Autore Topic: Chiarimenti #01  (Letto 2370 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Chiarimenti #01
« il: 2012-02-11 13:33:21 »
In questo topik desidero, per il momento, ricevere risposte solo da Moreno.
Grazie :)

Sappiamo che il loro numero non è definito ... ne sono state osservate tre, a quanto pare, ma potrebbero essercene di più (o di meno, o diverse, visto che le stesse 3 CA base sono da sempre criticate e dibattute nel loro merito)

No, qui confondi un modello con la teoria,
Il Big Model, per come è costruito, potrebbe funzionare con un qualunque numero di CA  Basta che si comportino come CA.
Ma la teoria è molto più grande del Big Model.  Esiste poi la parte che, in base alle osservazioni pratiche di gioco concreto, definisce 3 e solo 3 CA.

La teoria potrebbe "reggere" l'aggiunta eventuale di nuove CA scoperte da qualcuno (ma campa cavallo, sai quanti ne ho visti presentarsi su the Forge sicurissimi di avere trovato chissà quale nuova CA per poi fare semplici descrizioni di tecniche...) , ma non potrebbe reggere una ridefinizione delle CA esistenti. Perchè il Big Model si basa su CA che si comportano in una certa maniera, cioè le 3 CA definite dalla teoria. 
(la parte evidenziata da me indica un punto che particolarmente NON condivido)

Prima di tutto ho bisogno di chiarirmi una cosa.
Il Big Model è un un modello per l'osservazione e l'analisi del gioco pratico... no?

Quello che il modello postula è una struttura (che possiamo ritrovare anche disegnata) in cui ogni elemento dell'attività di gioco è "attraversato" da un vettore chiamato Creative Agenda.

QUESTA è la struttura definita dal BM.
Il fatto che poi le CA siamo proprio tre invece di sette... e il fatto che quelle tre siano la NAR e la GAM e la SIM... tutti questi sono "contenuti" che vanno a riempire, previa osservazione, quel contenitore che nella struttura del BM viene denominato Creative Agenda.

Cioè il modello dice che esiste un oggetto-CA e ne definisce le generali caratteristiche peculiati ... e POI dall'osservazione si è andati a identificare specifiche tipologie di questa cosa chiamata CA.

QUINDI il modello in sè non ci dice quante e quali siano le CA, ci dice solo che esistono (perchè le abbiamo osservate).
E successivamente, dall'analisi di questa osservazione, abbiamo definito le 3 CA che ad oggi conosciamo.

Quello che vado a criticare non è l'oggetto Creative Agenda... ma il fatto di andare a voler definire tale oggetto nelle sue specifiche declinazioni.
E infatti...

Ciò che voglio sostenere (e discutere) in questa sede è la TOTALE INUTILITA' delle Creative Agenda.

Opinione mia: è invece un concetto fruttuoso e utilissimo, basta non usarlo fanaticamente alla boia di un giuda come se fosse un martello. e soprattutto farlo sapendo cos'è. Prima imparare, poi usare. Sennò è ovvio che fai disastri. Se ti pianti con la macchina perchè non sai guidare, non è perchè le macchine non servono.

Fatto: senza tutta la teoria sulle CA, col cavolo che vedevi l'esplosione di giochi indie che c'è stata dal 2001 (guarda caso, l'anno della prima formalizzazione) in poi...

Fatto: vai a vedere in quanti giochi indie gli articoli di teoria sono citati fra le fonti del gioco.  Proprio gli articoli, non genericamente "the forge".

I Fatti che citi io li riconosco, ma non gli attribuisco il valore che gli dai tu.
Entrambi sono elementi validi per argomentare il valore STORICO delle attuali CA... senza il passo uno non saremmo arrivati al passo due, senza il due non saremmo arrivati al tre, etc...

Ma non argomentano il alcun modo il fatto che il "passo quattro" non potrebbe fondarsi sul superamento dell'attuale tripartizione.
Perchè è questo di cui parlo, e solo di questo.
Mantenere il concetto di Creative Agenda, ma senza pretendere di individuare un'identità univoca di questa o quella CA.

