Autore Topic: Me & Moreno - Let's talk  (Letto 2532 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Me & Moreno - Let's talk
« il: 2012-02-13 03:55:26 »
Vado a ripercorrere punto per punto le tue ultime risposte datemi qui (#1) e poi qui (#2).
Cerco di evitare il microquoting, di riformulare tutto come discorso organico, e di partire laddove possibile dall'Actual Play.
A tal pro vorrei che mi concedessi il beneficio del dubbio riguardo al fatto che io possa aver capito cos'è una CA e quali sono le proprietà specifiche delle 3 CA individuate dal BM.
Posso dirti che ho letto più volte gli articoli (e i loro aggiornamenti, e le discussini successive), ho giocato per anni a giochi diversi ... insomma ho fatto i miei compiti a casa, ok?
(di certo non sono stato piegato sui "testi" a studiare sodo per mandare a memoria tutto ... ho letto, ho sperimentato, ho ragionato ... tanto per essere chiaro)
Per adesso concedimelo ... poi se noti errori segnalameli pure, ma se parti immaginando che io non abbia capito nulla allora diventa impossibile questa conversazione, no?



Actual Play
Ho già citato (nel post #1) la storia dello sviluppo di IT:BRB e poi di Tactical Ops.
Avevo idee abbastanza chiare su cosa volessi dal gioco, obbiettivi concreti, punti salienti, ma...
Ho notato che fino a quando cercavo di fare un gioco coerentemente NAR o GAM o SIM non andavo da nessuna parte.
Ho notato che fino a quando ragionavo sulle specifiche CA, mi si intrippava il cervello (per dirla come mangio).
Ho notato che da quando ho smesso, mi sono sbloccato.

Ci ho ragionato su.
E ho notato che laddove io abbia lasciato da parte le considerazioni su NAR e GAM e SIM, è comunque rimasta sempre presente l'idea che il regolamento dovesse servire come strumento per produrre un'esperienza di gioco quanto più coerente e focalizzata possibile.
Ora, non cadiamo nel tranello del "coerente rispetto a cosa?" perchè dovremmo già sapere che questa è coerenza in termini "fisici" (as in... un fascio coerente di luce).

Sapevo dunque di dover produrre un'esperienza omogenea, senza strane derivate e tangenti che (appunto) potessero deviare il flusso dell'esperienza al tavolo, disperdendolo, sfilacciandolo o addirittura andandogli contro corrente.
In altre parole, stabilire una scala di valori e fare si che ogni fibra del gioco puntasse, spingesse, supportasse proprio quei valori e nessun altro.

Mancandomi però (per scelta volontaria) i riferimenti ufficiali come definiti per il NAR e GAM e SIM ho notato che l'unico modo di ottenere una qualsivoglia coerenza risiedeva nel mettere bene bene i piedi per terra e basarmi su cose CONCRETE.
Ho dunque stilato una banalissima lista di "cose che voglio".

- siccome sono sempre io a presentare giochi nuovi alla gente finisce sempre che faccio io il GM, mi sono rotto il cazzo, il mio gioco sarà GMless
- voglio giocare ai setting Tradizionali come facevo una volta, siccome non trovo giochi che lo facciano, lo farò io
- voglio un crunch smanettabile, voglio vedere il PG che cresce di potenza, voglio poter min-maxare ... ma in versione Lite perchè non ho alcuna intenzione di scrivere tremille pagine di regolettine
- voglio che il Giocatore più furbo e intelligente e creativo sia premiato, e che le regole sostengano tale cosa
- etc...

Ovviamente in origine la lista era più vaga e breve, ma focalizzandomi su di essa si è rapidamente ampliata e chiarificata.
Questo mi ha permesso innanzi tutto di INIZIARE il design partendo direttamente in 4a (come si suol dire) rispetto a prima quando invece ero sempre confuso e titubante e indeciso.
E poi mi ha permesso di CONTINUARE con mooolti meno intoppi e mooolto più speditamente.
In passato mi sarei soffermato a domandarmi "ma starò facendo bene per promuovere una CA NAR?" (immaginando che quello fosse lo scopo) ... e questo spesso ingolfava il mio processo creativo.

Adesso invece queste considerazioni vengono direttamente censurate, e il risultato è che invece mi domando "sono ancora fedele alla mia visione originale?" e meglio ancora "questa singola regoletta, nel complesso del systema, rafforza la mia visione originale? o no? o fa danni?".
E' un assetto mentale che trovo molto concreto, e in quanto concreto posso "maneggiarlo", posso risolvere i problemi perchè sono specifici e materiali e espressi in una maniera che il mio cervello riesce a comprendere.

Io non sono partito dicendo "voglio fare un gioco gamista".
Sono partito da desideri concreti, come quelli esposti poco sopra.
Il problema è che comunque poi a un certo punto ti soffermi a valutare la tua lista della spesa, in cerca di aiuto, ispirazione, direzione, correzioni, un reality-check per controllare di non essere fuori strada ... e se nella tua visuale ci sono le tre CA NGS (e tu sai che, se fatto bene, il tuo gioco spingerà verso una di queste) allora le inglobi nel tuo ragionamento...
ma verso quale vorrei che il mio gioco spingesse?
ma quali potrebbero essere gli strumenti migliori?
ma allora a questo punto tolgo questo, metto quello, quest'altro stona ma mi piace tanto tanto e non vorrei rinunciarci e quindi che faccio?
ma bla bla bla?

E' il discorso per cui la lingua batte dove il dente duole, volente o nolente ci andrai a finire perchè ce l'hai li davanti al naso.
A meno che non lo elimini dal quadro generale.
Ti costringi a non pensarci, a fare finta che non c'è ... fino a quando il gioco non è fatto e finito, e allora si, sticazzi, mettiamoci su un'etichetta qualsiasi che tanto adesso poco mi cambia.
(salvo magari informare una revisione del gioco, ma questo presuppone prima l'esistenza di un gioco fatto e finito! :P )

Senza questo "trucchetto mentale" A VOGLIA a ripetere fino allo stremo che "il design nasce dal gioco".
Sono parole vuote.
Sagge e certo vere, ma prive di "valenza meccanica" ... è come dare Buoni Consigli™ a un Bravo Designer™ che però agisce entro un regolamento che non offre alcun supporto per metterli in pratica.
Così ci sarà il Designer-A che se gli gira li applica, e il Designer-B che pensa di aver capito e poi fa tutt'altro, e il Designer-C che invece la sa più lunga di tutti e fa altro ancora, etc.
Suona familiare? :P

Ad oggi non ho idea di quale sia la CA promossa da Tactical Ops.
Ho ancora solo 3 Actual Play, di cui solo 2 sono Missioni complete da inizio a fine, e nessuno ha ancora mai giocato in maniera continuativa per più di una Missione con gli stessi PG e partendo dalla stessa situazione della partita precedente.
Per ora ho visto che il gioco pare funzionare come da progettato e le regole spingono tutte assieme nella stessa direzione comune.
(ma già a scrivere queste parole sento una vocina che dice "dai, scopri di che segno sei! non sei curioso? qual'è la tua bandiera?" -_-)

Se vuoi, Moreno, leggiti i tre Actual Play che ho postato e dimmi che ne pensi.
O meglio ancora, prova il gioco, così mi dai un'impressione di prima mano.
/ Actual Play

...

E' dunque possibile fare un gioco che promuova una CA coerente, ma che non sia coerentemente NAR o GAM o SIM?
No!
Non ho detto questo!
Sicuramente Tactical Ops sarà (ammesso che funzioni bene e promuova con successo una CA al tavolo) NAR o GAM o SIM.
Non l'ho mai negato.
Le CA esistono, e ad oggi sappiamo che quelle che esistono sono 3, e sono esattamente la NAR la GAM e la SIM.

Il mio punto è altrove!
Il mio punto è che c'è una cosa che è il concetto generale di Creative Agenda.
Cos'è?
E' l'idea per cui entro un'istanza completa di gioco un gruppo di giocatori possa in qualche modo stabilire una scala condivisa di valori e priorità estetiche riguardo al gioco che stanno giocando.
E che ciò possa avvenire (anche) grazie all'azione coadiuvante del regolamento di gioco stesso che (per citare Moreno che cita Baker) "prod, push, tempt i giocatori verso una certa CA".

QUESTO è il concetto neutro e generale di CA.
(ecco, qui correggimi se sbaglio... e in caso dimmi [senza sarcasmo] che diamine è la cosa che ho appena descritto, perchè il mio ragionamento verte su questo)

UN ELEMENTO SEPARATO è poi l'individuazione delle CA specifiche, che sono proprio quelle 3 famose, con le loro peculiari qualità e caratteristiche.
Ok?
Per cui io osservo il tuo gruppo, e noto che emerge una scala comune di valori, e a ben guardare tali valori sono esattamente XYZ.
Lo faccio tante volte con tanti gruppi con tanti giochi per tante istanze, e individuo che le scale di valori in finale sono esattamente 3, e una la chiamo NAR e una la chiamo GAM e una la chiamo SIM.
Giusto?

Quindi no.
Il concetto di CA avulso dalla specifica identità come CA NAR/GAM/SIM non è un'idea amorfa, non è un ineffabile oggetto magico, non è un ritorno al velo iniziatico del Buon GM che qui si traduce nel Bravo Designer.
E' la STRUTTURA base.
E' un oggetto concreto che ho descritto poche righe fà.
(e qui mi fermo perchè mi rendo conto che non riesco a spiegarmi meglio di così, per me è lampante, rischio di ripetermi senza aggiungere nulla)

E, dalla mia esperienza personale (Actual Play), è molto più facile e proficuo, per un poveraccio che tenta di creare un gioco coerente, restare fermo al concetto generale di CA (emergenza condivisa di un valore comune), piuttosto che fare il passo in più e impelagarsi nella considerazione delle specifiche CA.
E come lo fai?
Semplice.
Immagina che il tuo gioco debba essere "coerente con se stesso".
Io è questo che ho fatto.
E i risultati sono IT:BRB (sicuramente ancora buggatissimo ma che all'INC era diventato quasi virale) e TOps.

...

Riassumendo.
Il consiglio ai designer (per le ragioni sopra-esposte) è quello di tenere a cuore e ben stampato in testa il concetto di CA, perè è fondamentale per un gioco coerente, ma senza dare alcun pensiero a qualsivoglia considerazione sulle 3 specifiche CA e le loro proprietà.

Sulla stessa falsa riga è il consiglio ai giocatori, ovvero: fregatevene delle CA, non vi servono per giocare, fate conto che non esistono.
Nell'altro thread mi limitavo a voler lasciare da parte le argomentazioni sul perchè e percome questo sia un buon consiglio, dato che erano già state sviscerate in lungo e in largo nei giorni scorsi in molteplici post, ed eravamo tutti concordi a riguardo (tranne Dairon XD )

Altre considerazioni sul fare game design senza prima analizzare l'attività di gioco, creare ibridi multi-CA, o altre corbellerie... francamente te le sei inventate da solo, come un novello Don Quichotte contro terribili ma immaginari mulini a vento.
Davvero, io concordo al 100% con i contenuti che citi ed esponi (mentre mi attacchi) e quindi non capisco cos'è che mi vieni a rinfacciare :P
Mi sarò espresso male io?
Ti sarai fatto film mentali tu?
Non importa, ti dico però che hai preso le mie frasi e ci hai ricavato conclusioni che io nemmeno mi sarei mai sognato di considerare :P

Per quanto riguarda il thread originale ammetto di essermi lanciato in un rant dai toni decisamente troppo forti e melodrammatici >_<
Sorry :P

Quello che volevo comunicare al di là delle boiate era che:
- se per la persona che si siede a giocare non è utile o sano (s)ragionare sull'NGS
- se per la persona che si guarda attorno in cerca di un gioco da giocare non è utile o sano (s)ragionare sull'NGS
- se per la persona che vuole scrivere il suo gioco non è utile o sano (s)ragionare sull'NGS [in base al discorso che ho appena esposto in questo topik]
- se, nonostante il NGS sia stabile e chiaro fin dal 2003, ancora oggi pure la gente che genuinamente si impegna a imparare e capire spara più boiate che non cose giuste quando apre bocca sulle CA

- se tutte queste cose... non avrebbe senso intervenire in qualche modo?

Ecco.
L'intervento che immagino ovviamente (ma capisco che del thread originale si capisse altro, mea culpa) NON deve essere sul Modello in sè.
Le CA esistenti sono quelle 3, ed è importante sapere come sono fatte.
La proposta voleva essere più una manovra di COMUNICAZIONE attraverso lo strumento che è questa community (che è considerata IL riferimento Italiano per il gioco moderno).

E' come il game design.
Magari un certo elemento avrebbe pure un tot valore in sè per il mio gioco (gioco=community) ... ma così come lo gestisco adesso vedo che i Giocatori sono invariabilmente portati a utilizzarlo male.
Cerco dunque un modo DIVERSO per manipolare i comportamenti dei Giocatori ... e se fallisco considero anche di eliminare del tutto quell'elemento dal gioco perchè la sua presenza fa più danno che altro.
(e certo non posso fare un esame-di-guida ai Giocatori prima di consentirgli di mettere le mani sul mio gioco, no?)

Non so se mi spiego (almeno nelle intenzioni ^_^)
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Moreno Roncucci

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Re:Me & Moreno - Let's talk
« Risposta #1 il: 2012-02-13 06:55:37 »
E invece credo di essere io a non riuscire a spiegarmi...   ::)

Nel primo thread avevo detto "Se vuoi chiarimenti su qualcuna di queste chiarificazioni fallo in un thread separato, uno per ogni chiarificazione"

E ho ottenuto due thread-doppione del principale, con in ciascuna praticamente le stesse conclusioni del precedente nel primissimo post...

A quel punto dico...  "invece di proseguire così come adesso ricominciamo PIANO E CON CALMA in un unico thread, un concetto per volta, e sempre con esempi concreti."

E ottengo il quarto thread in cui ribadisci praticamente sempre la stessa cosa, anche se con parole diverse. Un pacchetto completo e finito con premesse, svolgimento, conclusioni, epilogo, etc.

Questo non è un dialogo. E' lotta fra pulpiti. Tu parti con un malloppo di testo impressionante, io non concordo già con la seconda riga, cosa faccio? Se ti eri fermato lì ne discutiamo, fissiamo la seconda riga in maniera che vada bene a tutti e due, e si va per la terza e quarta.  Ma non ti sei fermato, e quindi come faccio a risponderti senza postare ancora una volta lo stesso messaggio, solo detto con parole diverse? Come faccio ad evitare il multiquote se devo rispondere alla stesso post con 6 risposte separate, una per ogni pezzo di quell'opera in sei capitoli?

Ti lamenti che non capisco quello che dici. Ma attribuisci la cosa alla mia pigrizia, e ancora una volta usi ancora la stessa maniera di comunicare delle tre volte precedenti. Cosa pensi di ottenere a parte la stessa risposta per la quarta volta? Provare almeno in un thread su quattro a seguire la metodologia che ti chiedo di usare no, eh? Non ci pensi nemmeno...

Ecco la stessa risposta per la quarta volta, stavolta cerco d riassumerla senza perdere tempo in dimostrazioni, citazioni, ragionamenti o altro, passo dritto alle conclusione:

1) Quello che tu chiamo "usare le CA nel design" in realtà è "non usare le CA nel design"
2) Quello che tu chiami "non usare le CA nel design" in realtà è "usare le CA nel design"


(ho usato le virgolette per la comprensibilità della frase, ma non sono citazioni, non ho trovato nel tuo post una frase adatta ad essere usata come citazione diretta di quello che vuoi dire)

Sbrigata questa formalità. adesso la discussione provo a farla partire io, come un dialogo e non come una filippica di due ore:

-------------------------------------------------------------------------------------------------
IL VERO THREAD INIZIA QUI

Mi spieghi, meglio ancora con un esempio, cosa facevi IN PRATICA quando "cercavi di fare un gioco coerentemente NAR o GAM o SIM" e "non andavi da nessuna parte."?

Hai detto che avevi "obiettivi concreti", ma non li dici.  Più avanti nel post però fai un elenco di obiettivi che hai seguito POI:
- siccome sono sempre io a presentare giochi nuovi alla gente finisce sempre che faccio io il GM, mi sono rotto il cazzo, il mio gioco sarà GMless
- voglio giocare ai setting Tradizionali come facevo una volta, siccome non trovo giochi che lo facciano, lo farò io
- voglio un crunch smanettabile, voglio vedere il PG che cresce di potenza, voglio poter min-maxare ... ma in versione Lite perchè non ho alcuna intenzione di scrivere tremille pagine di regolettine
- voglio che il Giocatore più furbo e intelligente e creativo sia premiato, e che le regole sostengano tale cosa


Anche prima, quando "cercavi di fare un gioco gamista", avevi questi stessi identici punti di partenza, o non li avevi? Quali avevi?

E come lo riconosci, da design (senza giocarlo) un gioco gamista? Che aspetti permettono di riconoscerlo?

Mi fai un esempio di un qualcosa che hai aggiunto a quella prima versione del gioco per "renderlo più gamista" e cosa invece hai tolto per renderlo "più coerente"?

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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Me & Moreno - Let's talk
« Risposta #2 il: 2012-02-13 10:24:17 »
Perdonami il blocco di testo ma è roba che per mettere in ordine anche nella MIA testa devo buttare giù nero su bianco... ed è un pò tutta interconnessa  perchè per come la vedo, un pezzo spiega e giustifica un altro pezzo che ne supporta un altro che...etc...

Comunque, ora è tutta là, tutta in un posto, ordinata.
Mi va benissimo analizzare un segmento alla volta :)

Dunque...

Io ricordo di aver dichiarato "farò un gioco gamista" solo 4 o più anni addietro, in relazione a IT:BRB.
In quel caso i miei obbiettivi erano qualcosa tipo:
- violentemente competitivo
- aderente al canone reso famoso da Camera Caffè e The IT Crowd
- GMless
- comico

Ma in realtà a parte dire che lo volevo gamista, era più il contrario... lo volevo competitivo QUINDI all'epoca ciò mi bastava per dichiararlo gamista.
Ad ogni modo non gli ho mai dato particolare pensiero teorico perchè lo vedevo come un progetto-giocattolo da fare e buttare senza perderci troppo tempo.

Per l'attuale Tactical Ops (all'epoca PsychoSys) ... davvero non ricordo bene bene bene quello che ho fatto nel corso dei 3-4 anni passati (conto solo il periodo DOPO aver preso un pò coscienza del mondo Indie, prima c'era solo parpuzio) :P

Più o meno nell'arco degli anni ho formulato i seguenti desideri...
Ricordo che all'inizio ancora pensavo di usare una qualche forma di GM.
E che volevo "salvare" i setting Tradizionali dal macero.
E che volevo offrire una sfida ai Giocatori, che ci fosse rischio.
E che volevo un crunch non troppo pesante.
E che però volevo tanta "interpretazione" e approfondire i cazzi personali dei PG

Negli anni la lista si è ristretta, ampliata, ha cambiato elementi, è tornata come prima...
Però c'è sempre stata.
Non mi sono mai seduto al tavolo pensado "adesso mi faccio un bel gioco NAR" senza avere prima un'idea di qualche genere in mano :P

Poi...
So che le tue ultime due domande sono un pò a trabocchetto u_u

Citazione
E come lo riconosci, da design (senza giocarlo) un gioco gamista? Che aspetti permettono di riconoscerlo?
Di buona norma non è corretto valutare la CA promossa da un gioco partendo dal regolamento... la si dovrebbe osservare al tavolo nell'arco di un'istanza completa del gioco.
Però è anche vero che, sapendo le caratteristiche delle 3 CA, puoi valutare dove il regolamento sembra andare a parare.
Per esempio, un gioco che vedo dalle meccaniche spinge molto allo "sfoggiare la performance" posso pure farmi venire il dubbio che stia cercando di promuovere una CA GAM.
1001nights solo leggendolo si vede che mette i giocatori in competizione, e ti dice anche chiaramente che parte del divertimento sta nel lanciare velati insulti agli altri, dipingendoli in ruoli imbarazzanti all'interno delle favole ... uno potrebbe già da questo farsi un legittimo sospetto riguardo ai fini ultimi del gioco, no? (e poi oggettivamente ci sono tanti dadi u_u)
O sbaglio?

Citazione
Mi fai un esempio di un qualcosa che hai aggiunto a quella prima versione del gioco per "renderlo più gamista" e cosa invece hai tolto per renderlo "più coerente"?
Avevo pochi dadi, mi è parso ovvio doverne aggiungere molti di più XD

La tua domanda si riferisce, come spiegato, a IT:BRB ... ma in quel caso (per le fortuite circostanze del contest) non ho ragionato in termini di "voglio una CA GAM" come già spiegato.

Invece per lo PsychoSys ricordo un episodio che potrebbe rispondere alla tua domanda.
A un certo punto volevo "approfondire il lato umano dei PG" e avevo messo una meccanica simile alle Strength di 3:16 ... che tipo vincevi un conflitto (o comunque ottenevi un grosso bonus) se rievocavi un ricordo significativo del tuo PG e lo segnavi sulla scheda.
Però in actual play la cosa non aveva funzionato un gran che :P
I giocatori l'avevano percepita come un'aggiunta che appariva evidentemente posticcia ed estranea al resto del gioco, ed effettivamente anche per me non produceva esattamente l'effetto sperato.
Ricordo che però all'epoca (4 anni fà?) mi ero impuntato a tenerla perchè, nonostante stonasse col resto, era un elemento che a mio giudizio  "faceva più NAR" ... e semmai ero intenzionato a cambiare il resto.
Eventualmente l'intero design è stato cestinato :P
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Moreno Roncucci

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Re:Me & Moreno - Let's talk
« Risposta #3 il: 2012-02-14 17:49:43 »
Prima di affrontare il malloppo di testo (mi sa che vuoi prendermi per stanchezza...)  una domanda preliminare, che precede anche solo l'idea di fare design.

Tu dici che volevi fare un gioco "gamista" cioè (per la tua concezione di gamismo dell'epoca) "competitivo"

Come mai?

C'entra forse qualcosa la discussione che abbiamo avuto qualche anno prima, in cui abbiamo analizzato come giocavi a Vampire (mi pare fosse Vampire) e alla fine abbiamo stabilito che molto probabilmente giocavate in maniera gamista (mentre all'inizio pensavi fosse simulazionista)?

Perchè... come fai a sapere cosa vuoi in un gioco nuovo, se non sai cosa ottieni e cosa vuoi nei giochi che stai giocando?

Questo per mostrare già che un assunto di partenza che hai dato per scontato, è già sbagliato (o almeno, credo che l'hai dato per scontato. Sono sicuro di averlo letto, in questo thread o forse nei precedenti, ma non lo ritrovo in sto' oceano di testo)

La maggiore utilità della definizione (nel senso di "vedere più definito, capire, comprendere, mettere a fuoco, non solo grammaticale) delle tre CA non sta nel game design.  Sta nell'essere strumenti di analisi per capire il tuo gioco passato.

Strumento diagnostico insostituibile per analizzare il problema di gran lunga più comune dei gruppi: le CA clash

(fai un piccolo esperimento pratico: vai in un altro forum fra quelli che frequenti, prendi un niubbo totale, e prova ad analizzargli il gioco per capire con lui quali sono le sue priorità, senza usare mai le tre CA, nè termini associati come premise o agonismo, ma tenendo il tutto indefinito, cerca di identificare i problemi. Questo sperimento è utile soprattutto perchè ti leva dal vocabolario. In questi post stai facendo un sacco di discorsi che sembrano logici perchè associ parole realmente esistenti, ma solo a pensarci in termini pratici mi viene il mal di testa. Dici "usare le CA senza il GNS", e come frase del vocabolario funziona. Come "raffreddati, ma non calare la tua temperatura, mi raccomando". Il vocaoilario inganna, se usato per queste cose, perchè per il vocabolario mangiare la luna col cucchiauio è uguale a mangiare la panna col cucchiaio, cambia solo una parola...).

Nella tua ultima risposta parti dando tutto questo per scontato. Che sai cosa vuoi. Lo sapevi anche prima? Hai detto tu stesso che prima non avevi combinato niente di buono: ma prima di imparare il big model, o prima di utilizzare il GNS per capire il tuo gioco?

Altra cosa: mi dici che non devo dirti che non hai capito parti della teoria. Poi mi fai esempi in cui, in ciascuno, hai capito male parti della teoria per tua stessa ammissione...

Confesso che questo thread per me è faticosissimo.  Fatico davvero a capire cosa vuoi dire a volte.  E rispondere senza fare multiquoting è un esercizio di memoria da Pico della Mirandola. Le risposte vengono frammentarie per volte, rispondo a pezzi diversi perchè non ci trovo ffilo.

Prima di tutto, dai per scontato che io non so cosa sono IT:BRB e Tactical Ops. Fai conto che non li abbia mai letti (perchè non li ho mai letti: ormai è praticamente un fioretto alla Madonna, il rifiutarmi di guardare qualunque draft di un gioco di un italiano. Non seguo nemmeno la sottosezione di design). E quindi molte delle cose che hai detto in questi post per me sono incomprensibili.

Per IT:BRB dici:
Citazione
In quel caso i miei obbiettivi erano qualcosa tipo:
- violentemente competitivo
- aderente al canone reso famoso da Camera Caffè e The IT Crowd
- GMless
- comico

Ma in realtà a parte dire che lo volevo gamista, era più il contrario... lo volevo competitivo QUINDI all'epoca ciò mi bastava per dichiararlo gamista.
Ad ogni modo non gli ho mai dato particolare pensiero teorico perchè lo vedevo come un progetto-giocattolo da fare e buttare senza perderci troppo tempo.

Teniamo a mente la parte che ho sottolineato. Ho ragione nel dire che delle 4 cose che hai elencato, è l'unica che ha qualcosa a che fare con ambientazione, personaggi, situazione e colore?  Cioè è l'unica che risponde almeno in parte a "ma che cavolo si fa in questo gioco"?

Vediamo Tactical Ops:
Citazione
Più o meno nell'arco degli anni ho formulato i seguenti desideri...
Ricordo che all'inizio ancora pensavo di usare una qualche forma di GM.
E che volevo "salvare" i setting Tradizionali dal macero.
E che volevo offrire una sfida ai Giocatori, che ci fosse rischio.
E che volevo un crunch non troppo pesante.
E che però volevo tanta "interpretazione" e approfondire i cazzi personali dei PG

Non noti nulla? Noti che non ho sottolineato niente?
Di 4 item, il primo è uno slogan insensato a livello di design (potrebbe funzionare come slogan pubblicitario), e gli altri 3 non sono nemmeno CA, non sono nemmeno tecniche: sono vaghi desideri che tecniche ignote dovrebbero soddisfare.

Nulla, davvero nulla, che dica "cosa fanno qui i personaggi", "cosa fanno qui i giocatori", "qual è lo scopo del gioco"

Dov'è qui la CA che dici ti avrebbe tenuto bloccato tanto tempo? Io qui vedo solo un oceano di indeterminatezza.

---------

Facciamo un paso indietro. Mettiamo che invece di arrovellarti fossi andato su the forge a dire "voglio fare un gioco gamista" (so che ci sei andato ma in uno stadio successivo).   La prima cosa che ti avrebbe detto qualcuno sarebbe stata  "lascia perdere il gamismo, dicci che tipo di gioco vuoi fare: cosa fanno i giocatori?"

Quel "lascia perdere il gamismo", come tante frasi dello stesso tipo, viene continuamente equivocata. Il niubbo che arriva su the forge e vede che gli dicono di non usare termini della teoria crede che in fondo sia poco importante. Non si rende conto che è perchè leggere i post dei niubbi che usano la terminologia è come sentire unghie stridere sulla lavagna...   ::)

Ma in questo caso c'è anche un altro motivo. Che uno che dice "voglio fare un gioco gamista" è come se dice "voglio fare un gioco che possa giocare mentre mangio le patatine". Se è vero com'è vero che le restrizioni stimolano la creatività, sei fregato, perchè quella non è una restrizione.  L'idea che questi giochi siano "focalizzati" nel senso che "i giochi gamisti sono quelli dove si combatte" è solo un idiozia. Non hai restrizioni di nessun tipo, nè di setting, nè di personaggi, nè di colore, niente.

Ora, tu questo lo avevi capito. Perchè non l'hai applicato?

gamismo/narrativismo/simulazionismo ti servono per diagnosticare i tuoi problemi di gioco, e risolverli tramite il design.  Ma quello che non sono, che non possono essere, è contenuto. Il contenuto de gioco.  "voglio fare un gioco" "che tipo di gioco?" "verde" "sì, ma che ci fanno i giocatori?" "verde". "come si vince?" "verde". "senti arrangiati", "uffah, allora è vero che i colori in un gioco non servono a niente..."

Ua vanga è un attrezzo molto utile. Ma se te la dai nelle rotule fa male.  Gli attrezzi bisogna saperli usare.

Torniamo a the forge, e al tuo ipotetico post. Notare che siamo a prima di tutta la trafila che hai descritto, siamo proprio alla prima idea. E la domanda che ti fanno è "di cosa parla questo gioco"?

Se rispondi "è gamista" come minimo arriva qualcuno a cazziarti visto che non l'hai capita la prima volta, e ti chiedono ancora "di che parla questo gioco? Cosa si fa in questo gioco?"

