Autore Topic: [Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare  (Letto 6325 volte)

Moreno Roncucci

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Oggi mentre rileggevo alcuni vecchi post nel blog di Vincent Baker, ne ho (ri)trovato alcuni che descrivono problemi che si vedono bene ormai anche in italia...

Questo qui è il più vecchio post ancora consultabile nel blog di Vincent (non è del tutto esatto, ne ho trovati di più antichi giocando un po' con caches e archivi, ma questo è il più vecchio fra quelli messi nell'indice): Non ha un tito, ma un numero, e ha la data della fine di Dicembre 2004:
http://www.lumpley.com/archive/137.html

Cito solo l'inizio, il resto è da leggere:
I started posting at the Forge in August 2001. I was the 116th person to sign up. Now there are 3,854. I've written about 1200 posts there, almost one per day. Mine are less than 1% of the total. 300 pages of threads in the general forums, 30 threads per page, 2 to 100+ posts per thread. The Forge is on-topic enough that you can safely ignore only, oh, half of the threads, maybe two thirds. Let's round down and say that to own the Forge you have to read 20,000 posts. Let's be generous and say that reading the essays will substitute for 10,000 of them, so if you prefer: all the essays and 10,000 posts.
 
 Now let's say that I want to discuss RPG design with a friend. My friend isn't a Forgie, but I say: "let's talk Technique. Nailing IIEE is fundamental to your group's apportionment of Credibility, which is the baseline of play. FitM is better than FatE in every circumstance I've examined (plus gives you many opportunities for in-the-moment Reward, there's really no downside). And if you go with Task Resolution instead of Conflict Resolution, lordy lordy! You're foisting Social Contract negotiation off onto the instincts of your eventual players, which is a massive setup for dysfunction. God forbid you have Task Resolution plus a GM; you might as well write 'my game sucks' on every page."
 
 My friend says: "sure thing, Vincent. Lat0rz."
 
 It's a stumper. How do I tell people that Task Resolution's dominance in design has been perpetrated by crap GMs to keep the people down, but Conflict Resolution will free your soul, when I have to start with "okay, so, first, the rules of an RPG are social rules that apply only to the actual human players, not to the made-up characters and things in the game..."?


Questo è il post più vecchio nell'indice del blog di Lumpley, e risale a più di 7 anni fa: ma potrei averlo scritto io (o Domon, o Hasimir, o Khana, o Ezio, etc.) ieri.

Nel resto del post e nei commenti si descrivono le soluzioni, e Vincent già propone quella che si è rivelata la più efficace: far giocare la gente. Divulgazione tramite game design.  E chi non vuole provare, lo dai per perso e amen.

(PS.: le cifre date da Vincent in quel vecchio post fanno un po' ridere: attualmente nel Forge Archive, che arriva solo fino al 2008, ci sono 275647 Post in 27717 thread scritti da 4283 Users...  il forum mi informa che il tempo che ho passato a leggere quei thread attualmente ammonta a oltre 45 giorni, o meglio (visto che non ci sto giorni interi), circa 1.100 ore...  ]

Comunque, quel primo post riguarda le difficoltà nel comunicare riguardo teoria e system... le difficoltà finiscono lì?

Ovviamente no...  questo è un altro post del 2005. L'ho già citato un sacco di volte ma merita il citarlo ancora:
2005-07-05 : Setting and Source Material
Dove Vincent parla del rapporto fra i role-players e il setting...

The question at hand, remember, is: what is it that we actually need, how much of what, in order to have a playable setting?

The punchline is: most RPGs' setting material (along with all primary source fiction, like Firefly or The Lord of the Rings) is the end product of a creative process. What do we roleplayers need? We need the starting point of the creative process instead.

Because what we're doing? It's creative.


(questo post del 2005 si collega benissimo con l'ultimo essay di Ron che parla appunto dell'uso del setting, andrebbero letti uno dopo 'altro...)

