Autore Topic: [SLOW DOWN] Physical Engine ?  (Letto 15193 volte)

Ezio

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #15 il: 2012-02-16 19:40:54 »
Paolo, ti ricordo che su Gente Che Gioca scoraggiamo i ragionamenti alla "se 10.000 persone lo fanno non potranno avere torto".
I riferimenti a non meglio specificate "masse" a sostegno di una tesi è piuttosto scorretto: dove sono queste masse? Chi sono queste masse? Perché queste masse dovrebbero dare maggiore valore a una tesi?
Su GcG non si parla per "masse", ma per esperienze concrete di gioco.


In particolare vorrei citarti un brano dal Manifesto:




1. PRINCIPI

1.1 GenteCheGioca vuole essere un ambiente sociale sano, in cui si parla di giochi in maniera serena, appassionata e razionale.
1.1.1 [...]
GenteCheGioca vuole incoraggiare questo, e scoraggiare invece gli scontri tra 'fan', e le scrollate di spalle alla 'tutti i gusti son gusti' o 'sono solo giochi' che invece non arricchirebbero nessuno. In questo consiste la passione, nel voler vedere il nostro hobby crescere e migliorare.
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Ezio

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #16 il: 2012-02-16 21:30:33 »
Ho cancellato un post di Paolo che violava il solito articolo 4.7 del regolamento.

Ragazzi, con la mano sul cuore, io inizio a sentirmi sconfortato. Per favore, per favore ragazzi, come facilitatori siamo apertissimi al confronto, ma... privatamente, senza "inquinare" i thread, per favore. Leggete il regolamento, ve ne prego. È meglio per tutti.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #17 il: 2012-02-17 02:54:04 »
Mi sono un pò chiarito le idee e per quanto mi riguarda la mia visione delle cose al momento è la seguente...

Versione Breve
Il Physical Engine non esiste nè come specifico oggetto, nè come concetto-contenitore (che invece era la mia precedente tesi).

Spiegone
Le regole citate non producono, a ben guardare, un modello fisico di alcun genere... si limitano a definire dei dettagli che per il TalGioco sono considerati più rilevanti di altri, e quindi degni di attenzione e formalizzazione entro il regolamento meccanico.

Nella pratica dei fatto hanno però lo stesso valore di qualsiasi altro dettaglio che informa i partecipanti sulla fiction del gioco.
Ogni parola del setting (da Gli elfi hanno le orecchie a punta fino a i Jedi preferiscono le spade laser) ha il medesimo valore che stabilire in numeri e tabelle il fattore di accelerazione di una macchina durante un inseguimento, o il danno causato da un pugnale.

Mi ha molto colpito e fatto riflettere il termine usato da Moreno nella recente discussione-raccolta: Tecnical Agenda.
Era un pezzo che cercavo una parola che identificasse alcuni concetti che mi frullavano in testa, e ora l'ho trovata (plausibilmente l'avevo già letta in qualche essay ma all'epoca non mi aveva colpito).

Quello che dovrebbe fare il cosiddetto "Motore Fisico" è una cosa sola: stabilire la realtà fisica di gioco in modo che i partecipanti (al gioco) possano interagirvi.
Se io so che la tal porta è dura TOT posso valutare se il mio Personaggio potrebbe buttarla giù a calci oppure no.
Questa è una situazione che può accadere in qualsiasi gioco, e che quindi qualsiasi gioco DEVE essere in grado di gestire per poter funzionare.
Andando ad analizzare i SINGOLI giochi si noterà come TUTTI abbiano meccaniche per risolvere tale scenario.

Ovviamente, diversi giochi usano diverse meccaniche, perchè hanno diverse finalità.
Ma anche quando due giochi condividono una generale comunione di intenti le effettive meccaniche impiegate possono variare tremendamente, perchè magari a un autore piacevano le regole semplici e a un altro quelle complesse, a uno diverte tirare un secchio di dadi e a un altro piace il tiro percentuale.
Sono differenze puramente ESTETICHE che cambiano unicamentel'aspetto esterno delle meccaniche di gioco, ma non le meccaniche di gioco stesse, non le sue finalità, non la sua struttura.

