Autore Topic: Desiderio di Impotenza  (Letto 6897 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #15 il: 2009-03-24 01:39:13 »
L'idea non era tanto quella di manipolarli subdolamente ... quanto quella di dimostrargli nella pratica che POSSONO trovare cose soddisfacenti anche altrove.
Abbiamo parlato, ma parlando si areniamo sempre sul fatto che io dico cose a cui loro, molto semplicemente, non credono.
Viene fuori che lo SCOPO della loro intera esperienza di gioco è tirare il dado per vedere se sopravvivono oppure no ... che l'unico modo di INVESTIRE nel personaggio è quello di perdere ore cercando di trovare la scorciatoia più efficente verso l'imbattibilità ... che c'è tutta una serie di cose che loro ammettono di NON godere, ma che trovano assolutamente NECESSARIE per la fruizione del gioco!

Ad esempio devono sentirsi COSTRETTI a creare un background per il personaggio.
Perchè se non li costringi, non lo fanno.
Ma se non lo fanno, non sentono "proprio" il PG.

Ad esempio il fatto che uno dei giocatori è "noto" per buttare al macero i propri PG nell'istante in cui i suoi machiavellici piani falliscono.
Complotta un piano degno di Will Coyote... poi qualcosa inevitabilmente va storto... il suo PG ne subisce le conseguenze... lui se la prende a male, se la prende malissimo, percepisce il PG come rovinato, e lo butta alle ortiche.
Non si lamenta e non fa storie o scenate ... ma lo vedi che prende il PG e lo manda a fare qualcosa di palesemente suicida.
E questo è bruttissimo: per lui che evidentemente si risente e non si diverte, per gli altri che sentono la "campagna" andare a gambe all'aria perchè un giocatore decide di dare forfait, solitamente proponendo un PG nuovo geneticamente progettato per essere ancora più imbattibile di quello precedente.
Insta-Kill ... Impotenza imposta ... frustrante da subire, ma forse se spari per primo sarai capace di evitarla e quindi di non farti rovinare il PG.
La sua è una sistematica corsa agli armamenti, alla ricerca dell'annullamento totale di qualsiasi possibile debolezza del PG.

La cosa geniale?
Gli dai un gioco finalmente bilanciato, dove non c'è modo in cui il suo PG possa essere rovinato, e lui si dice insoddisfatto perchè "non c'è sfida".
Ed altre menate simili che quando le sento mi viene voglia di abbatterli con una testata in fronte.

La mia flebile speranza è, dunque, trovare qualcosa che fornisca a tutti loro sensazioni abbastanza simili a ciò a cui sono abituati, così da non causare reazioni allergiche e rigetto, ma lo faccia in maniera SANA così che possano sperimentare cose nuove e diverse ... magari gli piacciono!

Il quasi-Master non proporrà Vampiri domenica prossima, perkè su 5 persone 1 manca.
Proporrà, invece, una "one-shot" a All-Flesh-Must-Be-Eaten nella speranza che piaccia e possa soppiantare Vampiri.
Il che significa, a meno che lui non faccia PG pre-generati cosa che è molto implausibile, che 1 sessione andrà al cesso per spiegare il gioco e creare i PG ... poi 1 sessione tenteremo la giocata, che sarà uguale a qualsiasi altra cosa fatta in passato ... poi qualcuno urlerà "ma non è Vampiri" e torneremo daccapo -_-'

L'intento era di prevenire tutto questo facendo una sana discussione, avendo però in mano qualche strumento per fornire una reale alternativa.

...

@ Renatoram
Burning è ... PESANTE rispetto a quello che io al momento sono disposto a proporre.
Non mi va di leggere 600 pagine di manuale.
Non mi va di imparare una caterva di regole, anche se sono buone regole.

Magari in futuro potrei provare con Mouse Guard, che pare essere un pizzico più leggero, e comunque più aggiornato e raffinato.
Ed i topastri mi stanno simpatici :D

..
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Niccolò

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #16 il: 2009-03-24 01:43:46 »
Citazione
@Domon: occhio che Anima Prime (che non conosco) NON e' Anima RPG (quello spagnolo)... anche io avevo pensato a quello.


ehi, ho aperto io il topic su quel gioco!