Il "resto della teoria" non c'entra qui... il concetto di Reward Cycle o di IIEE o qualsiasi Tecnica o altro, tutto "il resto" rimane perfettamente valido anche se ci inventiamo CA al gusto di fragola.
L'importante è non toccare il concetto e struttura fondativa dell'oggetto-CA.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Moreno Roncucci

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Re:Chiarimenti #01
« Risposta #1 il: 2012-02-11 16:58:07 »
La risposta a questo va un po' insovrapposizione sugli stessi temi de thread principale. Cercherò di non ripetere le stesse cose due volte...

In questo topik desidero, per il momento, ricevere risposte solo da Moreno.
Grazie :)

Sappiamo che il loro numero non è definito ... ne sono state osservate tre, a quanto pare, ma potrebbero essercene di più (o di meno, o diverse, visto che le stesse 3 CA base sono da sempre criticate e dibattute nel loro merito)

No, qui confondi un modello con la teoria,
Il Big Model, per come è costruito, potrebbe funzionare con un qualunque numero di CA  Basta che si comportino come CA.
Ma la teoria è molto più grande del Big Model.  Esiste poi la parte che, in base alle osservazioni pratiche di gioco concreto, definisce 3 e solo 3 CA.

La teoria potrebbe "reggere" l'aggiunta eventuale di nuove CA scoperte da qualcuno (ma campa cavallo, sai quanti ne ho visti presentarsi su the Forge sicurissimi di avere trovato chissà quale nuova CA per poi fare semplici descrizioni di tecniche...) , ma non potrebbe reggere una ridefinizione delle CA esistenti. Perchè il Big Model si basa su CA che si comportano in una certa maniera, cioè le 3 CA definite dalla teoria. 
(la parte evidenziata da me indica un punto che particolarmente NON condivido)

Prima di tutto ho bisogno di chiarirmi una cosa.
Il Big Model è un un modello per l'osservazione e l'analisi del gioco pratico... no?

Quello che il modello postula è una struttura (che possiamo ritrovare anche disegnata) in cui ogni elemento dell'attività di gioco è "attraversato" da un vettore chiamato Creative Agenda.

QUESTA è la struttura definita dal BM.
Il fatto che poi le CA siamo proprio tre invece di sette... e il fatto che quelle tre siano la NAR e la GAM e la SIM... tutti questi sono "contenuti" che vanno a riempire, previa osservazione, quel contenitore che nella struttura del BM viene denominato Creative Agenda.

Forse c'è un equivoco su quello che ho detto.

Il Big Model funziona anche con 4, 5, 6, 7, 8 CA.

Però, se al osto di "Narrativismo" ci ficchi dentro il "dramatismo" del GDS, il Big Model si schianta, si ingrippa, non regge più.

Perchè il Dramatismo si occupa di un solo istante, quindi non è un perno, è un ephemera. E non va sopra al piano dell'ephemera. Non è un perno, è un tappeto.
Perchè il dramatismo è individuale, quindi non tiene conto dell'esplorazione (cioè dello Spazio Immaginato Condiviso)
Perchè il Dramatismo si occupa solo di quello che pensa il GM nella sua testa, quindi il contratto sociale diventa ininfluente

Se piazzi il Dramatismo al posto di una CA, ottieni quello che dicono in tanti forum quelli che, appunto, si confondono con il GDS: che il Big Model non sta in piedi.

Questo succede anche se cambi la definizione di una CA.  Esempio: il simulazionismo. Esiste anche nel GDS.  Con lo stesso nome. Ma ha le stesse caratteristiche del Dramatismo che fanno crollare il Big Model.

Se cambi le CA in maniera che non siano più CA (non siano più relative ad una istanza di gioco, non siano più legate al reward cycle, bla bla bla bla), il Big Model non sta in piedi.

E TUTTE le "interpretazioni" più o meno farlocche del GNS che leggo in giro in altri forum si basano sul travisamento del concetto di CA.  In tutti quei forum si propongono cose che non stanno in piedi.

E se fai una modifica che lasci la CA ancora una CA? Bene: quale? Mi fai un esempio pratico? Di qualcosa che non sia UNA DELLE TRE CA ma CHE SIA UNA CA?
(domanda ovviamente trabocchetto: non esistono, o almeno non c'è riuscito mai nessuno trovare una risposta a quella domanda)

Ti rendi conto di come man mano che ti seguo su questo discorso andiamo sempre più lontano dall'actual play?