Per cui in Anima Prime la porta andrà giù e basta.
In Cani andrà giù a meno che un qualsiasi partecipante non lo ritenga inverosimile e alzi il sopracciglio.
In Hell For Leather potrebbe andare giù e basta a meno che qualcuno non faccia scattare una Sfida.
In D&D3.xfinder andrà giù a seguito di un test di FORza con CD data dal valore di resistenza della porta OPPURE qualsiasi altra cosa giri per la testa del DM.

La realtà di gioco è fiction, e infatti le stesse strutture meccaniche che regolamentano la fiction in generale sono usate pare-pare per singole parti della fiction che alcuni individuano come "fisiche".
L'unica differenza fra il Sopracciglio di Cani e la tabella dei pianeti in GURPS Space è una mera questine di gusti estetici nell'ambito del crunch e del modo di definire il setting di gioco (accennato? iper dettagliato? alla cannella?):
- più crunch qui
- meno crunch là
- crunch verde con rucola e aceto balsamico
- crunch ai ferri, poco cotto, con patate novelle al forno

Physical Engine è un termine scorretto perchè laddove vuole indicare una singola parte della fiction di gioco, genera l'impressione erronea che tale parte sia scollegata dal resto, che sia una cosa propria e isolabile ... e non lo è, perchè a tale obbiettivo (definire cosa è possibile e cosa no nella fittizzia realtà "fisica" del gioco) contribuiscono un mare di altre cose, come già detto, da ogni singola parola del Fluff e del Setting a tutte le regole anche solo vagamente pertinenti per manipolare la Fiction di gioco.

Il PE quindi o non esiste come oggetto e non ha senso come categorizzazione... o esiste in tutti i giochi nella stessa maniera, cambiando solo in ambito di superficiale "estetica delle meccaniche" (o Tecnical Agenda), il chè la renderebbe una categorizzazione inutile :P

A questo punto, per logica, sarebbe più sensato parlare di Fictional Engine... il motore che stabilisce come delineare e interagire con la fiction di gioco.
Ma a ben pensarci l'intero systema di ogni gdr altro non è che QUESTO: una serie di norme e strumenti per creare una fiction condivisa e interagirvi :P
Immagino la domanda...
A - Scusa ma com'è il Fictional Engine del tuo gioco?
B - err... mi stai chiedendo di spiegarti a parole tutto il systema di gioco :P
A - mmm... in effetti è vero, passami il manuale che me lo leggo con calma :)
« Ultima modifica: 2012-02-18 03:56:55 da Alessandro Piroddi (Hasimir) »
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Re:Physical Engine ?
« Risposta #18 il: 2012-02-18 13:53:04 »
Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir)
Se io so che la tal porta è dura TOT posso valutare se il mio Personaggio potrebbe buttarla giù a calci oppure no.
Questa è una situazione che può accadere in qualsiasi gioco, e che quindi qualsiasi gioco DEVE essere in grado di gestire per poter funzionare.
Andando ad analizzare i SINGOLI giochi si noterà come TUTTI abbiano meccaniche per risolvere tale scenario.

Secondo me è il MODO in cui si risolve lo scenario che fa la differenza. In AiPS ad esempio (ipotizzando che la posta del conflitto sia "il mio PG butta giù la porta a calci") la difficoltà della prova non dipende da quanto è dura la porta, ma da altri fattori che non c'entrano nulla (es. budget speso dal Produttore, presenza in scena del personaggio, fanmail giocate, ecc...).
Questo proprio perchè AiPS non si basa su un PE. :)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #19 il: 2012-02-19 02:07:47 »
No.
La "realtà fisica" di AiPS è costituita al 100% da pura fiction esattamente come la "realtà fisica" di un qualsiasi D&D o GURPS o Rolemaster.
Il cosiddetto modo in cui tale fiction è gestita è quello che possiamo definire la Tecnical Agenda.