Moreno Roncucci

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #17 il: 2009-03-24 04:26:05 »
Alessandro, temo che tu stia lottando contro un avversario quasi invincibile: non il gdr tradizionale (che quello si può sconfiggere) quanto "il mitico ricordo delle bellissime partite che facevamo una volta".

Un fenomeno molto interessante (e piacevole) che ho notato da quando gioco ai giochi forgiti è il "rovesciamento della freccia del tempo": cioè, man mano che gioco, e imparo a giocare, mi diverto sempre DI PIU'.  Conoscere il funzionamento del gioco, cosa ci sta dietro, le tecniche, aumenta sempre il divertimento, e giocare è più eccitante sei hai sempre l'aspettativa che il tuo divertimento aumenterà.

Prima, invece, il mio vecchio gruppo era come il 90% (perché voglio lasciare spazio ad un 10% di possibili eccezioni, in realtà di eccezioni non ne ho mai viste) dei gruppi "tradizionalisti": le partite più belle erano quelle di un lontano passato, uniche ed irripetibili, e man mano che si giocava il divertimento scemava sempre più in basso, in un atmosfera generale di crescente frustrazione. Perché? All'epoca credevo fosse un fatto naturale, che l'effetto "novità" non potesse che svanire. Adesso capisco semplicemente che le prime partite erano più belle perché l'effetto novità copriva completamente le magagne del gioco (sia a livello di regole che a livello sociale)

Il tuo gruppo non è innamorato del gamismo, quindi è inutile proporgli Agon. Il tuo gruppo è innamorato del ricordo della partita perfetta, che non tornerà più, e lo sanno benissimo, tanto che sabotano ogni nuovo gioco, come sacrificio in onore di quel passato.

Quando un gruppo entra in questi livelli di adorazione del mito, forma una liturgia. Che bisogna seguire perché un gdr sia "un vero gdr". Un fenomeno che all'inizio faceva uscire matti diversi autori forgiti, erano i gruppi di giocatori che VISIVAMENTE si divertivano come matti a provare un nuovo gioco, dopo mesi di frustrazione con un gdr tradizionale, e poi quando gli si chiedeva com'era stata l'esperienza, negavano assolutamente di essersi divertiti, e sostenevano con la massima convinzione che le serate dove il GM li vedeva sbadigliare erano state molto più' divertenti (risale a quei tempi la raccomandazione di osservare direttamente i playtest se possibile, e non fidarsi solo del resoconto dei giocatori)

Il mio consiglio? Non entrare in contrapposizione con il Mito. Perderesti. Quelle partite a Vampire ormai sono perfette per definizione (ogni difetto che avevano è stato ormai cancellato nel ricordo). Sii semplicemente fermo ed esplicito nella tua decisione: spiega cosa sei disposto ad arbitrare, e che la loro scelta è fra quei giochi lì. E' inutile che cerchi un gioco che potrebbero preferire al "Vampire di una volta", non esiste al mondo. Ma esistono invece un sacco di giochi che potrebbero giocare perché "e' meglio che niente".  Però bisogna che l'altro GM sia altrettanto sincero e non gli metta davanti il miraggio di una nuova partita a Vampire se in realtà non ne ha voglia.

Riguardo al fatto che ritengono necessario un certo livello di rischio di un avatar come unico rischio possibile in gioco, temo sia dovuto al non considerare molto "veri" gli altri rischi possibili. Se il mondo è di cartapesta, l'unico rischio possibile è dover smettere di giocare, Game Over, e dover rimettere un'altra moneta.  Non ti appassioni alla sorte di un NPC di cartapesta. Questo è un problema serio se vuoi giocare gdr narrativisti, o comunque gdr in cui tutto non si basi sulla paura di morire.

Se dovessi consigliarti un rpg che _potrebbe_ conciliare (1) rischio di un game over con (2) gioco estremamente aggressivo fra i personaggi e (3) CA narrativista e (4) un GM che abbia ancora il ruolo abbastanza "tradizionale" di rendere reale il mondo di gioco, senza che i giocatori debbano contribuire molto (a parte una discussione iniziale), e (5) personaggi "oscuri" per molti versi simili a Vampire, con possibilità di studiarsi piani diabolici fra una sessione e l'altra, e (6) una sorta di "background" obbligatorio da scrivere, ma che non è inutile (il kicker), sai cosa mi viene in mente?  Sorcerer.  