Io quello che vedo è che una vaga idea in IT ce l'avevci, in Optical Ops no.

Oppure, ce l'avevi ma non l'hai considerata importante abbastanza da metterlo in elenco. E questo sarebbe ancora pùì grave, perchè vorrebbe dire che non hai sbagliatyo solo allora, ma anche adesso.

Prova a fare un test. Dirà poco, perchè non è possibile ragionare davvero per compartimenti stagni, ma potrebbe essere utile. Prendi un gioco come IT, ma senza dargli l'idea di camera cafè. Fai come con tascital Ops. Nessuna idea di cosa devi fare in gioco,
Poi, per far vedere come funziona con una CA senza usare le definizioni, pensa ad una CA definita come "vincere mantenendo l'aderenza al canone".
Sì, non definire nè il canone nè cosa si vince e come. Sarebbero tutte risposte al "cosa si fa in questo gioco" e devi invece stare nelle condizioni di tactical ops.
Sono curioso di vedere se con queste "restrizioni" di partenza, il fatto di usare una CA come quella che ho detto ti aiuta, o se sei nella stessa identica situazione di tactical ops quando eri bloccato. Così, giusto per darti il dubbio che magari, la falla è da tutta un altra parte, è quella voragine di 40 metri su "cosa fai in questo gioco", non è la pompa che cerca di tenerti a galla con la CA...

Sì, ti ho anche dato una polpetta avvelenata: "vincere mantenendo l'aderenza al canone" come CA non ti porterà mai da nessuna parte. Farai solo giochi fallimentari e incoerenti. Ma tu non puoi saperlo, hai detto che non vuoi usare le definizioni delle tre CA, quindi quella CA va bene come un altra. (perchè le tre CA sono state definite osservando quali erano fallimentari, stupide, assurde, controproducenti, inesistenti o disfunzionali. Se rifiuti il frutto di selezione fato da queste osservazioni, è ovvio che o "bari" (utilizzi il GNS dicendo che non lo usi) o dovrai per forza usare CA fallimentari, stupide, assurde, controproducenti, inesistenti o disfunzionali. come guida per il tuo design.

Uff... per ora basta così. Questa è la corsa di Achille e la tertaruga. Nel mio primo post sono arrivato solo all'inizio dello spiegone iniziale per concentrarci sulla parte iniziale. Adesso ho fatto lo stesso sul tuo secondo post (non sono arrivato a commentare il fondo del secondo post) perchè cerco di selezionare man mao le cose che non funzionano.  Se fai un altro mega-spiegone che non arrivo a trattare tutto nel terzo post finisce che vado sempre all'indietro invece di andare avanti...


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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Me & Moreno - Let's talk
« Risposta #4 il: 2012-02-15 09:42:51 »
Secondo me potremmo chiudere qui la discussione (e questa volta lo dico senza alcuna stizza ^_^) perchè dal mio lato ritengo di aver raggiunto un risultato positivo.
Provo a spiegarmi "brevemente" (seeeeeeeh >_<)

Ho la netta impressione che stiamo (ma già dagli altri post precedenti eh!) perfettamente in accordo sui contenuti ... ma poi nel scriverli e nel cercare di spiegarci l'un l'altro, e di cavarci fuori a vicenda "il nocciolo del problema", finiamo in disaccordo sul modo in cui esponiamo quello che alla fine è lo stesso pensiero.

Andare a farmi ricordare (io che ho una memoria da pangolino ubriaco) un processo mentale che ha avuto origine quasi 4-5 anni fà... e che ha subito molteplici stop-&-go... e che si è trascinato poi per tutti quegli anni (con anche una pausa continua di 10 mesi in mezzo) è temo futile.
Nello scorso post ho spremuto tutto ciò che potevo umanamente ricordare di quel periodo, è stato faticosissimo e vedo che non ha nemmeno generato risultati che a te risultino particolarmente utili.

Una cosa vorrei isolare, che secondo me hai ben centrato e che riassume un pò questa nostra empasse comunicativa:
Citazione
1) Quello che tu chiami "usare le CA nel design" in realtà è "non usare le CA nel design"
2) Quello che tu chiami "non usare le CA nel design" in realtà è "usare le CA nel design"

Alla fine stiamo dicendo la stessa roba, ma espressa in modo diverso, tale che a te non pare corretto ciò che sostengo io, e io non capisco le risposte che mi dai tu.

Non sosteniamo tutti e due che... ?
- Giocatore! Lascia perdere il discorso delle CA per giocare.
- Designer! Lascia perdere il discorso delle CA per fare design.
- Chiunque! Dovesse mai interessarti capire meglio "cosa fai quando giochi e perchè" sappi che le CA esistono, sono queste qua, e ti vengono utili per analizzare il tuo gioco passato.

Io sto dicendo QUESTO dall'inizio.
Tu (mi pare) anche.

Sbaglio?
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Moreno Roncucci

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Re:Me & Moreno - Let's talk
« Risposta #5 il: 2012-02-15 11:40:29 »
Forse.   8)

Nel senso che in prima battuta mi verrebbe di dire "no" ad affermazioni assolutiste come quelle, poi penso che siamo da quattro thread a girare attorno ad affermazioni come queste, e che a dare la caccia a questi problemi di espressione si perdono eventuali differenza sostanziali.

Provo a dire cosa penso io, poi magari sei tu a dirmi se sei d'accordo o no.

Prima di tutto: ancora non capisco come sia possibile, anche a livello pratico il parlare di CA senza nominare le specifiche CA. Si può fare nel Big Model perchè è un DISEGNO, ma quando devi applicare le CA sul gioco pratico... come fai?
E in effetti col senno di poi era questa la strada giusta per questa discussione: insistere a chiederti "come fai?", invece di cercare di spiegare perchè non si può fare...

Non riuscendo nemmeno ad immaginare una maniera pratica di usare le CA senza definirle ("questo cacciavite è a croce?" "no, è un cacciavite indefinito, la testa è una nuvola di probabilità"...), faccio un esempio di come si usano definendole

Fase zero: giocare ad un gioco coerente e rendersi conto che c'è qualcosa di diverso. Può darsi che non sa il primo gioco coerente che provi, ma serve per dare il dubbio di avere qualcosa da capire e un termine di paragone

Prima fase: analisi e riflessione sul proprio gioco,( nel senso "come ho giocato prima", non nel senso di un gioco nuovo.). Di solito comporta il rendersi conto di quanti problemi di incoerenza e disfunzionalità si sono avuti, e comunque, la demolizione di un sacco di "vacche sacre" del gdr. 
Non riesco nemmeno ad immaginare come possa essere fatta senza definire le tre CA.  Anche perchè questo è il momento in cui capisci cosa sono. Se non le confronti con il tuo gioco ora, il Big Model te lo scordi, non capisci nemmeno il concetto di Ca (ho 6 anni di discussioni  nei forum come prova schiacciante)

Fase due:  giochi ancora

Fase tre: rifletti e analizzi cosa è andato bene e cosa è andato male, cosa funziona e cosa no, e poco a poco partendo dalle tre CA capisci il resto del Big Model.

Dopo la fase tre ci sono due strade: la prima: credi di aver capito tutto e dici "il GNS non serve, adesso ho capito il Big Model, ho capito tutto", e vai in giro nei foeum a dire "la vera teoria è altro". Ti posso già dare per perso, vai su storygames.
La seconda strada è tornare al punto due, e rifare il giro in continuazione. Non per migliorare la teoria, ma per migliorare il gioco (chettenefrega di migliorare nella conoscenza della teoria se non la applichi in gioco?)

Notare che non solo la CA ma tutto il big model si applica DOPO aver giocato. Verifichi, analizzi, ma nessuna parte del Big Model ti dirà MAI "qui adesso devo prendere la porta di destra nel dungeon".  E lasciamo cazzate tipo "sono gamista, quindi combatto" a rpg.net.

A questo punto qualche sventurato (pochi, per fortuna) si mette in testa di creare un gioco.

La maniera giusta è avere un idea. Ti viene in mente un gioco che vorresti giocare. Un gioco per giocare Orsacchiotti zombie pirati nella Chicago degli anni 20.  Un gioco per giocare serie TV.  O una variante di D&D che risolva alcuni problemi che hai.

Di maniere sbagliate ce ne sono un infinità. Molte di queste sono nella categoria "partire senza idee".  Il partire dicendo "voglio un gioco gamista" è effettivamente "partire senza idee" perchè nel vuoto non vuol dire un tubo (le CA si applicano solo al gioco pratico e reale, ricordi?)

Non è sbagliato pensare alle CA. E' sbagliato saltare la fase "ho un idea, un motivo per fare questo gdr"

Le CA ti servono come mappa mentre guidi, ma se non hai nè la macchina nè una destinazione... a che cavolo ti serve la mappa?

Se non conosci la differenza fra le tre CA prendi solo una raffica di cantonate terrificanti.  Quelle che hanno preso in passato praticamente tutti i designer (mica crederai che loro erano tutti fessi e quelli forgiti siano tutti dei geni?).  Certo, magari ti puoi DIRE da solo "ehi, io non ho usato la mia conoscenza delle CA! Non mi servono!". Ma, chissà perchè, non hai messo una ricompensa per la recitazione in termini di aumenti di potenza. Chissà come mai. Chissà chi te l'ha detto. Chissà da dove l'hai ricavato. Sarai mica un genio, che sai in maniera innata qualcosa che è sfuggito ad ogni game designer per venticinque anni?

P.S.: che poi, col senno di poi...  ma che sto a dire? Se stavo zitto c'erano meno gdr nuovi! Parlando di darsi la zappa sui piedi da solo...  ::)



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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Me & Moreno - Let's talk
« Risposta #6 il: 2012-02-15 12:55:56 »
oook.

Io quando parlo del generico giocatore intendo la tipica persona che sta alla tua Fase Zero.
E' uno che gioca o vuole giocare ... le CA non sa cosa siano e non ha gli strumenti per capirle, ma siccome ne sente un gran parlare in giro ci va a ficcare il naso.
A lui sapere della CA non serve ed è anzi deleterio, come converrai, no?

Poi... c'è chi ha giocato e gioca, ma senza metterci troppa testa, non gli interessa fare chissà quali riflessioni, vive nella costante meraviglia di questi giochi nuovi e bizzarri, ed è contento di continuare a giocarci e basta.
Pure lui sta nella tua Faze Zero e per scelta non gli importa di passare alla fase successiva ... nema problema, lui le discussioni convolute sulle CA non le legge, plausibilmente nemmeno frequenta i forum o al massimo lurka i topik con consigli pratici sui giochi che gioca.

Poi io parlo di designer (o comunque poveri sognatori che inseguono il malsano desiderio di creare un gdr loro ^_^).
Ecco... io quando parlo di designer dò per già aquisita la Fase Zero e poi la Fase Uno e poi anche la Fase Due e pure la Fase Tre.
Mancando questo io nemmeno posso dare consigli al tizio, perchè gli parlerei una lingua che non capisce!
A chi non ha fatto quel percorso si dà un unico consiglio: hai provato a giocare questo? e questo? e quell'altro lo hai giocato? :P

Già questo penso sia un nodo dove io stavo in un luogo, tu in un altro, e non riuscivamo a spiegarci.

Poi...
Quando una persona che ha aquisito la Fase Tre (e all'inizio non sarà mai un'acquisizione perfetta, ovviamente) si mette a tavolino a scrivere il suo bel progetto... io ho notato che spesso e volentieri cade in errore ... nonostante tutto quello che ha appreso si intrippa il cervello e parte con ragionamenti del tipo "adesso faccio un gioco SIM" ... ma anche quando parte con idee sue spesso e volentieri si intrippa in un vortice di onanistica auto-analisi teorica (leggi: allo stadio di progettazione, non ancora testata al tavolo) sulla falsa riga di "ma starò facendo un gioco che promuove il SIM così?" tanto che a volte appunto testando il gioco il risultato pratico genera confusione perchè il tizio in testa ha un qualche obbiettivo e la prova pratica sembra andare altrove ma lui ha in testa "SIM SIM SIM" e non riesce a raccapezzarsi del risultato.