Per me stai cadendo vittima proprio della cosa che denunci: ti fai troppe pugnette sulle CA, ipotizzando potenziali definizioni diverse ipotetiche che poi non sai definire e nessuno ha visto. E' un classico esempio delle discussioni che fioccavano su The Forge ne 2004-2005 (non a caso il periodo di massimo splendore dei thread-fuffa dove qualcuno dicihiarava di aver scoperto la quarta CA)

Citazione
Quello che vado a criticare non è l'oggetto Creative Agenda... ma il fatto di andare a voler definire tale oggetto nelle sue specifiche declinazioni.

Stai confondendo il concetto di "semplice e basilare" con "poco importante"

Visto che c'è gente si lambicca il cervello su una cosa semplice come le CA, e Ron (e non solo lui) dice "ma perchè vi fate tante pugnette su una cosa così semplice?" ne deduci "allora non contano un cazzo".

Prendi quella frase mettici il concetto di Zero al posto della CA (che per il Big Model è più importante del concetto di zero in matematica) e vedi queste deduzione:

"Visto che il numero zero lo impari in prima elementare e poi lo dai per scontato, possiamo smettere di usare lo zero, è poco importante"

Da dove lo tiri fuori il ponte da "è il primo concetto da imparare di tutta la teoria, quello più basilare, ma una volta che l'hai capito l'hai capito, non c'è molto altro da lambiccarsi" a "allora è meglio non capirlo"?

Ma qui stiamo già andando nella risposta nel thread principale...

P.S.;
Citazione
Il "resto della teoria" non c'entra qui... il concetto di Reward Cycle o di IIEE o qualsiasi Tecnica o altro, tutto "il resto" rimane perfettamente valido anche se ci inventiamo CA al gusto di fragola.

Bello. Il reward cyrcle che ha senso anche senza definire le CA...   ::)

Cioè, nel design di un gioco, dare un premio in denato o in xp è uguale al dare una catarsi finale, vero?   8)

Come cavolo fai anche solo a IPOTIZZARE un reward cycle senza la minima idea di cosa vuoi premiare e come lo vuoi premiare?

Guarda, ti meriteresti di rimanere bloccato a dare premi in xp per "l'interpretazione" come facevano una volta,  visto che sei così ingrato verso il GNS che ti ha finalmente spiegato dove sbagliavi...   >:(
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Chiarimenti #01
« Risposta #2 il: 2012-02-12 02:10:35 »
Citazione
E se fai una modifica che lasci la CA ancora una CA? Bene: quale? Mi fai un esempio pratico? Di qualcosa che non sia UNA DELLE TRE CA ma CHE SIA UNA CA?
Ecco... THERE!
Tu continui a girare attorno al concetto che l'oggetto-CA vada per forza "definito" in un qualche modo per avere valore.
Se non è NAR deve per forza essere qualcos'altro... altrimenti di che stiamo parlando?

Io invece sto sostenendo che:
- da una parte la ricerca teorica può e deve fare le sue belle analisi per stabilire cosa è questo e quello, come chiamarlo, come descriverlo, etc... magari un giorno ne verrà fuori qualcosa di buono.
- da una parte la ricerca applicata non ha un effettivo beneficio da questa ripartizione e identificazione, e potrebbe procedere tanto meglio se la ignorasse il più possibile.

Attenzione!
Qua sto solo cercando di SPIEGARMI per chiarire bene le basi teoriche in uso, e di COSA sto parlando ... discutere sul fatto che tale idea sia buona/cattiva/altro lo lascierei per il Thread principale.
A tal fine voglio portare (come giustamente Moreno fa notare) un bell'Actual Play! :D
Qui mi serve unicamente per dimostrare come, nella mia esperienza diretta, sia POSSIBILE l'esistenza e l'impiego fruttuoso dell'Oggetto-CA privo della sua specifica tripartizione (che ripeto, esiste e magari è pure esatta, ma non ritengo utile).

.
..
...

Lasciamo stare il Lato-Giocatore dove tutti abbiamo di recente ri-affermato (l'ennesima discussine e fresca di pochi giorni fà) l'effetto estremamente deleterio che ha per il pubblico mettersi a parlare Narrativismo, Gamismo e Simulazionismo.