Però non so se è un buon consiglio. Non è facile arbitrare Sorcerer. Io per esempio quando ho provato non ci sono riuscito molto bene, ma è stato anche per un mio rifiuto ormai interiorizzato del ruolo del "GM tradizionale". E Sorcerer ha ancora un GM ancora molto tradizionale (anche nel senso della fatica di preparare l'avventura) anche se il gioco è senza regola zero e si gioca a bangs. (e poi, onestamente certe cose sono spiegate malissimo, è da Sorcerer che è nata l'idea che per giocare i giochi forgiti devi anche leggerti i forum).  Però se ce la fai potrebbe essere il gioco giusto per prendere le aspettative dei tuoi giocatori e rigirartele a 180 gradi...
Non so, mi sembra che avessi detto una volta che stavi leggendo Sorcerer, cosa ne pensi?
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Mattia Bulgarelli

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #18 il: 2009-03-24 09:51:34 »
Citazione
[cite]Postato da: Rafu[/cite]Il problema è che per il momento loro stanno mitizzando il passato, perciò non siconcedonodi trarre il massimo piacere dai giochi che provano perché sentono "minacciato" il loro "credo".

Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]Il tuo gruppo è innamorato del ricordo della partita perfetta, che non tornerà più,

Ottimo riassunto, quoto in pieno.
Ho mandato per mail questa discussione al mio gruppo, in particolare per uno di loro che ne soffre (o ne ha sofferto? Esplicitasse!)... Vediamo se mi risponde (non ci spero tanto).

Citazione
[cite]Postato da: Moreno Roncucci[/cite]e lo sanno benissimo, tanto che sabotano ogni nuovo gioco, come sacrificio in onore di quel passato.

Ecco, per fortuna non sono arrivato a questo livello, ma solo a qualche sospiro "si stava meglio quando si stava peggio". O.o;
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Dr. Zero

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #19 il: 2009-03-24 10:36:51 »
Moreno, trovo incredibilmente vero ciò che dici. E' vero non ci si può fare niente.
C'è sempre qualcuno che si ricorda le vecchie partite a Masquerade fatte a 15 anni o quelle a sine requie, partite divertententi (?) che vengono ricordate come "i bei vecchi tempi", eh sì che abbiamo 23 anni di media. Insomma come con le ragazze, ricordi solo le cose belle, o come con gli ororoscopi, dove se lo leggi a fine giornata ricolleghi facilmente.

Non ci puoi fare niente. Per questo io passo a diverse strategie come non dire più niente dei giochi. Non sono niente, sono normali, normalissimi, me li hanno consigliati su gdritalia, si come sempre, davvero, giuro.
A breve, quando questo incubo di esame+tesi+laurea sarà finito potrò vedere se funzionerà.

Però Moreno dici anche che se uno continua a riproporre i bei vecchi giochi, questo fenomeno del ricordo continua ad essere più forte. Questo mi mette in allarme. Grazie per l'avviso.

Mauro

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #20 il: 2009-03-24 11:15:45 »
Citazione
[cite]Postato da: Hasimir[/cite]devono sentirsi COSTRETTI a creare un background per il personaggio.
Perchè se non li costringi, non lo fanno.
Ma se non lo fanno, non sentono "proprio" il PG.

Questa è una cosa che mi lascia abbastanza perplesso: se non faccio una cosa non mi diverto, ma la faccio solo se obbligato. Masochismo? :disappointed:

Renato Ramonda

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #21 il: 2009-03-24 11:25:34 »
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[cite]Postato da: Mauro[/cite]Masochismo?