Questa "agenda" ha due parametri di riferimento:
1) la funzionalità delle regole usate rispetto al generale scopo del gioco
2) il non meno importante gusto estetico dell'autore del gioco (poi più o meno condiviso dagli ipotetici giocatori)

Immaginando che il punto 1) sia soddisfatto da tutti i giochi presi in esame (e nel caso dei Tradizionali onestamente non saprei, visto che non hanno uno scopo chiaro) resta da considerare solo l'elemento due.

Ma prendiamo tre giochi coerenti... The Riddle of Steel a confronto con Agon a confronto con Tactical Ops a confronto con un D&D qualsiasi (tanto per metterci anche un rappresentante dell'altra categoria).
Al di la delle differenze nello scopo del gioco e della CA incentivata...

- in tRoS evidentemente l'autore riteneva desiderabile avere un livello di dettaglio molto granulare in alcune aree del gioco (duello all'arma bianca) ma più astratto in altre (abbattere porte a pedate)

- in Agon l'autore ha preferito gestire le medesime cose con regole in generale più leggere, ma ponendo poi più dettaglio su cose come posizionamento e confronto fra strumenti (spada-vs-picca-vs-scudo) piuttosto che su altre (abbattere porte a pedate)

- in TOps le scelte vanno verso una dettagliatissima definizione della realtà fisica ma usando regole ancora più leggere rispetto ad Agon, con invece un focus meccanico situazionale (che sia abbattere la porta o ammazzare un drago o sedurre la pulzella ... a volte giochi azione ad azione, a volte lo fai e amen)

- in D&D l'estetica delle regole è più incentrata sul combattimento fisico (millemila regole) piuttosto che sull'azione fisica atletica ma non combattimva (molte ma molte meno regole) piuttosto che sull'azione fisica non atletica e non combattiva (due regolette in croce o addirittura nessuna per chi vuole arare i campi, costruire un muro, battere il ferro in una forgia) ... e soprattutto una super-regola-generale astrattissima e totalmente situazionale che prevede l'uso di tutte le altre regole solo SE e QUANDO al DM pare interessante.
Per cui questa fantomatica porta di legno non ha stat nè misurazioni al di là della spannometrica impressione che, secondo il DM, un PG possa abbatterla oppure no qui e adesso.
E magari in un'altra situazione (fisicamente identica, ma narrativamente più tesa) il DM richiederà tiri e misurazioni al Giocatore (usando dettagli concettuali oppure numerici, dipende dall'edizione del manuale) ... che però poi magari ignorerà di nuovo perchè a suo giudizio no, quel PG questa volta gli fa comodo che non sfondi la porta

Tu dici che "certi giochi usano un PE" ... è un modo di esprimersi errato.
Non esiste un oggetto-PE.
Non esiste nemmeno una categoria-di-regole-PE ... sono TUTTE regole per gestire la fiction del gioco!

L'unica differenza è il fatto che l'autore abbia voluto dare più dettaglio a certi aspetti del gioco rispetto ad altri.
E dall'elenco comparativo che ho fatto poco fa si vede come la distinzione non sia fra "aspetti fisici" e "altro" ... ma fra molto più specifiche cose che all'autore interessava dettagliare in modo più o meno minuzioso.
E anche qua...
Sia in tRoS che in D&D che in TOps il combattimento è in genere molto dettagliato ... e però le regole di TOps lo dettagliano (minuziosamente e in maniera meccanicamente rilevante) secondo un'estetica totalmente diversa da D&D o tRoS.
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Re:Physical Engine ?
« Risposta #20 il: 2012-02-19 21:13:33 »
Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir)
No.
La "realtà fisica" di AiPS è costituita al 100% da pura fiction esattamente come la "realtà fisica" di un qualsiasi D&D o GURPS o Rolemaster.
(...)
Non esiste nemmeno una categoria-di-regole-PE ... sono TUTTE regole per gestire la fiction del gioco!

