco più da anni a D&D, mi hanno fatto reinquadrare e capire molte cose che capitavano nelle mie partite negli anni 80 (dai 90 in poi a D&D ho giocato come semplice giocatore e basta).

AD&D2 è stata una fregatura storica. Con quel gioco ci hanno raccontato un sacco di cazzate, sul GM che gestiva la storia, sul fatto di fare quest eroiche, epiche, per salvare il mondo o cose simili. Perchè era quello che leggevamo nei libri e ci sarebbe piaciuto giocarle. Ma era una fregatura, perchè quello non era il gioco adatto e per rimediare dicevano al GM "bara sui tiri e obbligali a fare come vuoi tu".   Davvero, il gdr più nefasto mai pubblicato, altro che FATAL (il fatto che lo abbia letto per colmo di sfiga proprio mentre cercavo buoni consigli per fare il GM, che avevo appena iniziato, non fa che aumentare il mio astio per quella porcata e chi l'ha pubblicata)

D&D è un gioco dove ti infili in un dungeon a depredarlo dei suoi tesori, cercando di salvare la pelle.  E aveva un reward system funzionante, perchè gli xp erano dati per le monete d'oro.  Premiava l'astuzia, l'abilità e la fortuna del giocatore a riempirsi le tasche rischiando il meno possibile. Con AD&D2 hanno voluto farlo più "eroico" e "realistico" dando gli xp per i mostri uccisi e non per l'oro.  E hanno scassato il gioco.  Premiando il combattimento o comunque il vincere le sfide, cioè il comportamento che ti porta a perdere il personaggio.  Portando il GM ad "aggiustare" i tiri per salvare i personaggi e non punirli per aver fatto quello che il gioco gli chiedeva. Per non parlare poi dei premi in xp per il fatto di seguire la storia del GM...

A leggere il racconto di Triex sul GM che spinge i personaggi a andare in un altro continente (probabilmente in una quest eroica per salvare il mondo) mi viene in mente quella fregatura di gioco, e i danni che ha fatto. Se quel povero GM non fosse stato indottrinato da quella roba, magari gli avrebbe semplicemente fatto giocare dungeon da depredare a poche miglia da casa (a meno di non trovare mappe del tesoro per posti più lontani), non avrebbe dovuto spingerli a muoversi perchè i giocatore avrebbero dato la caccia ai pezzi d'oro come segugi, e tutti, triex compreso, si sarebbero divertiti molto di più.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #23 il: 2012-03-09 21:55:58 »
Sigh, avevo scritto un bel post ed è andato perduto. Vi posto la versione breve.


Actual Play or GTFO.


Hasimir, tu sei in topic :)
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

vonpaulus

  • Visitatore
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #24 il: 2012-03-10 00:06:13 »
Qualche AP molto spiccioli.
VI fu un tempo in cui giocavo a rolemaster . .
E facevamo i master a rotazione. Uno di questi volle fare una aventura dalle trame intricatissime e complicatissime e pressochè irrisolvibili salvo seguire pedissequamente i suoi consigli.
Era praticamente chiaro a tutti chi erano i PNG da ascoltare, lo si faceva ed in questo modo si riusciva ad andare rapidamente nei luoghi da esplorare.
Una volta un servo è venuto in taverna a sfidarci per perdere a carte tutto quello che aveva compresa una chiave che abbiamo prontamente usato . . . .
Una volta invece in  una scena di interludio il tagliagole, pessimo elemento, si dimentica delle convenzioni e sventra una prostituta che lo aveva deriso e siamo costretti a scappare dalla città. Ma la città ci ha inseguito. Si sono spostati praticamente tutti tranne il cadavere e le guardie ed il master era ben incazzato che facevamo quello che volevamo. Poi per finire quella cazzo di avventura abbiamo accettato (sic) che nel party entrasse come ospite fisso il PNG del master. Non so se dentro di se si sia arrabbiato ma non l'ha mai mostrato ed in quel gruppo quel ragazzo non ha più fatto il master.