La mia stessa impressione. Tafazzismo :-/

Marco Costantini

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #22 il: 2009-03-24 12:30:47 »
Moreno ha già espresso chiarissimamente anche quel che avrei voluto dire io.
Ribadisco per essere ancora più chiaro e brutale: il problema non sono i giochi che proponi, ma è il tuo gruppo.
E, per mia esperienza personale, ad un certo punto, con un gruppo così, le parole e le spiegazioni sono l'ultima cosa che serve; anzi, spesso non si fa che complicare le cose.
Secondo me devi passare alle vie di fatto, che sono due:
1) ti trovi un altro gruppo con cui giocare finalmente quel che piace a te (liberandoti finalmente dal ruolo di "martire" della situazione, su cui poggiano le sorti del divertimento di tutti)
2) gli dici con tranquillità e serenità che hai voglia di provare X gioco/giochi e che ti piacerebbe coinvolgerli (sempre che ti piaccia davvero). A quel punto valuti le reazioni: se alla fine va tutto bene e trovate un motivo di divertimento comune, hai raggiunto il tuo scopo; se ti rispondono tentennando, se li vedi sabotare il gioco, se l'atmosfera è pesante...salta al punto 1.

Mi rendo conto che sto veramente tagliando con un'accetta una spinona questione "sociale", ma togliendo fronzoli e orpelli credo davvero che non ci siano altre alternative.
Escalo a Fisico: ti abbraccio.

Rafu

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #23 il: 2009-03-24 13:58:27 »
Moreno ha tanta ragione che non esistono vocaboli per qualificarla... perciò, prima che il suo fondamentale consiglio di "non mettersi in contrapposizione col Mito" venga soffocato sotto il nostro dogpiling, vorrei provare a distillarlo in una metodologia pratica:

1 - stila un menù di giochi che sei disposto e interessato a proporre, per il momento magari cominciando dagli one-shot e dai no-prep, ma sopratutto da giochi poco voluminosi come regole che prevedano la possibilità - ma non l'obbligo imprescindibile - di sessioni di gioco successive.

(1bis - se fossi in te, eviterei almeno inizialmente di mettere in lista "l'ultimo gioco che ho scritto io", e ci metterei invece "questi giochi nuovi che ho appena comprato e di cui sono super-entusiasta, non vedo l'ora di provarli, sono troppo curioso!")

2 - proponi questa lista ai tuoi amici del gruppo, magari a ciascuno in separata sede o a gruppetti, e non quando siete tutti riuniti (cosa che "stacca" dalla "liturgia" consolidata). Non è necessario che tutti accettino. Assicurati di informarli del punto 4, e non dimenticare di specificare il punto 3.

3 - invitali a giocare (al gioco di loro scelta dalla tua lista) in un giorno della settimana diverso da quello in cui vi trovate "tradizionalmente". Così la tua proposta non è una minaccia al "rito" settimanale, e di conseguenza se alcuni di loro accettano ma non tutti questo non costituisce un "tradimento" verso gli altri (queste cose ovviamente non devi dirgliele!!).

4 - estendi l'invito anche a 1-2 altri amici (o amiche!) che siano conosciuti dalla maggior parte dei membri del gruppo, stiano loro simpatici, ma non siano mai stati parte del "gruppo regolare" per ragioni storiche. Chiamerò questa persona "l'infiltrato". Assicurati di informarne i membri del gruppo quando li inviti ("Ah, e poi pensa un po', verrebbe anche Caio/Tizia...!").

5 - gioca. Ci saranno defezioni dell'ultimo minuto, che si sommeranno a tutti i normali problemi che si presentano nella prima partita a un gioco nuovo... Non preoccupartene. Fa' del tuo meglio, come se stessi tenendo una demo a una convention, e non preoccuparti né colpevolizzarti perfino se ti sembra che il gioco vada male.

6 - quando alla fine i giocatori commenteranno "Carino, ma...", oppure "'Na fetenzia!", tu assecondali. Inizia il discorso dicendo che sei d'accordo con loro (e di sicuro sarai d'accordo con loro almeno su qualcosa!), e poi porta la conversazione su un altro gioco che sia diverso da quello che avete appena giocato (non "più simile a Vampiri", o comunque non è di questo che devi parlare! Solo, diverso da quello appena giocato!):
"Già, in effetti... pensa che invece il gioco X evita questo problema perché bla bla bla, perché un'altra volta non proviamo quello?"
In particolare, prova a catturare l'attenzione dell'Infiltrato (puoi riuscirci facilmente se conosci i suoi gusti in fatto di film/fumetti/altro e scegli di conseguenza di quale gioco parlare), in maniera che ti faccia delle domande su quest'altro gioco, o altri nella lista... Così la conversazione non verrà semplicemente riportata sui vecchi miti.