Comunque, OK, si finisce a parlare con persone che hanno strane idee sulla funzione delle regole nei gdr e strane idee su come usare i setting, e quindi, da
2005-12-01 : The World IS a Better Place

You get to character-as-avatar [from "shared imagined space"] by taking too literally the "space" metaphor. There is (or there used to be) a certain kind of physics-emulationist technical agenda whose adherants are (or were) very prone to this.

I say "shared imagined space" and they say (or said) "right! Your character is your representative in that space, and your game rules are its physics!" As though there were a space somewhere wherein your character was really walking around and doing things, bound by gravity and +1 to hit.

Makes me CRAZY.

But like I say, maybe all those people are gone now and the world's a better place.


Il 2005 è l'anno in cui Avventure in Prima Serata e Cani nella Vigna decollano sul serio e sempre più gente li gioca, invece di stare a discutere e a fare resistenza nei forum.

E da subito,  Ron vede già come le cose per cui si è discusso tanto, saranno considerate "ovvie banalità" in futuro, negli stessi forum...
And then Ron writes The youngsters". Here's a short piece:

   " They'll wonder what all the camp beds and bunsen burners are for, and we won't even mention the emergency stores of ammunition we buried next to each former outpost. Some of those are just parks now, and the ammo will stay buried forever."

Some of those are JUST PARKS NOW, and the ammo will STAY BURIED FOREVER.


(magari Ron sperava in qualcosa di meglio di storygames, ma insomma, bene o male l'aveva prevista...)

La teoria è comprensibile solo in questo spazio fra "sono assurdità e gioco già benissimo perchè sono un Bravo Master" e "sono cose ovvie, non vale la pena nemmeno pensarci". Più tempo ci passi in mezzo, più capisci. Se salti direttamente da uno all'altro, senza passare un sacco di tempo a giocare e a capire, sei un "esperto da forum" di quelli che danno aria ai denti e basta.

E, a cosa serve la teoria nel game design? Ecco cosa dice ancora Vincent, da qui

Citazione
How concious are you in applying all the theory to a new design? Where do you start, and what checks do you do along the way to make sure that what you're doing does what you want it to in play?


Extremely conscious. That's what the theorizing is for. If I weren't using it at every single stage in my design, I'd stop doing it.

I start with my mantra: fit character, fit opposition, no way out but through, escalate escalate escalate, crisis, climax, resolution.

About checks: there's a skill you learn, which is to visualize actual play of whatever procedure you're designing. You learn to approach your procedure impartially, visualizing how it'll actually play, not how you hope it'll actually play. Cultivate that skill. I don't know how to cultivate it except to practice: imagine how it'll go, try it, did it go how you imagined? Keep practicing until you're reliably able to predict what'll happen.

As I design I'm constantly imagining my non-gamer friends or my rules-hostile gamer friends. My first check is "could I explain to Meg what to do and why to do it?" If I don't imagine I could, I revise. Next is, "if I explain this to Meg, will she want to do it?" If I don't imagine she will, I revise. Only THEN do I bother to imagine how it'll actually play.

And of course real playtesting is the only way to know.




"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Zachiel

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #1 il: 2012-02-23 11:15:21 »
Continua a mettermi un po' tristezza quel "Non vuole giocare? Lo dai per perso ed amen."

Baker aveva iniziato secondo me un ottimo discorso qui:
"okay, so, first, the rules of an RPG are social rules that apply only to the actual human players, not to the made-up characters and things in the game..."?

In tanti (mi dispiace di usare il "voi", sicuramente ci sta dentro Moreno, poi la mia memoria su chi altro sia di questa opinione è poco chiara) dite che non vale la pena di terminarlo, quel discorso, che provare a giocarci è più facile e più produttivo.
Ma se anche uno solo di quelli che non vuole giocare si avvicinasse al "nostro mondo" dopo un discorso del genere, passando da uno che non vuole provare a uno che vuole provare? Non varrebbe la pena di scriverlo, un saggio che cominci con quelle parole? Magari anche solo un articolo per l'INCbook.
Si scrivono testi scolastici di psicologia, voglio dire... perché non un testo scolastico di GDR post-forgita? (Ovvero sempre la solita domanda: perché tutto sparso in 20000 post di forum, mischiati ad altri 40000 di fuffa ed OT?)

Che tu ricordi, Moreno, qualcuno ci ha mai anche solo provato a scrivere un articolo del genere?
« Ultima modifica: 2012-02-24 01:28:22 da Moreno Roncucci »

Matteo Suppo

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #2 il: 2012-02-23 12:18:22 »
Per solo una persona? No, non varrebbe la pena di scriverlo.

Ma hai idea di cosa vuol dire scrivere un testo? Ma hai idea del tempo che bisogna passarci?

E uno dovrebbe perdere tempo a scrivere una cosa perché forse qualche bambino là fuori ne avrà bisogno un giorno?

Ma anche no. Se qualcuno si mette a fare una cosa del genere lo derido e aspetto che rinunci.
« Ultima modifica: 2012-02-23 12:22:11 da triex »
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Mattia Bulgarelli

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #3 il: 2012-02-23 12:25:57 »
Continua a mettermi un po' tristezza quel "Non vuole giocare? Lo dai per perso ed amen."
Anche a me mette tristezza, ma in un altro senso.

Nel senso che mi fa tristezza pensare che:
1- l'esperienza via forum mi insegna che pur di non giocare i sedicenti giocatori di ruolo (in realtà, forum-dwellers e NON-giocatori) e per dichiararsi esperti (non per esserlo davvero) se le inventano tutte.
2- l'esperienza di gioco concreto mi insegna che questi concetti passano con una facilità impressionante una volta che li vedi in concreto.

Hai presente il modo di dire che "oggi i dottori non visitano più i pazienti"? Vero o no non mi importa ora, ma è quel concetto lì: vuoi DAVVERO aprire una porta (o anche solo uno spiraglio) ad "esperti di GdR" che non giocano?

Io NO, ne ho visti troppi in giro per i forum, se vuoi ti faccio nomi (*) in privato, persone che non giocano da anni, o che giocano con le stesse 4 persone da anni, che non hanno mai scritto né testato davvero un gioco, che non vanno alle 'Con, che non hanno nulla da imparare... tutti lì a riempirsi la bocca di teorie loro e altrui (spesso male intepretandole).


(*) (e di alcuni anche cognomi, di altri non esiste altro che il nickname, troppa fifa a "metterci la faccia", su GcG non arriveranno mai, sia benedetto il Regolamento)
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Mattia Bulgarelli

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #4 il: 2012-02-23 12:27:23 »
Ma anche no. Se qualcuno si mette a fare una cosa del genere lo derido e aspetto che rinunci.
Ecco, dai, deridere magari no.
Però anche solo stare a guardare la fatica di Sisifo fatta per un mr. qualcuno che forse neanche esiste è un bel disincentivo.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Serenello

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #5 il: 2012-02-23 12:28:17 »
Secondo me neanche per 100 persone in italia o per 1000 nel mondo.

Però se tu vuoi farlo Marco vai pure, le info sono li fuori.
Leggi i 20'000 post, giocati i giochi e poi scrivici un libro.

Io personalmente non sento il bisogno di queste persone
http://www.youtube.com/watch?v=a6zECPZLmb0
nel gruppo di persone in cui gioco.

(per fortuna sono solo una minima parte dei potenziali giocatori di ruolo e non sicuramente la maggioranza dei giocatori di D&D).

Zachiel

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #6 il: 2012-02-23 12:55:12 »
No, non voglio creare degli esperti di GDR che non giocano. Vorrei solo uno strumento pratico per dire a persone che non hanno voglia di provare qualcosa di nuovo "guarda: leggi qui" Con tanto di bel preambolo che non credano di aver capito tutto solo leggendo, ma che gli spieghi perché dovrebbero almeno provare a giocare prima di sparare puttanate come il famoso "il tuo non è un GDR" o "Non muori se non vuoi che il personaggio muoia? Nah, io non gioco a quei giochetti facili là" (sentita davvero).