Un'altra volta giocando a Gurps il mio personaggio che era un irascibile ha tagliato, durante il suo turno di guardia, due dita del piede ad una ladra che avevamo catturato e che sarebbe dovuta diventare nostra alleata. Il fatto che fosse un PG importante era chiaro ed evidente ma il master l'ha giocato molto arrogante e stronza ed io ho giocato il regolamento alla lettera ho tirato, ho fallito ed ho seguito il comportamento associato al mio svantaggio.
il master ha nell'ordine:
esclamato: ennò cazzo non puoi fare una cazzata del genere!
obbligato a fare dei tiri per vedere se ci riuscivo, nonostante in fiction fosse legata ed io gli avessi gia tolto gli stivali e la minacciassi con una grossa tenaglia praticamente già appoggiata aperta alle dita;
fatto svegliare gli altri nel frattempo per impedire che lo facessi imponendo ad un giocatore l'azione sulla base di una sua indole morale (forse la divinità o qualcosa del genere).


OT:
Moreno ha perfettamente ragione; quando in un gioco vuoi fare cose che il gioco non supporta devi farei salti mortali per farle fare. Molti giochi "vecchi" non supportavano minimamente l'investigazione e quindi questa non doveva,  non deve, esserci.








Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #25 il: 2012-03-10 11:55:16 »
Io in D&D ammetto di aver fatto avvneture "nei dungeons" le storie erano collorario alla vicenda e servivano a dar colore, ma il 90% del gioco era in conucoli/strade/foreste a spiaccicare mostri e disattivare trappole e trabocchetti.
La cosa buffa è che non ho mai avuto problemi a trovare giocatori.
Solo un paio di volte ho voluta fere "trame serie" ispirato dalle Dragonlace (maledette DL1-11) e fu un mezzo disastro! :-\

Più cercavo di far andare la storai da qualche parte più i giocatori si ribellavano, letteralmente!

Alla fine, prima di approdare a AIPS e soci, sono tornato ai miei cari dungeons! ;D

Matteo Suppo

  • Amministratore
  • Membro
  • *****
  • Matteo Suppo (oppure no?)/ Fanmail permanente
    • Mostra profilo
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #26 il: 2012-03-10 12:05:56 »
Paolo, dal tuo actual play si capisce molto bene che la fiction veniva distorta per fare accadere quello che voleva il master.


Però c'era e te la ricordi. Era importante?


Mirko, come facevi andare la storia dove volevi, e da cosa capivi che si stavano ribellando?


Son domande vere, nel senso che non sto cercando di propugnare una mia tesi. Questo thread è perché ho la sensazione di aver intravisto qualcosa di importante, ma non son sicuro di cosa sia.


Serenello mi ha dato in privato una sua idea e mi piacerebbe molto se la portasse anche qua. Sempre parlando di una sua giocata (o della mia).
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Arioch

  • Membro
  • Max Caracristi
    • Mostra profilo
    • Qi-long, risorse aggratis per gdr di ogni tipo
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #27 il: 2012-03-10 16:16:56 »
Posso fare qualche esempio di questo tipo di "metagioco" visto dall'altra parte: mi è capitato più volte che i giocatori facessero delle scelte perché pensavano che fossero collegate a qualche trama strana da seguire, quando in realtà non lo erano affatto.
Ricordo alcune occasioni in cui i PG si sono messi a parlare con dei vecchi per strada perché "sono sicuramente dei vecchi saggi che il DM ha messo per darci una quest". Non lo erano, erano solo degli incontri casuali usciti da una tabella.

Oppure, per qualche strana ragione, pare che una buona percentuale di giocatori faccia automaticamente il collegamento "posto maledetto" = "tesoro da trovare/quest".
Ricordo due precisi esempi a Rolemaster (la nostra versione, incredibilmente houserulata di RM, a dire il vero).

Primo, i PG stanno andando da A a B, passano vicino a un ponte diroccato e chiedono alla loro guida che c'è da quella parte. La guida risponde che ci sono delle rovine di una città nanica abbandonata perché maledetta.
Tre PG su quattro decidono che devono andarci assolutamente perché se il DM l'ha nominata vuol dire che c'è sicuramente un tesoro che li aiuterà nella quest in atto. Il quarto li segue riluttante dopo aver provato a convincerli inutilmente.
Non c'era alcun tesoro ed il posto non era collegato minimamente a quello che stavano facendo, era solo una rovina che avevo messo sulla mappa e che, incidentalmente, era vicino a dove passavano.
Finisce che il party riesce a scappare per il rotto della cuffia da una gangbang di demoni grazie al teleport del quarto, ovviamente senza alcun tesoro.