Parliamo invece del Lato-Designer, che in teoria dovrebbe essere appunto il pieno merito della Teoria.
Io volevo fare un gioco.
Lo volevo fare perchè, per quanto entusiasta di tutti i nuovi giochi moderni che stavo sperimentando e godendomi, qualcosa mi mancava... pensavo di avere qualcosa da dire e volevo dirlo.

Non riuscivo però ad esprimerlo.
Facevo un passo avanti, e tre indietro.
E non capivo come mai.
Leggevo articoli, forum ed essay sulla Teoria... giocavo a giochi moderni... ma per qualche ragione certe cose mi sfuggivano.
Non riuscivo a focalizzare la mia opera attraverso gli strumenti che mi venivano dati.
E ovviamente, essendo il mio primo gioco moderno (i parpuzi nell'armadio invece si sprecavano ^_^) soffrivo della "Sindrome da Primo Gioco" ... cioè mi chiarivo bene bene l'obbiettivo del gioco, ma poi strada facendo ci sbrodolavo dentro mille altre cose perchè questo doveva essere IL mio personale gioco definitivo, per fare tutto quello che avevo sempre sognato con un gdr.

In questa fase il concetto di CA è stato fondamentale (in positivo) ma combattevo giornalmente con i miei gusti riguardo a che direzione effettivamente dare al gioco.
Volevo un gioco GAM? si! fichissimo!
Epperò anche il SIM è figo! vorrei davvero che il mio gioco celebrasse questo e quello, e che producesse questo "sogno" vistuale in tot maniera!
Ma cavolo, i giochi NAR mi fanno sbavare di goduria, mi sono scoperto essere un lurido gwepparo ... il mio gioco DEVE funzionare così!

Nel frattempo ho prodotto un gioco per uno dei primi GdR-Italia contest.
Era un mini-progetto senza arte ne parte che io ho persino buttato sul comico ... non gli ho dato alcun particolare valore o rilievo ... l'ho solo fatto senza starci tanto a pensare.
Infocom Team : Beyond Rage and Betrayal ... l'ho pure portato alla mia prima INC.
E' stato un successome :P
Fallatissimo e certo in disperato bisogno di essere limato, ma funzionava, il gioco piaceva ed era divertente e me lo hanno fatto giocare più o meno in ogni spazio libero fra gli slot ufficiali... ha persino generato uno o due tavoli paralleli dove io non c'ero! o_O

CUT due anni dopo... il mio progetto "serio" è ancora fermo in una palude, in costante ri-scrittura da zero.
Tazio Bettin mi prende anche per il culo a riguardo :P (gli piaceva molto il setting che avevo creato per quel progetto)

Fino a che un giorno, memore del mio piccolo e insulso IT:BRB e francamente snervato dalla mia costante incapacità di uscire dalla palude, getto la spugna.
Siccome non riesco a venire a capo del mio progetto usando la teoria, provo a fare come avevo fatto per il mio stupido gioco comico: parto dai fatti.
Cosa voglio che ci sia nel mio gioco?
Cosa voglio che facciano i Giocatori?
E cosa i PG?
E come questo?
E come quello?

Ogni volta che mi soffermavo a pensare "ma così viene fuori NAR o GAM?" censuravo all'istante l'intero filone di pensiero.
Dopo circa 8 mesi il gioco esiste ed è finito ... quasi.
E' in playtesting, ma funziona e nella sua struttura è completo.

In ciò ho potuto notare come l'avere chiaro in mente il CONCETTO di una Creative Agenda che dovesse in qualche modo informare tutte le mie scelte di design è stato utilissimo e fondamentale.
Mi ha permesso di tagliare via l'inutile, allineare il regolamento, e vedere in generale il mio gioco come una sorta di "orologio" dove ogni singola rotellina e molla aiuta tutte le altre a perseguire il medesimo scopo.
Io credo che il mio gioco sia venuto fuori bello coerente e robusto (e per verificarlo lo sto, appunto, playtestando)

Ma ad oggi se mi si chedesse quale CA promuove, io non saprei che rispondere.
E francamente andare ad identificarla lo trovo un esercizio futile (curioso, come leggere l'oroscopo, e altrettanto futile).
Come per la differenza fra 1001nights e Agon non informa il giocatore su cosa sta per capitargli in mano, o se il gioco sarebbe di suo gradimento.
Potrebbe FORSE vagamente dargli una dritta su come giocarlo, chiarendo cosa è importante per il gioco... ma francamente ho notato (Actual Play) che un gioco GAM lo giochi GAM se le regole sono efficaci e se il manuale è chiaro nello spiegarti il gioco, tanto che i giochi poco "robusti" o dal testo poco chiaro sono molto più facili da giocare male, anche se ti è stato esplicitamente detto "attento che è un gioco GAM".
Il Solar lo sanno anche i sassi che è NAR, ma devi giocarci UN SACCO o avere un gruppo tutto esperto di giochi moderni per poterlo giocare bene... altrimenti fai casini assurdi e sapere che è NAR non aiuta nemmeno un pò a capire COSA FARE ADESSO :P

...
..
.

A questa mia testimonianza a quanto ho capito si aggiungono le esperienze simili di Khana con ELAR, e di Iacopo con Ravendeath.
Ripeto, qua voglio solo chiarire con Moreno (in qualità di esperto locale del BM) la possibilità pratica di usare l'Oggetto-CA privo di ogni definizione specifica.
Possibile si.
Possibile no.

Che poi sia un comportamento utile o meno, lo vorrei discutere nel thread originale :)
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Moreno Roncucci

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Re:Chiarimenti #01
« Risposta #3 il: 2012-02-12 09:59:00 »
Credo ci siano delle VORAGINI dentro il tuo ragionamento.

1) Se ho capito bene non vuoi definire come funzionano le CA in nessuna maniera (perchè come ho mostrato credo abbastanza chiaramente nel post precedente, se le definisci devi ricavarle e non c'è pezza, sono quelle tre. Non è una divisione arbitraria o convenzionale, sono proprio tre elefanti belli grossi impossibili da non vedere osservando il gioco reale).

E quindi, "insegnare" il Big Model mettendoci un "oggetto misterioso" dentro (che è il perno su cui gira tutto il Big Model) dicendo "fidatevi che c'è qualcosa, ma non vi dico cosa, nè come funziona, nè cosa fa, nè come fare a riconoscerla".

Un perfetto esempio di chiarezza espositiva che farà terminare liti e polemiche e faciliterà l'uso e l'apprendimento del Big Model...

(se non si fosse capito, sono sarcastico)

2) Mi parli di:
- da una parte la ricerca teorica può e deve fare le sue belle analisi per stabilire cosa è questo e quello, come chiamarlo, come descriverlo, etc... magari un giorno ne verrà fuori qualcosa di buono.
- da una parte la ricerca applicata non ha un effettivo beneficio da questa ripartizione e identificazione, e potrebbe procedere tanto meglio se la ignorasse il più possibile.

posso tradurre in termini concreti, sulla base della mia esperienza di gdr e di forum?

Vuoi separare la teoria in
- bubbole da sfigati da forum prive di qualunque riscontro reale
- l'apoteosi del "bravo master" e dell design come "magia inspiegabile da lasciar fare agli esperti"

Cioè, com'era prima del GNS

(e no, il Big Model senza GNS è un colabrodo ridicolo, non può sostituirsi in alcun modo al GNS. Non sta nemmeno in piedi, non essendo più verificabile in pratica)

Non è la tua intenzione? Scusa, Alessandro, ma la via dell'inferno è lastricata di buone intenzioni, e se proponi in pratica un ritorno al pre-2001, fra la realtà e le tue intenzioni sappiamo già tutti chi vince.

Se per te non è cosi', se la tua divisione non riporta tutto al pre-GNS e alle vecchie idiozie del bravo GM, fai una cosa: prova ad applicarla IN PRATICA, togliendola dall'empireo dove l'hai pensata completamente in astratto.

Perchè questo è ancora il forum basato sull'actual play, non sulla "teoria da chiacchiere da forum"

Citazione
Attenzione!
Qua sto solo cercando di SPIEGARMI per chiarire bene le basi teoriche in uso, e di COSA sto parlando ... discutere sul fatto che tale idea sia buona/cattiva/altro lo lascierei per il Thread principale.

Troppo tardi, fra la gente che se ne sbatte dei thread chiusi e la duplicazione degli argomenti, se ci aggiungo il salto avanti e indietro fra thread non ci si capisce più niente (che era quello che volevo evitare con le mie istruzioni - ignorate - su come proseguire). Adesso la priorità è limitare il chaos, quindi questa parte la trattiamo qui.

