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Blood Red Sands e la sua anima di boardgame
Zachiel:
Rispondo io a tutte e due le domande, se ti vai a leggere l'OP di questo thread troverai nel quote che l'amico di Leonardo al momento della discussione aveva avuto esperienza solo di tradizionali.
Domanda due: no, non mi interessa parlare di differenze a livello di teoria in questo thread. A meno che la riflessione non sia sulle differenze tre un boardgame e Blood Red Sands (cioé su quello che BRS ha in più - o in meno).
Nello specifico, differenze tra un GDR generico e BRS non credo se ne possano fare, dato che ogni GDR fa storia a sé... e parlare di differenze tra BRS e System Zero mi pare poco utile.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
La differenza fra due categorie di gioco a me pare più che pratica :P
E io ho citato solo la differenza fra GdR e GdT ... chi ha mai menzionato il confronto fra GdR e BDS? e il S0 poi che c'entra???
Cercherò comunque di focalizzarmi su BRS come esempio base ^_^
Quindi...
Dal mio punto di vista le differenze fra BRS e un qualsivoglia GdT ci sono eccome.
E sono differenze che per estensione si applicano ugualmente a tutti i GdR (Moderni o Tradizionali che siano... anche se zoommando ci sono differenze, ma per il discorso generale non sono rilevanti ... magari ne accenno dopo, quando serve).
Il punto è fondamentalmente uno... ricordi lo schemino a nuvolette e scatoline? (non ricordo se prodotto da Baker o altri)
Ecco... sta tutta là la differenza :)
Per chi non vi fosse familiare, uno dei parametri di analisi di un GdR andava a considerare il rapporto che c'era tra la Fiction (nuvole) e le Regole (scatole).
Idealmente in un GdR le regole servono a gestire e manipolare la fiction, e vice versa la fiction dovrebbe informare e pilotare le regole da usare, etc a circolo.
Diversi GdR ovviamente gestiscono la cosa in diverso modo, e con diversi gradi di profondità e di efficenza.
Ecco... nei GdT ci sono praticamente solo scatole.
The End :)
Provo a spiegarmi con linguaggio più umano, facendo qualche esempio concreto ^_^
In BRS la fiction esiste.
L'Eroe di turno non è solo un pedone mosso su una plancia, ma è un individuo immaginario che si muove in un mondo fittizio e (anche) in base a quello, fa delle scelte.
Quando l'Eroe incontra un png potrebbe decidere di ammazzarlo in base al fatto che, per come viene presentato e interpretato, gli sta antipatico... o possiede un mantello che gli piace.
Queste sono motivazioni del tutto irrilevanti per le meccaniche (non persegui nessuno scopo di gioco [punti, performance, etc] nel fare una cosa perchè il tal mercante ti sta antipatico, o perchè il mantello che ti hanno descritto è "figo") e però sono QUESTE che determinano se usi le regole, come le usi, e fino a che punto.
In un qualsivoglia GdT, pure quelli all'Americana dove c'è tanto "setting" (Marvel Superheroes, Arkham Horror, Descent, etc) la fiction non esiste, e se un giocatore per fatti suoi la fa esistere essa è irrilevante.
Ogni mossa viene fatta unicamente per scopi pratici in-game (punti, obbiettivi, performance).
Prendiamo un Risiko.
Se fai una mossa perchè le armate viola ti stanno antipatiche il commento gnerale sarà che giochi male perchè (e la pratica te ne darà prova) è una scelta pessima ai fini del gioco.
Allo stesso modo, puoi pure metterti a interpretare il ruolo del coraggioso comandante delle armate verdi... ma NULLA di ciò influenzerà in alcun modo nessuna delle meccaniche di gioco.
Allo stesso modo in Descent e perfino nei nuovi GdT ispirati al mondo di D&D la fiction è assente.
Tu muovi pedine seguendo regole e procedure che potrei definire "di gioco per il gioco".
Al contrario in un gioco anche molto boardgamoso come potrebbe essere un D&D4 giocato proprio per fare lo scontro... esiste una fiction, e questa fiction è RILEVANTE... produrla e tenerne conto fa parte del gioco.
Magari le "frecce" che mettono in relazione Nuvole e Scatole non sono distribuite in maniera uniforme, magari non sono proprio il massimo della funzinalità ... ma ci sono.
In un normale GdT non ci sono proprio :P
...
Su questa base sono quasi certo (per esperienza passata)che all'amico di Leonardo tutti i gdr Moderni appariranno un pò come "un misto tra gdr e boardgame".
Le regole dei GdT spiegano SOLO le procedure che devono seguire i Giocatori al tavolo.
Le regole dei GdR Tradizionali (l'unico tipo che lui conosce) spiegano QUASI SOLO le norme a cui sono soggetti i PG nella fiction.
Le regole dei GdR Moderni hanno tutti e due: procedure esplicite per il comportamento dei Giocatori, e norme che fanno "funzionare" la Fiction.
Montsegur non potrebbe essere più diverso da BRS... eppure quasi tutti quelli a cui l'ho proposto hanno commentato "mi ricorda tanto un boardgame" ;D
(idem con Fiasco, Hell For Leather, etc)
Ecco... a voler ben guardare, quando un GdR Moderno presenta anche implementi "giocattolosi" il raffronto con i GdT è praticamente assicurato.
BRS ha una plancia su cui tirare i dadi, la scheda dell'Eroe è più una mini-plancia che serve a organizzare dadi multiformi che non una classica "record sheet" ... c'è una mappa ... etc
Un AiPS già è più carente in questo reparto, e infatti la reazione non è tanto "sembra un boardgame" quanto un più confuso "sembra un gioco di... boh... narrazione?" oppure un più minimalista "non è un gdr" XD
Zachiel:
Ok, vedo ed approvo come l'argomento ti serviva per tornare a parlare delle impressioni dell'amico di Lorenzo.
Però quando dicevo "non è utile, non mi interessa" dicevo in questo thread.
Che un GdR abbia in più una fiction che entra a far parte degli schemi decisionali a me pareva abbastanza scontato già prima, probabilmente non lo è anche se trovo riscontri un po' ovunque nei tuoi post.
Parlare di queste differenze al solo scopo di parlarne non mi interessa perché in questo thread siamo già ad uno stadio "successivo". Sappiamo che sono diversi, andiamo ad analizzare come viene percepita la differenza. E, ripeto, la tua analisi mi piace.
Alessandro Piroddi (Hasimir):
Ok :)
Però allora non capisco bene quale voglia essere l'argomento del thread.
Vuoi forse cercare di individuare gli specifici elementi che agli occhi dell'amico di Leonardo (o anche di altri?) rendono BRS un gioco "boardgamey"?
Zachiel:
L'intenzione è di analizzare la differenza, specialmente vista dall'esterno, ma su questo specifico gioco.
Senza fare paragoni punto-punto con altri GDR (sono GDR tutti e due, non ci piove). Possibilmente individuando quali sono i punti che lo rendono "boardgamey". Ma senza focalizzarci su cosa rende un qualunque GDR boardgamey. Ci può stare come supporto alla conversazione, ma non come argomento della stessa.
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