Io che non ho la dialettica di Moreno e quando mi dicono "guarda che tu pensi che il tradizionale sia così perché hai giocata a D&D, Vampiri è più narrativo" non so cosa rispondergli avrei dannato bisogno di qualcosa da recitargli, prima di dire "vabbé resta ignorante".

Michele Gelli

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #7 il: 2012-02-23 13:10:05 »
Io penso che se tu hai questi obiettivi la cosa migliore che puoi fare è invitare gente alla INC (o con assimilabili). Dove li puoi adescare con una piadina o una chizza invece che con un libro...
--
Michele Gelli - Narrattiva
<< I'm the next Avatar. Deal with it. >> Korra (Legend of Korra)

Matteo Suppo

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #8 il: 2012-02-23 13:12:56 »
Tanto ste persone perlopiù non sanno leggere*. A che serve un libro?


* Però sanno scrivere, o quantomeno infilare parole una dietro l'altra sperando che un senso emerga spontaneamente.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #9 il: 2012-02-23 13:21:50 »
Nonostante tutti i bei discorsi e le belle parole, una partita fatta bene a certi giochi vale più di tutti i post che ho letto sui forum.
Ed è lì che i nodi vengono al pettine, non con le parole ma con i fatti si convince la gente di certe cose.
E non è detto che sianjo tutti positivi, anzi ho visto persino gente indignarsi ed andarsene da dei tavoli di gioco "perchè quello non è un GDR".
MA anche così è un successo perchè se una persona è così sclerotizzata mentalemente da rifiutare di fare un minino di autoanalisi e autocritica, a perderla per strada non hai perso nulla.
E poi il mare è grandee ad ognuno i suoi pesci!



Ezio

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #10 il: 2012-02-23 13:47:12 »
Triex, per favore, abbassi i toni? Sei un po' provocatorio e piuttosto aggressivo.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Simone Micucci

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #11 il: 2012-02-23 13:58:31 »
Zachiel ci sono un paio di cose che non mi tornano nel tuo ragionamento:

prima cosa che non mi torna: dici di volere un documento da far leggere a persone che non hanno voglia di giocare a qualcosa di nuovo. Le persone che non hanno voglia di giocare a qualcosa di nuovo non saranno MAI adatte a questa community o alla scena indie.

seconda cosa che non mi torna: dici che resti senza parole a determinate frasi di gente ignorante. La risposta non è nella pappardella di GcG. La risposta la troverai da solo quando avrai giocata abbastanza a giochi diversi. VIeni alle CON! ^_^
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Jah Messenger

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #12 il: 2012-02-23 14:55:46 »
Non sono solito postare sul forum per quanto riguarda queste cose, ma stavolta mi sento di dire una cosa sola...
Un libro sulla teoria del big model, per essere esaustivo, dovrebbe avere almeno 200 pagine^^ e sarebbero poche...certa gente non legge manualetti da 80 o 100 pagine, figurati un malloppo del genere, che senza gioco giocato per altro serve a poco^^
Se un uomo cade una stella esprime un desiderio...

Zachiel

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #13 il: 2012-02-23 15:29:26 »
Io lo leggerei per cultura... come mi leggo Freud, pur capendoci ben poco. I sogni della gente sono un sacco interessanti.

In effetti potrei scrivere un libro per me stesso, non sarebbe la prima volta che ci provo... per riordinarmi un po' le idee.

Invece, mi sono reso conto che forse Moreno non intendeva parlare di questo in questo topic. Come mi dà la conferma, ne apro uno nuovo partendo dalla mia prima risposta, quotando solo la parte del suo discorso che mi interessa, e prego cortesemente di riversarci dentro la conversazione finora.

A proposito: Moreno, qual'è lo scopo del thread? Non mi è chiaro per nulla.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:[Inglese] Dalla macchina del tempo, sui problemi nel comunicare
« Risposta #14 il: 2012-02-23 15:31:06 »
Io personalmente non sento il bisogno di queste persone
http://www.youtube.com/watch?v=a6zECPZLmb0
nel gruppo di persone in cui gioco.


no wait... seriously?! o_O
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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