 ... e questo (come facevi notare) è sbagliatissimo dall'inizio alla fine.
ECCO!

Concordo!
Ci sono cascato pure io all'inizio!
Moreno tu dici sempre che non ti sogneresti mai di metterti a scrivere un gioco tuo.
Io non so se da quando hai acquisito una certa padronanza del BM ci hai anche solo mai provato, ma oltre all'ovvio e generico "non è facile" io ti offro un mio Actual Play ... evitare quelle trappole mentali non è facile!
Anche se razionalmente lo sai, o riesci a mantenere in tutti gli ambiti della progettazione una ferma lucidità di intenti, o è facilissimo cadere in errore!
E considerando l'ambiente ricco di disinformazione e polemiche e menate varie, spesso chi cerca di rimettersi in chiaro alcune idee chiedendo in giro si trova più confuso di prima!

Ecco, quando parlo di CA-senza-CA (per brevità, non mi va di rifare il discorso) intendo questo.
Hai giocato.
Hai riflettuto.
Hai analizzato.
Hai giocato ancora.
Sai che esistono le CA e che sono QUELLE e le hai toccate con mano.
Adesso vuoi scrivere un gioco tuo ... bene ... NON PENSARE ALLE CA!
Ti servono dopo, a lavoro finito, per valutare cosa diamine hai prodotto ... ma in fase di progettazione devi pensare solo alle cose concrete del gioco!
Che fanno i PG?
Che fanno i Giocatori?
Che c'è di divertente?
Che priorità personali hai? ...dai un premio a Carlo perchè quando interpreta il PG usa la R-moscia? ...il GM c'è? ...usi dadi o carte? in che modo avere 500 stat per le armi incentiva Carlo ad usare ancora l'R-moscia? ... etc.

PRODUCI IL GIOCO SENZA SEGHE MENTALI ... e poi, dopo, usa lo strumento di analisi (il BM) per valutare cos'hai creato.

...
...
...

Se fai la somma del punto uno (giocatori) e del punto due (designer) viene fuori un messaggio che a me pare abbastanza univoco: lasciate perdere le CA!

Al primo non servono per giocare, e se proprio è interessato le può comunque acquisire solo giocando ... e a quel punto vedi che le domande che pone (sempre se gliene fregherà qualcosa di porle) saranno facilmente individuabili rispetto a quelle del niubbo.

Al secondo (che già le dovrebbe avere acquisite, se no produce un parpuzio) non servono per progettare, perchè deve partire da idee e necessità concrete ... e in più è pure a costante rischio "distrazione" ... per cui davvero meno ragiona sulle CA e meglio è.
Se e quando il suo progetto sarà giocabile ... ecco ALLORA gli serviranno le CA per l'analisi.

Che dici, a sto giro ci intendiamo?  8)
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Moreno Roncucci

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Re:Me & Moreno - Let's talk
« Risposta #7 il: 2012-02-15 13:32:37 »
Saremmo d'accordo se la "fase di progettazione" fosse un unico boccone. Ti metti al tavolo, decidi che gioo fare, e dopo due ore esci con il gioco fatto e finito. OK, in questo caso la prima volta che fai una veriifica o uno straccio di playtest il gioco è già finito, non hai usato le CA in fase di progettazione.

Ma non credo sia così, no?

Forse con "progettazione" intendi quello che più propriamente si chiamarebbe "ideazione": prendere le decisioni caratterizzanti del gioco, "cosa fai", "cosa fanno i personaggi", "qual è lo scopo del gioco", come si gioca", etc, ma a quel punto il gioco non è finito. E per vedere passo passo se il gioco va bene o ci devi dare un aggiustata, le CA servono.

E credo che dopo un po' (un bel po') quando conosci bene non solo le CA ma come funzionano le interazioni di tecniche che le facilitano, ti servano anche in fase di ideazione (Ron nel 2003 ha creato tre giochi al solo scopo di creare tre esempi delle CA. Quello Narrativista era il nucleo di quello che poi è stato Spione). Ma concordo che non è una cosa da dire ai niubbi.

Soprattutto, le CA servono quando le si in modo PRATICO.  Se sai per esperienza che una pratica, concreta combinazione di tecniche ti può dare un effetto che cerchi, stai usando le CA come vanno usate.  Invece usarle come obiettivo è l'usarle in maniera completamente sbagliata, come un Ideale Celeste Incontaminato dalla realtà

Per dirla brutalmente: tu hai usano in modo pessimo le CA cercando di creare un gioco, e adesso vuoi enunciare come consiglio generale di non usarle, Ma il consiglio giusto è di non usarle come hai fatto tu. Perchè dai per scontato che tutti le userebbero così, fino a considerarle controproducenti in generale?

Credo che sia meglio semplicemente imparare ad usarle. 

Anche per evitare di diventare uno di quei "designer" che straparlano poi di design post-forgita o roba simile, e hanno ancora lacune terrificante nel semplice riconoscere una CA o capire come funziona

(personalmente, il consiglio generale che darei ai designer, è di non creare giochi finchè non ne hanno giocati davvero tanti.  E anche dopo, non crearli lo stesso, a meno che proprio non ne possano proprio fare a meno...  il design dovrebbe essere di servizio al gioco, e non viceversa)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Me & Moreno - Let's talk
« Risposta #8 il: 2012-02-15 15:10:01 »
Potato Potato ... continua a sembrarmi che diciamo la stessa cosa, ma tu insisti a volerla formulare nel modo che piace più a te u_u
Per me la discussione può terminare qui, perchè come già detto ne ho ricavato l'utile :)

(piuttosto non sono AFFATTO concorde con le tue conclusioni finali ... ma questo semmai è argomento per un diverso thread)
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