A parte D&D non conosco abbastanza bene i giochi che hai elencato per poterti rispondere nel merito dei tuoi esempi, quindi mi limito a parlare in generale.
Come fai notare correttamente tu, tutte le regole di tutti i gdr servono per gestire la fiction. E fin qui ci siamo.
Però, se inquadriamo il problema un po' più in grande, è possibile vedere come in alcuni sistemi le probabilità di riuscita di una prova o un conflitto (comunque l'occasione in cui si tirano i dadi, diciamo) sono definite da una simulazione della realtà fisica del gioco, mentre in altri no.

Riprendo l'esempio che hai fatto tu: abbattere una porta a calci. Da cosa dipendono le probabilità di riuscire?

- in D&D (basato su un PE) dipendono essezialmente dalla forza del mio PG e dal materiale della porta (in base al quale il Master mi può assegnare bonus o penalità). Questo approccio tenta, con approssimazioni più o meno discutibili, di simulare la realtà fisica del mondo di gioco, perchè nella realtà tutto sommato le cose vanno proprio così: ho probabilità di abbattere la porta tanto maggiori quanto più io sono forte e quanto più il materiale della porta è debole.

- in AiPS (non basato su un PE) dipendono invece principalmente da fattori che con la realtà fisica non c'entrano nulla (es. presenza in scena, fanmail, budget speso dal produttore, ecc...). Questo non ha nessun parallelo, nemmeno approssimativo, con la realtà fisica.

Ora, ricollegandomi a quello che scrivi tu:
- Entrambi i sistemi servono per gestire la fiction? Vero.
- Le differenze stanno nel fatto che l'autore abbia voluto dare più dettaglio a certi aspetti del gioco rispetto ad altri? Vero.
Però è innegabile che tra i due approcci vi sia una differenza concettuale notevole, tale da poterne identificare uno come "Phisical Engine" e l'altro no.
Altrettanto innegabile è il fatto che i sistemi incentrati sulla scelta di simulare più o meno in dettaglio la realtà fisica del mondo di gioco (vedi RoleMaster) siano afflitti da un grave problema intrinseco: non ci riusciranno MAI, perchè avrebbero bisogno di infinite regoline e/o infiniti calcoli per trattare tutti gli infiniti casi particolari che possono capitare.

Concludendo, secondo me la discriminante per riconoscere un PE non è il livello di dettaglio con cui vengono risolti i conflitti (azione per azione vs. una botta e via), ma l'intenzione o meno da parte del game designer di assegnare le probabilità di successo in base a fattori che approssimano la realtà fisica del mondo di gioco.


Moreno Roncucci

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #21 il: 2012-02-19 22:40:19 »
A parte D&D non conosco abbastanza bene i giochi che hai elencato per poterti rispondere nel merito dei tuoi esempi, quindi mi limito a parlare in generale.
Come fai notare correttamente tu, tutte le regole di tutti i gdr servono per gestire la fiction. E fin qui ci siamo.
Però, se inquadriamo il problema un po' più in grande, è possibile vedere come in alcuni sistemi le probabilità di riuscita di una prova o un conflitto (comunque l'occasione in cui si tirano i dadi, diciamo) sono definite da una simulazione della realtà fisica del gioco, mentre in altri no.

No, alcuni manuali dicono di essere una simulazione della realtà fisica, altro no.

Se vai a vedere, proprio sperimentalmente, i risultati in gioco, non vedi nessuna differenza pratica nei risultati matematici.  In gioco non si fanno decine di test per verificare se i numeri hanno una distribuzione statistica che si avvicina meglio a quelle reali.  Non hai nessuna garanzia che le regole che "simulano la realtà fisica" lo facciano meglio del tirare una monetina. E' solo fumo.

E non ho ancora nemmeno parlato di conflict resolution...

Citazione
Riprendo l'esempio che hai fatto tu: abbattere una porta a calci. Da cosa dipendono le probabilità di riuscire?

Cosa rappresenta la probabilità, nel mondo di gioco?

Il tiro per piegare le sbarre: significa che chi ha scritto il manuale ha fatto indagini statistiche sullo spessore delle sbarre nel mondo di Greyhawk? O che in quello strano mondo il piegare sbarre non dipende dalla forza ma è completamente random?

E nel risultato, in cosa ha CONCRETAMENTE alla fine... che differenza c'è fra il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 1D20, e il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 3d6, o il "riesci a piegare le sbarre" ottenuto tirando una moneta?

Quella prcentuale che per te rappresenta la fisica del mondo... ha un corrispondente FISICO nel l mondo di gioco? Nel mondo di Greyhawk i sollevatori di pesi, invece di riuscire a sollevare facilmente fino ad un certo peso e poi basta, hanno una percentuale "da simulazione fisica" di non riuscire a sollevare un peso più leggeoo ma riuscirci con un peso più pesante?

Insomma, l'ho capito che credo che quella sia una simulazione del mondo fisico: quello che ti chiedo adesso è come puoi crederci ancora, contro ogni evidenza.

Citazione
- in AiPS (non basato su un PE) dipendono invece principalmente da fattori che con la realtà fisica non c'entrano nulla (es. presenza in scena, fanmail, budget speso dal produttore, ecc...). Questo non ha nessun parallelo, nemmeno approssimativo, con la realtà fisica.

Hai mai giocato ad AiPS?
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:Physical Engine ?
« Risposta #22 il: 2012-02-19 23:29:01 »
Citazione da: Moreno Roncucci
quello che ti chiedo adesso è come puoi crederci ancora, contro ogni evidenza

Non ho mai scritto che ci credo, ho solo cercato di spiegare quello che intendo con il termine di Physical Engine.
Riprendo un passaggio di prima, che probabilmente non ho messo abbastanza in evidenza:
"Questo approccio tenta, con approssimazioni più o meno discutibili, di simulare la realtà fisica del mondo di gioco".
Sono perfettamente d'accordo con te quando scrivi che è un metodo che non ha basi scientifiche, contiene dei controsensi, ecc...
Dico solo che l'intenzione del designer in questi casi mi pare evidentemente quella di simulare come funzionano le cosa nel mondo reale (se devo fare qualcosa che richiede forza fisica, più sono forte più mi riuscirà facile). Non per niente quando al liceo mi hanno presentato RoleMaster mi hanno detto che era "il gioco di ruolo più realistico che c'è", proprio perchè (ora a posteriori me ne rendo conto) il suo PE era più dettagliato di quello di AD&D. E' interessante notare il parallelismo "PE dettagliato = realismo" con cui veniva presentato il gioco. E' una fesseria, ma la dice lunga sull'intenzione del game designer.
Per come la vedo io, quindi, il PE è semplicemente una tipologia di regole, peraltro abbastanza riconoscibili, che sottintendono un certo approccio al game design.
Il fatto che io creda o meno che simili regole siano davvero realistiche (e non lo credo) è irrilevante.

Citazione da: Moreno Roncucci
Hai mai giocato ad AiPS?

Sì.


Mattia Bulgarelli

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #23 il: 2012-02-20 10:06:30 »
Citazione
- in AiPS (non basato su un PE) dipendono invece principalmente da fattori che con la realtà fisica non c'entrano nulla (es. presenza in scena, fanmail, budget speso dal produttore, ecc...). Questo non ha nessun parallelo, nemmeno approssimativo, con la realtà fisica.

Hai mai giocato ad AiPS?

Vediamo se riesco ad evitare un fraintendimento.

Moreno: Luca non sta dicendo che in AiPS (che ha provato con me) la fiction ignora o contraddice le descrizioni di fiction (la "porta del caveau" non verrà buttata giù a calci da un umano comune).

Sta dicendo che la LOGICA con cui si usano le meccaniche è proprio diversa, che un Produttore che metta Budget secondo lo spessore delle sbarre da piegare (e nessun altra considerazione in merito) non avrebbe capito NIENTE di AiPS!
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

vonpaulus

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #24 il: 2012-02-20 11:11:53 »
Sta dicendo che la LOGICA con cui si usano le meccaniche è proprio diversa, che un Produttore che metta Budget secondo lo spessore delle sbarre da piegare (e nessun altra considerazione in merito) non avrebbe capito NIENTE di AiPS!


Questa cosa è scritta nel gioco?

Ivano P.

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #25 il: 2012-02-20 11:52:16 »
Per me la definizione è questa

Citazione
Secondo me è un sistema le cui regole avrebbero come obiettivo quello di simulare la fisica di un mondo. In fase di game design l'autore di un PE di fatto progetta il mondo e le regole che lo controllano.

Intesa come cosa prioritaria e meccanica rispetto alla narrazione e a come vengono risolti i conflitti.

Altre definizioni, anche per certi versi più giuste semplicemente non hanno senso, perché implicherebbero ragionamenti che porterebbero a campi la ragione principe per cui si usa questo termine:

Spiegare alla gente che non necessariamente un GDR per funzionare deve in qualche modo avere un sistema che simula la realtà nel mondo di gioco.

Se quel termine perde di univocità al momento di spiegare un concetto mi trovo incasinato e fomento la confusione.

Per dirla in altri termini l' unico motivo per cui uso il termine Physical Engine è spiegare che AIPS funziona benissimo anche senza regole che mi dicono quanti metri corro velocemente o quanto sollevo.

Ezio

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #26 il: 2012-02-20 12:03:16 »
Questa cosa è scritta nel gioco?


Temo che sia una delle tante cose implicite che rendono AiPS uno dei giochi con più "letteratura" sul web. No, il manuale di AiPS non è chiarissimo.


Però la questione si risolve molto in fretta: prova a giocare ad AiPS applicando il budget in base a quanto "difficile" è l'azione e vedi il risultato.
Di sicuro, comunque, il gioco non è progettato per quello: il budget è limitato e cosa succede se, dopo che l'ho usato tutto, il protagonista si trova a doversi arrampicare sopra una parete "difficilissima"? Come posso applicare la logica che lega il budget alla difficoltà relativa dell'azione con questo sistema?
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vonpaulus

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #27 il: 2012-02-20 12:35:49 »

Per Ezio:


la cosa mi era chiara ma volevo capire se era una regola o un modo di vedere il gioco. In realtà quel che ho capito io il Master spende Budget e poi nella narrazione sulla base del risultato stabilisce se le  sbarre erano grosse piccole fallate etc.. anche in considerazione del tipo di serie (se è realistica darà una spiegazione realistica se è comica ....)






Se vai a vedere, proprio sperimentalmente, i risultati in gioco, non vedi nessuna differenza pratica nei risultati matematici.  In gioco non si fanno decine di test per verificare se i numeri hanno una distribuzione statistica che si avvicina meglio a quelle reali.  Non hai nessuna garanzia che le regole che "simulano la realtà fisica" lo facciano meglio del tirare una monetina. E' solo fumo.

. . . . omissis . . . .

Cosa rappresenta la probabilità, nel mondo di gioco?

Il tiro per piegare le sbarre: significa che chi ha scritto il manuale ha fatto indagini statistiche sullo spessore delle sbarre nel mondo di Greyhawk? O che in quello strano mondo il piegare sbarre non dipende dalla forza ma è completamente random?

E nel risultato, in cosa ha CONCRETAMENTE alla fine... che differenza c'è fra il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 1D20, e il "riesci a piegare le sbarre" tirato su 3d6, o il "riesci a piegare le sbarre" ottenuto tirando una moneta?