E per farlo mi serve il multiquoting, perchè hai fatto un bel minestrone di tante cose diverse...

Citazione
A tal fine voglio portare (come giustamente Moreno fa notare) un bell'Actual Play! :D
Qui mi serve unicamente per dimostrare come, nella mia esperienza diretta, sia POSSIBILE l'esistenza e l'impiego fruttuoso dell'Oggetto-CA privo della sua specifica tripartizione (che ripeto, esiste e magari è pure esatta, ma non ritengo utile).

.
..
...

Lasciamo stare il Lato-Giocatore dove tutti abbiamo di recente ri-affermato (l'ennesima discussine e fresca di pochi giorni fà) l'effetto estremamente deleterio che ha per il pubblico mettersi a parlare Narrativismo, Gamismo e Simulazionismo.

Scusa, ma se lasciamo stare (ignoriamo) la gente che usa il Big Model alla cazzo di cane... non sparisce completamente tutta la tua motivazione per questi tre post?

Mi sembra un gioco di prestigio: prima prendi come esempio tipico chi straparla, ricavi una "soluzione", poi visto che sai benissimo che non serve ad un tubo contro chi straparla, dici "quelli non li guardiamo nemmeno" e la vuoi applicare a tutti gli altri...

La mia impressione personale, sinceramente, è che ti sei reso conto di quanto hai straparlato in passato (e quanto hai usato male il big model) , ma invece di dare la colpa a te stesso, al fatto che non hai dato retta a quello che ti hanno detto in tanti qui dentro, dai la colpa al Big Model che doveva "impedirti di sbagliare", eliminando lo specifico capitolo su cui hai fatto l'errore.

Una tecnica molto utile a scuola: basta eliminare l'algebra, e non ci saranno più errori di algebra...

Citazione
Parliamo invece del Lato-Designer, che in teoria dovrebbe essere appunto il pieno merito della Teoria.

Sbagliato.

E' vero che "non ti serve per giocare", ma se prima non ANALIZZI il tuo gioco con gli strumenti del GNS... che cavolo di gdr vuoi creare?

E te l'abbiamo detto in tanti. "il design nasce dal gioco", "prima giocare, giocare tanto, poi fare design", "la teoria non ti serve se non parti dal gioco concreto".

Quello che ho visto (e che descrivi più sotto), invece, è esattamente quello che proponi di fare a tutti (così sbagliano tutti come te): scollegare la teoria dalla pratica: pratica senza analisi e senza cervello, teoria senza riscontro e senza senso.

Tu CREDI di aver utilizzato la teoria perchè sei partito dritto a creare un gioco con l'idea di "fare un gioco gamista" o qualcoa di simile? Ma quello non è "usare la teoria", quello è mettere un ritratto della teoria come un santino sul comodino, è il non sapere come usare la teoria

Sei come un biologo che invece di utilizzare il microscopio per studiare una cultura di batteri, attacca il microscopio al muro e gli costruisce un altare davanti. Poi, dopo che si accorge che il microscopio appeso al muro non gli serve ad un tubo, nonostante tutte le sue preghiere, vuole abolire i microscopi...

Andando più nei dettagli:

Citazione
Io volevo fare un gioco.
Lo volevo fare perchè, per quanto entusiasta di tutti i nuovi giochi moderni che stavo sperimentando e godendomi, qualcosa mi mancava... pensavo di avere qualcosa da dire e volevo dirlo.

Non riuscivo però ad esprimerlo.
Facevo un passo avanti, e tre indietro.
E non capivo come mai.
Leggevo articoli, forum ed essay sulla Teoria... giocavo a giochi moderni... ma per qualche ragione certe cose mi sfuggivano.
Non riuscivo a focalizzare la mia opera attraverso gli strumenti che mi venivano dati.
E ovviamente, essendo il mio primo gioco moderno (i parpuzi nell'armadio invece si sprecavano ^_^) soffrivo della "Sindrome da Primo Gioco" ... cioè mi chiarivo bene bene l'obbiettivo del gioco, ma poi strada facendo ci sbrodolavo dentro mille altre cose perchè questo doveva essere IL mio personale gioco definitivo, per fare tutto quello che avevo sempre sognato con un gdr.

Cioè, alla luce di quello che dici poi nel resto (ho letto tutto il post, sto facendo multiquoting per chiarezza, non perchè rispono mentre leggo), era "voglio fare un gioco gamista".

Cioè, in partenza l tuo gioco "era su niente", "basato sull'analisi di niente", "ambientato chissà dove" "con personaggi indefiniti"  e tu stavi cercando di ottenere un qualcosa dato dalla somma di più parti, senza le parti... 

Cioè, "questi innominmati quando fanno qualcosa che non definisco per non so cosa in maniera a me ancora ignota, devono farlo per dimostrare di essere qualcosa più di non so chi"

Cioe, hai attaccato il gamismo alla parete e hai iniziato ad adorarlo.

E questo, ovviamente è colpa della teoria. E' colpa del gamismo. Il fatto che da anni io e tutti gli articoli ti strilliamo nelle orecchie che non ha nemmeno senso parlare di CA senza gioco concreto non vuol dire un tubo. Tu sei sicuro che non è colpa tua che non hai seguito la teoria, ma è colpa della teoria...

Ma non è finita qui...

Citazione
In questa fase il concetto di CA è stato fondamentale (in positivo) ma combattevo giornalmente con i miei gusti riguardo a che direzione effettivamente dare al gioco.
Volevo un gioco GAM? si! fichissimo!
Epperò anche il SIM è figo! vorrei davvero che il mio gioco celebrasse questo e quello, e che producesse questo "sogno" vistuale in tot maniera!
Ma cavolo, i giochi NAR mi fanno sbavare di goduria, mi sono scoperto essere un lurido gwepparo ... il mio gioco DEVE funzionare così!

Cioè... dici (adesso) "io ho seguito la teoria e la teoria mi ha fregato"...  e il tuo "seguire la teoria" era cercare di costruire un ibrido?

Cioè un qualcosa che il GNS ti dice che non può esistere?

(è il GNS, cioè la parte di teoria che non vuoi raccontare a nessuno, che lo dice. Per il Big Model senza GNS - cioè senza perno, senza centro e senza senso - possono benissimo esistere. Se non definisci le CA puoi farci di tutto, potresti anche cercare la CA che crea il cioccolato dal niente...  insomma, il tuo potrebbe essere visto come un macchiavellico piano per far sì che tutti in futuro facciano gli stessi errori che hai fatto tu. Vuoi assicurartene, esserne certo)

Io credo che il GNS avrebbe potuto esserti di grande aiuto se tu l'avessi usato. Sarebbe bastato seguire le cose più basilari: niente ibridi, parti dal gioco reale, verifica la CA quando hai le componenti, non pensarci in astratto.

Citazione
Nel frattempo ho prodotto un gioco per uno dei primi GdR-Italia contest.
Era un mini-progetto senza arte ne parte che io ho persino buttato sul comico ... non gli ho dato alcun particolare valore o rilievo ... l'ho solo fatto senza starci tanto a pensare.
Infocom Team : Beyond Rage and Betrayal ... l'ho pure portato alla mia prima INC.
E' stato un successome :P
Fallatissimo e certo in disperato bisogno di essere limato, ma funzionava, il gioco piaceva ed era divertente e me lo hanno fatto giocare più o meno in ogni spazio libero fra gli slot ufficiali... ha persino generato uno o due tavoli paralleli dove io non c'ero! o_O

CUT due anni dopo... il mio progetto "serio" è ancora fermo in una palude, in costante ri-scrittura da zero.
Tazio Bettin mi prende anche per il culo a riguardo :P (gli piaceva molto il setting che avevo creato per quel progetto)

Fino a che un giorno, memore del mio piccolo e insulso IT:BRB e francamente snervato dalla mia costante incapacità di uscire dalla palude, getto la spugna.
Siccome non riesco a venire a capo del mio progetto usando la teoria, provo a fare come avevo fatto per il mio stupido gioco comico: parto dai fatti.
Cosa voglio che ci sia nel mio gioco?
Cosa voglio che facciano i Giocatori?
E cosa i PG?
E come questo?
E come quello?

Cioè, sei partito dal gioco. Dall'actua play.

Una cosa che ovviamente non hai mai letto negli articoli sul GNS, vero?  ::)

Citazione
In ciò ho potuto notare come l'avere chiaro in mente il CONCETTO di una Creative Agenda che dovesse in qualche modo informare tutte le mie scelte di design è stato utilissimo e fondamentale.
Mi ha permesso di tagliare via l'inutile, allineare il regolamento, e vedere in generale il mio gioco come una sorta di "orologio" dove ogni singola rotellina e molla aiuta tutte le altre a perseguire il medesimo scopo.
Io credo che il mio gioco sia venuto fuori bello coerente e robusto (e per verificarlo lo sto, appunto, playtestando)

Ma ad oggi se mi si chedesse quale CA promuove, io non saprei che rispondere.
E francamente andare ad identificarla lo trovo un esercizio futile (curioso, come leggere l'oroscopo, e altrettanto futile).
Come per la differenza fra 1001nights e Agon non informa il giocatore su cosa sta per capitargli in mano, o se il gioco sarebbe di suo gradimento.
Potrebbe FORSE vagamente dargli una dritta su come giocarlo, chiarendo cosa è importante per il gioco... ma francamente ho notato (Actual Play) che un gioco GAM lo giochi GAM se le regole sono efficaci e se il manuale è chiaro nello spiegarti il gioco, tanto che i giochi poco "robusti" o dal testo poco chiaro sono molto più facili da giocare male, anche se ti è stato esplicitamente detto "attento che è un gioco GAM".

Invece, ecco quello che noto io.  Con anche maggiore chiarezza di quando ti ho fatto notare che giocavi gamista (e anche allora eri arrivato nel forum sicuro di aver capito tutto, e c la teoria non servisse a nulla).

Tu il concetto di Creative Agenda credi solo di averlo capito.  Ma tutta questa "parabola" dimostra solo che lo consideri slegato dal gioco pratico, non lo usi per il gioco pratico,  non lo usi come strumento di analisi. Lo usi come un lontano e fumoso obiettivo da raggiungere. Cioè lo tiri via lontano e credi che per usarlo si faccia così.

E la dimostrazione sta proprio nel fatto che non hai la minima idea di quale sia la CA de tuo nuovo gioco. Non l'hai applicato come strumento di analisi manco a quello.

Cioè, hai provato a attaccare al muro il microscopio, poi l'hai preso a martellate, poi l'hai gettato via perchè non serve a niente Nel frattempo nella cultura è cresciuto qualcosa, tu dici "e' vivo" e pensi che sia vivo perchè hai buttato via il microscopio.  La guardi e dici "per fortuna non ho usato il microscopio per guardarla, non mi sarebbe servito a niente proprio com quando l'ho appesa al muro.

Citazione
Ripeto, qua voglio solo chiarire con Moreno (in qualità di esperto locale del BM) la possibilità pratica di usare l'Oggetto-CA privo di ogni definizione specifica.
Possibile si.
Possibile no.

1) Quello che chiami CA non è la CA.  E' il santino della CA sul comodino
2) La domanda mi pare un quiz di quelli trabocchetto. Perchè la non definita non è una CA, quindi, è come è come chiedere se gli oggetti contenuti nell'insieme vuoto hanno certe proprietà.   Se non definisci la CA, potrebbe essere un gatto. Ma anche un bicchiere. Finiamo nel campo dei paradossi e non ne ho davvero voglia.  Rimaniamo nel pratico: non riesco nemmeno ad IMMAGINARE una CA non definita (altro segno che stai parlando di un altra cosa, non delle CA), quindi per me è impossibile in pratica, è impossibile in teoria, è impossibile da qualunque parte la guardi, se non andando ad un livello di fumosità tale per cui tutto è uguale a tutto.

Il mio consiglio, davvero, è di cercare di capirlo il GNS, invece di abolirlo. E non sugli articoli: cerca di capirlo guardando il tuo gioco pratico. Perchè è solo lì che lo puoi osservare.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Chiarimenti #01
« Risposta #4 il: 2012-02-12 12:27:50 »
Ho letto 3 righe e già mi viene da dire NO, Moreno... non hai capito una fava di cosa ho scritto.
Attenzione, non dico "ho ragione" ... sto dicendo che le tue risposte non collimano con le mie domande, per così dire.

Adesso mi metto con calma a leggere tutto, piano piano.
Charitable Reading.
ohmmmm u_u
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Chiarimenti #01
« Risposta #5 il: 2012-02-13 02:46:15 »
ok, sto preparando il thread nuovo, questo si può chiudere.
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

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