Se susciti la loro curiosità a sufficienza da riuscire a organizzare senza sforzo una seconda "serata fuori serie" (non necessariamente la settimana immediatamente dopo, ma anche questo va bene!), allora... hai vinto!  ^__^

Desiderio di Impotenza
« Risposta #24 il: 2009-03-24 14:16:22 »
Concordo appieno con Marco, anche se è una situazione spinosa; ma se non l'affronti con decisione, rischi che i tuoi amici continuino a sperare sempre che alla fine tu "ti ravveda e ti passi questa foga per i new wave" e torni ad arbitrare Vampiri.

Comunque, c'è un altro modo, a metà fra il subdolo e il genuino, che ho utilizzato io (senza premeditazione e malizia, in realtà, ma in effetti ha funzionato) da quando ho cominciato a conoscere un po' i giochi forgiti.
Ho iniziato a parlarne con i miei amici, sul vago, appuntando certe meccaniche di adnd (a quello si giocava) che avevamo cambiato per conto nostro e mostrando che ci fossero giochi che le avessero per regola. Poi, brutalmente, li ho messi di fronte alla possibilità di convertire una nostra avventura (secondaria, ovviamente) al Solar System. La sessione dopo, non avendo voglia di dnd, ho fatto provare Cani nella Vigna.
E quella successiva, invece, mi sono scritto una bella mini-avventura one shot per D&D Basic. Quello con le classi elfo, halfing, ecc. Li ho un po' messi davanti alla realtà: con quel sistema (che loro ritenevano migliore di quello dell'Advanced, perché meno complesso) erano costretti a seguire la volontà del master [nonostante l'aventura sia stata, in sé, molto soddisfacentte per tutti]: ad esempio ho tirato un dado per i danni contro un pg, il pg sarebbe morto, e io ho detto: "Va be', dai, ritiro...", tutto davanti a loro. Oppure, arrivati al conflitto "finale", si sono trovati spiazzati perché non avevano modo di affrontare una situazione non di combattimento, e io ho semplicemente imposto la morte di un png, senza troppe storie.

Morale della favola: uno dei giocatori è il master per una bella campagna di adnd a ravenloft, e ha deciso autonomamente di convertirla al Solar System. Per il momento mi pare un ottimo compromesso. Ma già ci sono i semi per un'altra città di Cani nella Vigna...


EDIT: Crosspost con Raffaele. Ottimo consiglio!
« Ultima modifica: 2009-03-25 18:11:46 da Matteo Turini »

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #25 il: 2009-03-24 14:49:35 »
Grazie a tutti per i commenti.
Grazie Moreno, il tuo post è illuminante come al solito ... mi ha cambiato la prospettiva e chiarito finalmente cosa devo fare e cosa devo evitare.
Ottimi anche i consigli di Rafu e JT ;)

Ho cominaciato a muovermi in una direzione ke sento più efficace.
Taglio netto col passato ... i bei tempi andati sono bellissimi, ma sono anche andati ... bla bla bla.

Con PsychoSys e Geiger Counter (e resoconti di AiPS) ho visto che ho smosso la coscienza di un giocatore.
Con gli ultimi discorsi ho fatto cedere del tutto il quasi-Master ... che via mail mi ha risposto così "non credo che sta campagna imminente di vampiri finirà presto, secondo me non partirà mai" ... detto dal presunto Narratore, la cosa direi che è indicativa :P
Un terzo giocatore è un powa fino al midollo, ma è anche un elemento esterno, recente ed accessorio del gruppo ... gli dai la pappa e lui mangia ... se poi si diverte a cercare falle nel regolamento, tanto meglio, è tutto playtesting.
L'ultimo giocatore è forse il più ostico, ma anche uno di quelli a cui tengo di più ... ci devo parlare ... vediamo come va.

Vi terrò aggiornati :P
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Rafu

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #26 il: 2009-03-24 17:33:45 »
Matteo, complimenti: hai dato una spettacolare dimostrazione pubblica che IL SISTEMA CONTA, e l'hai fatto offrendo esempi attraverso il gioco giocato. Da manuale di corso universitario sul GdR, direi!  ^__^

Desiderio di Impotenza
« Risposta #27 il: 2009-03-27 05:47:17 »
Io, come ho già cercato di spiegare in altri luoghi, questa necessità di collegare il "divertimento" con la "vittoria" e il "successo", concretizzati nella "sopravvivenza" l'ho eliminata la volta che ho proposto uno scenario di Elar che aveva la seguente descrizione: "La primavera scioglie le nevi e insieme con i petali di alcune timide primule affiorano 1, 2, 3, 4, 5 [contando i giocatori al tavolo] cadaveri. Siete morti, ditemi come".
Questa è chiaramente, per chi l'ha letto, l'idea che ha fatto poi nascere Memories of War, che ha bissato ed esteso il successo di quello scenario.
La logica è ripetibile per -qualsiasi sistema- indifferentemente, perché si basa sul concetto di "infinito dentro ad un limite", ossia io so che la vita dei personaggi parte da un punto X e finisce ad un punto Y che è "morte sulla neve", ma cosa c'è tra X e Y non ne ho idea e non so nemmeno quanto tempo passa tra i due punti.
L'attenzione del giocatore si sposta dal banale "devo sopravvivere a qualsiasi costo, non importa cosa ho scritto sulla scheda, se sono un Paladino di Tempus piuttosto accoltello alle spalle qualcuno, ma sopravvivo" a un più interessante "ho un'agenda da portare avanti, voglio completare N cose prima della scena dove muoio".

2 volte su 5 per lo scenario di Elar e un buon 50% di volte per Memories, la "scena dove muoio" finisce per essere la prima.
« Ultima modifica: 2009-03-27 05:47:46 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #28 il: 2009-03-31 03:32:33 »
A quanto pare sono riuscito ad entusiasmare il gruppo su Anima Prime.
Io mi stavo fomentando su Agon, soprattutto leggendo l'interessantissimo adattamento a Shadowrun ... ma l'idea che il PG non morisse quando perdeva uno scontro fisico, unita all'idea che invece ogni PG avesse una "data di scadenza" rappresentata dal proprio Fato, li ha istantaneamente fatti fuggire.
Mentre discutevamo sono arrivati ad offrirmi denaro in cambio della masterizzazione di D&D (che odiano, ma almeno è familiare) ... ovviamente 3.x ... ovviamente in pesante modalità Sistema-0 (avevo proposto pour plarlè di giocarlo "as written on the book" ma guardacaso hanno rifiutato con forza :P ).

Ovviamente ( meh! ) giocheremo Anima Prime usando l'opzione "i PG muoiono" come spiegata negli essay a fine manuale.
Vedremo come va, speriamo bene.
La mia segreta speranza è che pian piano si abituino ad un modo di giocare diverso...o per meglio dire... che scoprano che ci possono essere ALTRI modi di divertirsi e quindi la smettano di fare ostruzionismo su qualsiasi cosa.
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Moreno Roncucci

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Desiderio di Impotenza
« Risposta #29 il: 2009-03-31 08:23:14 »
Ammazzali. Spietatamente. Così vedi se apprezzano veramente tanto il "rischio di morire"...  :-)

La maggior parte dei giocatori in realtà non vuole assolutamente che questo rischio sia REALE (guarda come hanno reagito all'idea di giocare senza system-zero), vogliono semplicemente fingere che lo sia mentre il GM li salva ogni volta di nascosto.  Perché sono convinti che essere ingannati e presi per il naso, nei gdr, sia bellissimo, il vero senso del gioco.

Per qualcuno magari può essere vero, ma non li vorrei mai a giocare con me (mi sembrerebbe vagamente morboso avere qualcuno nel gruppo che sta lì solo perché io gli racconti dolci bugie su quanto è fico, eroico, bravo, etc.). Per la maggior parte dei giocatori invece è solo un pregiudizio, l'idea che qualunque cosa possano aggiungere loro al gioco, sarà brutta ed inferiore a quella che può aggiungere qualcun altro.
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