Non sono d'accordo con Quanto espresso da Moreno in quanto:


Dimostrare che Grayhawk ha un PE del menga non implica la generalizzazione della proprietà agli altri PE.
Un PE non è determinato solo dal randomizzatore ma anche e soprattutto da come le condizioni interne/esterne modificano le proprietà del randomizzatore e o le condizioni.
Analizzare il PE in termini di randomizzatore è fuorviante e limitato.


Passare da 1d100 ad una monetina (1d2) significa solamente differenziare gli step probabilistici non cambiare il modo di intendere la statistica (sopra o sotto).
Poi ci sono infinite tecniche di "alterazione della probabilità" sulla base dei fattori contingenti.
Nel caso del d100 di possono usare i bonus (es. 1d100+20), nel caso della monetina si possono usare dadi bonus e roll&keep (3k1).
Tali tecniche includono anche quella della probabilità Zero se (edit) NON [size=78%]soddisfi i prerequisiti di accesso all'uso della abilità. (tipo "ci vuole una spada per tirar di spada").[/size]
Quelli della riduzione probabilità per conoscenza non specifica: tipo "un'arma diversa ma della stessa categoria (vedi tabella) prende la metà del valore della skill".
Quella sulla pertinenza della skill difensiva: tipo il numero dei danni assorbiti da una armatura dipendono dal tipo di attacco (punta, taglio, botta, fuoco, acido) per dettagli vedi tabella.

Inoltre bisogna assolutamente sfatare il mito che un PE debba simulare tutto nel mondo ed è tanto ben fatto quanto più è stratificato. E' assolutamente ragionevole in termini di gioco, come lo è nelle simulazioni fatte nei SW nella vita reale, determinare il grado di approssimazione ritenuto soddisfacente e escludere a priori elementi di influenza perchè ritenuti non pertinenti (e nel caso del gioco non interessanti).

Sostenere certe proprietà necessarie del PE è una tecnica alogica di ipertrofizzazione artificiosa delle proprietà di un oggetto per dimostrare che l'oggetto non esiste.




Ribaadisco come già detto in passato io non sono qui a sostenere (come purtroppo fanno altri talebani) la necessità di un PE, funzionano benissimo anche giochi benfatti senza PE e che usano altri tipi di Technical Agenda. La mia posizione la ribadisco è che esistono PE ben fatti e che possono essere usati per delle belle esperienze di gioco.


 

« Ultima modifica: 2012-02-20 15:46:00 da Paolo Castelli »

Mattia Bulgarelli

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #28 il: 2012-02-20 12:48:45 »

Per Ezio:


la cosa mi era chiara ma volevo capire se era una regola o un modo di vedere il gioco. In realtà quel che ho capito io il Master spende Budget e poi nella narrazione sulla base del risultato stabilisce se le  sbarre erano grosse piccole fallate etc.. anche in considerazione del tipo di serie (se è realistica darà una spiegazione realistica se è comica ....)

Su questo apri un thread a parte e ti spiego perché non lo devi fare. Ma proprio NO, tipo "ANATEMA sulla tua stirpe fino alla 7a Generazione". ^_-
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Zachiel

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Re:Physical Engine ?
« Risposta #29 il: 2012-02-20 12:56:26 »
Io vedo la distinzione abbastanza chiara e netta tra quei sistemi che usano per i personaggi delle statistiche "astratte" e quelli che usano delle statistiche fisiche.
In D&D, se devi piegare sbarre, usi forza. Perché il gioco ha arbitrariamente deciso così? No, perché nella vita reale le sbarre si piegano con la forza. E così i tiri per colpire a distanza vanno sulla destrezza ma i danni comunque sulla forza, risultando in guerrieri da mischia che usano solo forza e guerrieri a distanza costretti ad usare due stat diverse, non per il motivo che "il gioco è equilibrato" ma perché "nella realtà funziona così".
Qui sta per me la differenza tra non avere un PE ed essere limitati da un PE. Definizione personale, per carità, ma ci si può partire per una riflessione più condivisa.

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