Due: stesso sistema, PG freschi di creazione, primo livello. Sempre in viaggio, sono riusciti a fare quello che si erano proposti e stanno andando verso la città più vicina.
Falliscono un tiro e si perdono, arrivano in un posto dove ho piazzato la location di Death Frost Doom (un'avventura per LotFP, praticamente una trappola mortale). Incontrano quindi sto vecchio che gli dice che hanno sbagliato strada e che se proseguono in quella direzione arriveranno ad un luogo maledetto.
Due giocatori decidono che devono andarci perché c'è un tesoro (nota: il vecchio non ha nominato alcun tesoro, ma i giocatori l'hanno dato per scontato), gli altri protestano dicendo che vogliono raggiungere la città al più presto possibile.
I due vanno comunque e muoiono orribilmente nel luogo maledetto. Hilarity ensues, nel senso che i due che sono morti quando hanno cominciato a capire che il posto era veramente maledetto si sono messi a ridere e hanno cominciato a giocare per far morire i loro PG nel modo più pittoresco possibile (moar metagioco?  ;)).
Ne è risultata una sessione piuttosto divertente (motivo per cui me la ricordo, immagino), i giocatori dei PG che non li avevano seguiti dopo una serie di facepalm iniziali hanno cominciato a "tifare" per il tempio maledetto e a dare suggerimenti agli altri volti a massimizzare il gore delle scene.
Blood & Souls for Arioch

vonpaulus

  • Visitatore
Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #28 il: 2012-03-12 12:38:47 »
Si la fiction era importante. senza una storia il gioco si sarebbe spento come interesse.
Nel nostro modo di giocare è sempre stato importante capire cosa facevamo e perchè lo facevamo.
La differenza qualitativa, almeno per quanto mi riguarda, stava nel fatto che a volte la storia era gia scrtitta e c'era railroading da paura. A volte la storia si sviluppava nel gioco. Quando questo avveniva potevano esserci dei momenti di crisi se la storia prendeva direzioni completamente inaspettate dal master ma in quel caso di preferiva dare la precedenza alla libertà dei giocatori che al lavoro del master.


AP
Ricordo una volta che a Pendragon (giocavamo in tre) i due cavalieri incontrarono un castello (evidentemente fatato) nel bosco lungo la via della quest (portare un fiore speciale al matrimonio di un duca). Volendo spingerli a perdere tempo e restare offri una situazione allettante con due dame innamorate etc. . . .
Ebbene i due  decisero di fermarsi per l'estate e l'inverno.  La quest non aveva più senso, giocammo la Winter Phase e poi smettemmo di giocare per la serata perché non avevo più idee e ci limitammo a bere birra e parlare di calcio.
La volta dopo era pronta un'altra quest: rompere l'incantesimo che vincolava le dame a quel castello ed un problema: trovare un modo di ripresentarsi dal duca senza essere cacciati dal servizio.



Re:Parpuzio e il metagioco ovvero Come giocare senza una fiction
« Risposta #29 il: 2012-03-12 13:28:56 »
Cavolo.. dalla descrizione di Triex B e C sono proprio le giocatrici che vorrei sembre avere al tavolo quando dirigo...
 
Bellissimo il racconto di Arioch.
 
 
CMQ per restare in topic, temo che da giocatore, soprattutto quando ho giocato con master alle prime armi, il modo (IMHO deleterio, nel lungo periodo) di giocare di Triex tende ad emergere. Vuoi perchè molte volte il master è troppo trasparente, vuoi perchè si è preparato troppa roba.
 
Nell'ultima avventura che ho diretto al tavolo, in realtà avrei dovuto (nel film che mi ero fatto) tenere i giocatori sempre sul torneo di tennis (attorno al cuqlae giravano strani e inquietanti personaggi. .se non fosse che una delle giocatrici aveva "puntato" subito uno dei tizi (che doveva esere un "emelemnto secondario", anceh se di un certo peso, e ha convinto gli altri a pedinarlo. Questo ha portato ad una serie imprevista di rivelazioni che mi aspettavo scoprissero molto più tardi, ma anche a NON pescare un particolare importante (perchè non avevano ca__to di striscio un altro personaggio ceh c'era in campo). Alla fine la storia in questo modo ha preso una piega ben diversa... quindi annzichè trovarsi nel mezzo di un bagno di sangue finale tra due fazioni, si son trovati a fare i cacciatori di una delle due...
 
 
 
 
Alberto M.   - Ventura"il problema è che io ci tengo a che il mio personaggio resti vivo, ma lui non ci tiene tanto" (by Jasca)

Tags: