Autore Topic: Chiarimenti #02  (Letto 2802 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Chiarimenti #02
« il: 2012-02-11 13:30:48 »
In questo topik desidero, per il momento, ricevere risposte solo da Moreno.
Grazie :)

ognuna delle tre famigerate CA in realtà è un "orbitale" che racchiude infinite sfumature.

Questa andrebbe verde al quadrato: NO!

Qua io mi ricordo distintamente un discorso per il quale si era detto che ognuna della 3 CA individuate non rappresentava una specifica e inalterabile ricetta procedurale unica, bensì era più simile a una macro-categoria che racchiudeva al suo interno tanti modi di concretizzare quello specifico intento creativo.

Non intendevo affatto sostenere che la CA NAR può sfumare da un lato nel GAM e dall'altro nel SIM ... intendevo sostenere che all'interno della "sfera" targata NAR si possono trovare un'infinita varietà di sotto-declinazioni specifiche.
Non c'è UN modo di fare NAR, ma tutti quei modi saranno distintamente e unicamente NAR.

Poi, in un diverso e separato orbilare, turbinano i millemila modi di far emergere l'intento GAM.
Etc.

Domando: è errata questa cognizione?


...sullo stesso tema...

Sappiamo che la loro struttra non è esclusiva ... le CA sono diretrrici emergenti sul lungo periodo che dicono cosa, per il tot gruppo in una tot istanza di gioco, sia più importante in linea di massima; però nei singoli frammenti di tale istanza (le singole partite, le singole scene) spesso e volentieri le scelte pratiche vanno anche in altre direzioni e territori ... la CA emergente è semplicemente quella che, dall'osservazione, risulta un pò come il "colore predominante" in un bouquet che di fatto contiene TUTTI i colori in varie misure.

No, no, no, no...   questo è GDS...   il fare la media, il contare le scelte, il guardare le singole scelte, il guardare i singoli punti, e poi fare medie, conti, e cose simili, è GDS. Robaccia, Fuffa.  Non ha niente a che vedere con il GNS.

Se tutto quello che ricavi è un "colore dominante", vuol dire semplicemente INCOERENZA. Significa che vi DIVERTIVATE A TURNO.  Uno gioca e si diverte e tu ti rompi le palle (colore verde), poi lui si rompe le palle mentre tu ti diverti (colore rosso). Poi si guarda se è più rosso o verde e si capisce chi stava più simpatico al GM, e nient'altro.

No Moreno, attento che sto dicendo esattamente quello che stai dicendo tu.
Provo a spiegarmi meglio.

Siccome NON ha valore prendere in considerazione il singolo frammento di gioco, ma bisogna valutare la priorità emergente dal comportamento di tutto il gruppo lungo l'intera istanza di gioco...

...ne risulta che AL DI LA' della presenza di singoli frammenti riconducibili a una cosa (blu) o a un'altra (rosa), quello che conta come CA emergente è la scelta di fondo predominante (giallo).

Provo a fare un esempio.

Nell'arco di un'istanza completa di Montsegur (l'ho preso perchè è one-shot, un'istanza di Polaris sarebbe l'arco delle 3-4 sessioni, giusto?) in una scena potrei agire in un TOT modo perchè, nel momento, provo gusto a raccogliere una sfida lanciata da Garnier a Bertrand.
In un'altra scena potrei agire in TOT modo perchè, nel momento, provo gusto a far aderire la situazione a un clichè tipico che mi è stato richiamato alla mente dalle circostanze.
Ma tutti questi singoli momenti NON rendono l'istanza di gioco un pò GAM e un pò SIM e un pò tanto NAR ... no ... se i giocatori seguono correttamente le procedure l'istanza farà emergere una priorità NAR punto e basta.

E' esattamente quello che sostieni tu... ti cito:
Citazione
Non esiste una "nuvola di narrativismo", esistono n sacco di tavoli che essendo fatti da persone diverse non faranno partite identiche, ma in ciascuno di quei tavoli, o è più importante A su B, o è più importante B su A , o non si sa (incoerenza).  Non esiste "una maniera infinita di dividere i casi fra A maggiore di B e B maggiore di A", i casi sono DUE!   E nel caso delle CA, uscendo dall'esempio, sono TRE, unicamente TRE, cioè UNO, DUE, TRE, non esistono frazioni, numeri intermedi,  punti di mezzo o ambiguità di qualunque tipo.

Ergo...
Il fatto che durante il gioco risulti emergente una specifica CA (quindi le priorità estetiche dei partecipanti condivideranno tutte la stessa direttrice comune) non impedisce al singolo Giocatore di fare singole scelte basate anche su considerazioni diverse, nello specifico e limitato momento.
Non so se adesso mi sono spiegato.
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Moreno Roncucci

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Re:Chiarimenti #02
« Risposta #1 il: 2012-02-11 17:22:31 »
Qua io mi ricordo distintamente un discorso per il quale si era detto che ognuna della 3 CA individuate non rappresentava una specifica e inalterabile ricetta procedurale unica, bensì era più simile a una macro-categoria che racchiudeva al suo interno tanti modi di concretizzare quello specifico intento creativo.

Non riesco a decifrare questa frase... "tanti modi di concretizzare"?

Quindi la lascio stare e passo alla seconda:

Citazione
Non intendevo affatto sostenere che la CA NAR può sfumare da un lato nel GAM e dall'altro nel SIM ... intendevo sostenere che all'interno della "sfera" targata NAR si possono trovare un'infinita varietà di sotto-declinazioni specifiche.
Non c'è UN modo di fare NAR, ma tutti quei modi saranno distintamente e unicamente NAR.

Può darsi che ti abbiano confuso alcuni miei post di alcuni anni fa, quando la cosa non era chiara anche a me.  Poi una chiacchierata con Ron alla sua prima InternosCon (primavera 2010) mi ha chiarito le idee, ho postato i chiarimenti e corretto i vecchi post.

C'è un thread nella mia raccolta che spiega tutto (è uno dei 6 thread sulla Creative Agenda):

Una correzione alla terminologia che ho usato in qualche vecchio post: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,3239

Citazione
Siccome NON ha valore prendere in considerazione il singolo frammento di gioco, ma bisogna valutare la priorità emergente dal comportamento di tutto il gruppo lungo l'intera istanza di gioco...

...ne risulta che AL DI LA' della presenza di singoli frammenti riconducibili a una cosa (blu) o a un'altra (rosa), quello che conta come CA emergente è la scelta di fondo predominante (giallo).

Provo a fare un esempio.

Nell'arco di un'istanza completa di Montsegur (l'ho preso perchè è one-shot, un'istanza di Polaris sarebbe l'arco delle 3-4 sessioni, giusto?) in una scena potrei agire in un TOT modo perchè, nel momento, provo gusto a raccogliere una sfida lanciata da Garnier a Bertrand.
In un'altra scena potrei agire in TOT modo perchè, nel momento, provo gusto a far aderire la situazione a un clichè tipico che mi è stato richiamato alla mente dalle circostanze.
Ma tutti questi singoli momenti NON rendono l'istanza di gioco un pò GAM e un pò SIM e un pò tanto NAR ... no ... se i giocatori seguono correttamente le procedure l'istanza farà emergere una priorità NAR punto e basta.

Non è uguale a quello che dico io.

Nel momento in cui raccogli la sfida,è perchè IN QUEL MOMENTO non sei andato contro il motivo per cui giocavi (la CA). Era un momento in cui erano diciamo "allineate" le cose.  E' un istante giallo come gli altri, solo che invece di prendersi la bastonata sotto il giallo il rosso si è preso una carezza.

Ho perplessità anche sull'esempio. Avresti dovuto farmi un esempio in cui tu, Alessandro, volevi sfidare un altro giocatore o te stesso. E magari il personaggio intanto beveva il tè. I momenti in cui il personaggio combatte non è detto che siano dettati dall'agonismo (anzi, in genere nei giochi NAR non lo sono)

Ma siamo proprio in Campo Farlocco. Esempi di singole decisioni, "pezzi" di colore sotto un altro... siamo andati molto lontano dalla semplice osservazione di quello che succede al tavolo, ed è lì che vedi la CA.

Citazione
E' esattamente quello che sostieni tu... ti cito:
Citazione
Non esiste una "nuvola di narrativismo", esistono n sacco di tavoli che essendo fatti da persone diverse non faranno partite identiche, ma in ciascuno di quei tavoli, o è più importante A su B, o è più importante B su A , o non si sa (incoerenza).  Non esiste "una maniera infinita di dividere i casi fra A maggiore di B e B maggiore di A", i casi sono DUE!   E nel caso delle CA, uscendo dall'esempio, sono TRE, unicamente TRE, cioè UNO, DUE, TRE, non esistono frazioni, numeri intermedi,  punti di mezzo o ambiguità di qualunque tipo.

Ergo...
Il fatto che durante il gioco risulti emergente una specifica CA (quindi le priorità estetiche dei partecipanti condivideranno tutte la stessa direttrice comune) non impedisce al singolo Giocatore di fare singole scelte basate anche su considerazioni diverse, nello specifico e limitato momento.
Non so se adesso mi sono spiegato.

Sì, ma hai capito male (vedi il thread linkato).

Due partite diverse sono diverse perchè sono diversi giocatori, contesto sociale, personaggi, setting, sistema, situazione, colore, e pure il caso.  Anche se la CA è la stessa. E' questo che dicevo. Non parlavo di CA intermittenti.

La Ca indica cosa vuol dire "giocare bene". Non è che a metà partita per un istante dici "giocare bene è giocare male e giocare male è giocare bene" per poi riprenderti subito dopo. La tua scala di valori in gioco rimane immutata, l'asso vale sempre più del fante.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Chiarimenti #02
« Risposta #2 il: 2012-02-12 00:24:24 »
mmmmOk... credo di aver capito, vado a leggere il thread linkato e poi in caso torno a postare :)
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Chiarimenti #02
« Risposta #3 il: 2012-02-12 01:10:46 »
Is this correct?
Is this the point?
Se ho capito bene il discorso (post) che aveva fatto Moreno dopo la INC, nel quale diceva che Edwards aveva disconosciuto il concetto di "tipologia di CA" perché fuorviante e insisteva sul fatto che le CA sono TRE e basta, il problema è che dovete uscire dalla logica degli insiemi e delle categorie.

Le CA sono 3. Fine.
MA... siccome le CA sono il "risultato" dell'exploration e l'exploration è fatta dei 5 sotto elementi, le CA vengono "filtrate" da quei 5 elementi (e dall'exploration).
Quindi la CA NAR di Cani, è NAR-cani, mentre la CA NAR di Solipsist è NAR-solipsist.

Per esprimermi meglio, la CA di un gioco non esiste se staccata dall'exploration, quindi è intimamente legata con QUEL Color, QUEL System, QUELLA Situation, QUEI Persoanggi e QUEL Setting.
Ciò non toglie che sia NAR, SIM o GAM.
Questo è anche il motivo per cui si dice che parlare di CA senza un gioco a sostegno è inutile, perché tanto senza un qualsiasi gioco a sostegno, le CA non esistono; neanche in linea teorica -> non sono descrivibili con linguaggio differente dall'azione pratica che le produce.

Perchè, probabilmente espresso malissimo, è bene o male questo che intendevo.
Il modo in cui 1001nights concretizza una struttura capace di promuovere il GAM è terribilmente diverso dal modo in cui lo fa Agon, sono giochi diversi come il giorno e la notte e spesso a quelli che piace uno non piace l'altro ... epperò sono tutti e due (promuovono entrambi l'emergenza di un'Agenda) GAM.

Questo intendevo parlando di "orbitale".
Sono due punti distinti che si muovono in maniera diversa entro lo stesso insieme.

...

Sul secondo punto, invece.
Actual Play reale, l'ho anche citato altre volte in passato.
La Mia Vita col Padrone.
Io sono Padrone e Andrea è giocatore di un Servo.
Andrea leggiucchiando il manuale a un certo punto dichiara una cosa del tipo "ho capito come vincere a sto gioco, Master adesso ti fotto".
Gioca dunque una scena in cui incontra un orfanello e lo prende sotto la sua ala protettiva (nuovo Legame).
Seguono scene in cui chiede permesso alla Padrona per allevare ed addestrare l'orfanello nelle arti arcane, e io ovviamente lo picchio negandogli il permesso.
Allora Andrea pensa di aggirare la Padrona.
In una scena tenta di fare per una volta nella sua vita una cosa buona e altruistica (proteggere e istruire l'orfano) e va a chiedere aiuto al proprio padre (che era un suo Legame).
Io ovviamente faccio in modo di negargli tale scappatoia... ma come lo faccio?

Lo faccio rievocando la scena CLASSICA di tutte le situazioni di questo genere, in cui il padre amareggiato volta le spalle al figlio: "Non so se sei sincero o meno, ma non voglio più essere strumento delle tue nefandezze, stavolta sei da solo" e se ne va sbattendo la porta.
E' stato, per tutti, un momento impagabile.

Ora...
Da un lato abbiamo Andrea che ha agito in maniera spudoratamente antagonistica, lui voleva battere il gioco e sconfiggere il "Master".
Ma grazie alla struttura del regolamento il modo in cui lo ha fatto è stato allineato a ciò che il gioco offre come valore di fondo.
Everybody is happy.

Successivamente io ho fatto agire un Legame in una certa maniera perchè trovavo estremamente appagante ricreare in maniera così fortuita e spontanea una CLASSICA scena di genere.
Sicuramente è stato possibile e anzi facile farlo appunto perchè quella particolare scena viaggia, incidentalmente, nella stessa direzione dei valori di fondo del gioco ... ho "celebrato" una scena che trasuda emozioni umane del tipo ricercato dal gioco.
Mi piace vincere facile :P

Il punto che vorrei sottolineare è che [EDIT: ok, scrivendolo nero su bianco mi sono chiarito le idee, riformulo]
Io notavo come all'interno della stessa istanza di gioco "dominata" da una particolare scala di valori comune ed emergente, ci fosse spazio per azioni dei Giocatori nate in base ad ALTRI valori (nel mio esempio, la sfida di Andrea e la mia celebrazione del genere).

Noto adesso che si, ciò che dico è vero, ma è anche vero (e importante) notare come questi momenti di "altro" in realtà accadano sempre e comunque in una forma strettamente sinergica all'originale valore base di fondo.
Se Andrea avesse posto la medesima sfida in altri termini, avrebbe giocato male e si sarebbe visto & sentito chiaramente.
Se io avessi messo in piedi una scena per celebrare un genere che non c'entrava nulla, avrei giocato male e si sarebbe visto & sentito chiaramente.

Insomma i "momenti di altro" ci sono, ma di fatto è come se non ci fossero perchè possono esistere solo nell'intersezione in cui "altro" si allinea e confonde con il valore comune di fondo ... raggiungono un'identità e quindi la distinzione diventa inutile.
All'atto pratico "è tutto NAR" oppure "è tutto GAM" etc


E' corretto?
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Moreno Roncucci

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Re:Chiarimenti #02
« Risposta #4 il: 2012-02-12 11:20:42 »
IPerchè, probabilmente espresso malissimo, è bene o male questo che intendevo.
Il modo in cui 1001nights concretizza una struttura capace di promuovere il GAM

"concretizza una struttura capace di promuovere"?

Scusa Alessandro, ma al secondo post nel terzo thread nella stessa giornata in cui devo cercare di decifrare certe costruzioni verbali...  vuoi per favore iniziare a "parlare come mangi"?  O, per usare i termini del regolamento, parlare in modo chiaro e con esempi pratici?

Perchè quello che vedo in questo uso del linguaggio è soprattutto la complicazione fine a sé stessa, per rendere più ambiguo il senso e renderlo adattabile ad un numero maggiore di casi. Proprio il contrario di quello che si vuole ottenere con la richiesta di esempi concreti.

Citazione
è terribilmente diverso dal modo in cui lo fa Agon, sono giochi diversi come il giorno e la notte e spesso a quelli che piace uno non piace l'altro ... epperò sono tutti e due (promuovono entrambi l'emergenza di un'Agenda) GAM.

Posso tradurre?: "sono giochi diversi" va bene come traduzione?

Se la traduzione è quella, certo, sono giochi diversi con la stessa identica CA.

Perchè mai due giochi che promuovono la stessa CA dovrebbero essere uguali?

Citazione
Questo intendevo parlando di "orbitale".
Sono due punti distinti che si muovono in maniera diversa entro lo stesso insieme.

Aggiungiamo pure l'Orbitale al fiorire di termini arcani utilizzati per la teoria. lo metto insieme agli altri. (nel bidone del rusco, ma cercando di non farmi vedere per educazione. Poi ritorno da Alessandro facendo finta di niente)

Posso tradurre? Due partite con la stessa CA sono sempre diverse perchè cambiano le persone, cambiano i personaggi, cambia la situazione, cambia il setting, cambia il sistema o cambia il colore. E i tiri danno risultati diversi.

Due partite a D&D possono essere in dungeon diversi ma avere sempre come scopo il far sopravvivere i personaggi. (diversi)

La CA è la maniera di attaccare (fissare) gli altri pezzi (con un nodo, con un chiodo, con la colla).  Non è l'insieme degli altri pezzi. Quello è il Big Model.

Citazione
Sul secondo punto, invece.
Actual Play reale, l'ho anche citato altre volte in passato.
La Mia Vita col Padrone.
Io sono Padrone e Andrea è giocatore di un Servo.
Andrea leggiucchiando il manuale a un certo punto dichiara una cosa del tipo "ho capito come vincere a sto gioco, Master adesso ti fotto".

Blocco qui un attimo per far notare una cosa.

In quel momento non avete una CA. Di nessun tipo.

Il manuale può dire quello che vuole, ma la CA la deve avere il gioco al tavolo. Se Andrea era sincero e non ti stava solo stuzzicando, lui al tavolo aveva intenzione di metterti i bastoni fra le ruote. Dimostrare che poteva farlo.

Dando come ipotesi che non volesse rovinare la giocata per malizia (che sarebbe gioco disfunzionale), lui credeva di stare giocando un altro gioco. L'ha presa come sfida personale in cui il giocatore deve dimostrare di essere in grado di battere il GM. Tu no.  Non avevate la stessa idea di cosa vuol dire "giocare bene" a LMVCP.

Citazione
Gioca dunque una scena in cui incontra un orfanello e lo prende sotto la sua ala protettiva (nuovo Legame).
Seguono scene in cui chiede permesso alla Padrona per allevare ed addestrare l'orfanello nelle arti arcane, e io ovviamente lo picchio negandogli il permesso.
Allora Andrea pensa di aggirare la Padrona.
In una scena tenta di fare per una volta nella sua vita una cosa buona e altruistica (proteggere e istruire l'orfano) e va a chiedere aiuto al proprio padre (che era un suo Legame).
Io ovviamente faccio in modo di negargli tale scappatoia... ma come lo faccio?

Notare come, alle prese con un sistema che gli "rema contro", che non gli dà nessuna possibilità di "vincere contro il GM" mediante l'uso dei dadi, Andrea cerca da una parte di spingere ad un drift dele regole, e dall'altra di "posizionare" il suo personaggio nella fiction in maniera da permettergli di ottenere quello che vuole senza tirare dadi.

Sta ancora remando in direzioni opposte, per questo eri in difficoltà e cercavi di "bloccarlo" (il personaggio nella fiction, ma ancor di più il giocatore al tavolo, giusto?)

Citazione
Lo faccio rievocando la scena CLASSICA di tutte le situazioni di questo genere, in cui il padre amareggiato volta le spalle al figlio: "Non so se sei sincero o meno, ma non voglio più essere strumento delle tue nefandezze, stavolta sei da solo" e se ne va sbattendo la porta.
E' stato, per tutti, un momento impagabile.

Ora...
Da un lato abbiamo Andrea che ha agito in maniera spudoratamente antagonistica, lui voleva battere il gioco e sconfiggere il "Master".
Ma grazie alla struttura del regolamento il modo in cui lo ha fatto è stato allineato a ciò che il gioco offre come valore di fondo.
Everybody is happy.

Non credo sia un analisi corretta.

Nessun sistema, non importa quanto coerente, può imporre ad un giocatore di adattarsi al gioco degli altri e collaborare al raggiungimento di una CA condivisa.  Deve essere Andrea a volerlo. Senza questa volontà, non funziona.

Cosa fa però un sistema coerente? Nelle parole di Baker, "prod, push, tempt" i giocatori verso una certa CA. Nel caso di Andrea "push" impedendogli di giocare come vuole o comunque rendendogli molto difficile ( frustrante) il raggiungere l'obiettivo, e "tempt" rendendo invece facili scene come quelle che hai descritto.

"facili" quanto? Beh, potenzialmente ogni scena con un legame e ogni scena in cui il minion fa danno a qualche persona innocente. Quindi un sacco di occasioni, con personaggi spesso creati dagli stesi giocatori.

Chissà quante scene "potenzialmente" con quell'effetto ha passato Andrea in quella partita. Molte le avrà sgonfiate puntando meccanicamente solo ai punti e al posizionamento tattico nella fiction. Altre le avrà solo ignorate, e gli sono passate sopra come acqua. Ma alla fine, è arrivata la scena che l'ha colpito.

Da quel momento vissero tutti felici e contenti nella stessa CA? Dubito, a meno che non sia stata una scena DAVVERO potente, tanto da fargli avere un "epifania" improvvisa tale da fargli cambiare di colpo maniera di giocare.  E' molto più probabile che nella scena dopo sia tornato a cercare di fregarti.  Ma è un sassolino, una scena in cui ha VISTO, in gioco, e non leggendo un articolo, il tipo di emozioni e sensazioni che potrebbe avere seguendo la via che il gioco gli indica.

E tanti sassolini, man mano, insegnano che con quel gioco, ci si diverte di più così che cosà.

Prod, push, tempt.

Ma alla fine, si tratta di convincere la gente, facendogli provare cose.

E se la partita alla fine avrà una CA, si vedrà guardando alla partita nel suo complesso.

Citazione
Successivamente io ho fatto agire un Legame in una certa maniera perchè trovavo estremamente appagante ricreare in maniera così fortuita e spontanea una CLASSICA scena di genere.
Sicuramente è stato possibile e anzi facile farlo appunto perchè quella particolare scena viaggia, incidentalmente, nella stessa direzione dei valori di fondo del gioco ... ho "celebrato" una scena che trasuda emozioni umane del tipo ricercato dal gioco.
Mi piace vincere facile :P

Vedi sopra. Non si vede da una scena. E soprattutto da una scena che da quanto ho capito fa riferimento al setting di LMVCP (tecnicamente, il Padrone è predominalmente parte del setting) ed è ortogonale alla Premise.

Quando l'aderenza ad una certa simulazione non tocca la premise, non influenza la CA più di quanto faccia l'usare una pistola invece di un fucile.

Quand'è che tocca la premise ne LMVCP? Quando tocca i temi dell'umanità dei minion, del rispetto di sè, dei rapporti disfunzionali.

Quindi, puoi omaggiare tutti i film della Hammer che vuoi. Non toccano la CA. (a meno che la CA del gioco non sia proprio quell'omaggiare, ovvio: qui rimango nel caso di una CA NAR).  Ma la faccenda cambia quando si arriva a toccare la premise.

Se ad un certo punto devi uccidere un ilegame (hai fallito il tiro e devi obbedire), magari la donna che il minion ama, la maniera in cui lo fa è un momento legato alla premise in maniera devastante. In quel  momento, ti sarebbe potuto venire in mente di dare la priorità all'omaggio ad un vecchio film, sopra ai sentimenti del minion?

(la rispsta può essere anche sì, ma solo se sbagliate a giocare LMVCP. Come dicevo i gioco spinge, ma non ti può costringere a giocarlo bene)

Citazione
Il punto che vorrei sottolineare è che [EDIT: ok, scrivendolo nero su bianco mi sono chiarito le idee, riformulo]
Io notavo come all'interno della stessa istanza di gioco "dominata" da una particolare scala di valori comune ed emergente, ci fosse spazio per azioni dei Giocatori nate in base ad ALTRI valori (nel mio esempio, la sfida di Andrea e la mia celebrazione del genere).

Noto adesso che si, ciò che dico è vero, ma è anche vero (e importante) notare come questi momenti di "altro" in realtà accadano sempre e comunque in una forma strettamente sinergica all'originale valore base di fondo.
Se Andrea avesse posto la medesima sfida in altri termini, avrebbe giocato male e si sarebbe visto & sentito chiaramente.
Se io avessi messo in piedi una scena per celebrare un genere che non c'entrava nulla, avrei giocato male e si sarebbe visto & sentito chiaramente.

No, ci sono mille film che puoi omaggiare con scene di dialogo o espressioni senza turbare il setting di LMVCP.  Il vincolo è dato dal rispetto delle premesse e della volontà di giocare insieme, non dal fatto che una citazione sia più o meno "di genere".

Se lPadrone avese detto "eccellente" per citare Montgomer Burns, il gioco l'avrebbe impedito (o ne sarebbe rimasto danneggiato) perchè i Simpson non sono un cartone animato gotico?

Sulla frase riguardante i termini della sfida di andrea, non o so, non ho abbastanza elementi per capire cosa intendi, ma leggi i miei commenti precedenti su cosa per me è davvero successo.

Nelle tue conclusioni io vedo invece ancora grossa confusione sul big model. Sul credere che giocavate con una CA solo perchè lo dice il gioco anche se i giocatori si scornano.  Sul trascurare ogni aspetto di continuità nell'esplorazione inglobando tutto nella Creative Agenda.

Questo thread è il contraltare dell'altro. Nell'altro parli di teoria senza rimanere in contatto con la realtà di gioco. Qui analizzi la tua esperienza di gioco, ma in base a strumenti (i presupposti della tua idea della teoria) errati.

Invece l due cose devono viaggiare insieme. Non ti serve la teoria per giocare, certo, ma per CAPIRE PERCHE' HA FUNZIONATO E COME la teoria ti serve, eccome. Quindi rileggila, stavolta alla luce delle tue esperienze di gioco più recenti, e usala per analizzarle.

Se non analizzi PERCHE' le tua partite funzionano o no, come fai a creare un gioco per farle funzionare?
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Chiarimenti #02
« Risposta #5 il: 2012-02-12 13:33:27 »
Moreno io faccio una cosa.
Mi prendo la nottata per dormire sulla tua risposta, e magari scrivo domani con calma.
Anche perchè, come nell'altro post, non capisco bene a cosa tu stia rispondendo... mi pare come di leggere una risposta automatica che ovviamente non combacia con gli input che io fornisco.
- Scusi, che ore sono?
- Lei ha raggiunto l'ufficio 14.
- Ah, ok, ma che ore sono?
- L'ufficio 14 le fornirà assistenza non appena un operatore sarà libero di...

...

Ti dico però una cosa subito.
Se non hai voglia di rispondere, non lo fare.
Anche se vieni chiamato in causa per nome e cognome, nessuno ti obbliga.
Questi tuoi ultimi post sono fottutamente sgarbati e maleducati ... e te lo dico avendo ben presente il tuo abituale standard "ruvido".
Mi aspettavo quello, mi sono trovato a leggere ... peggio.

Non mi importa se ti sei tanto tanto sforzato.
Sforzati di più, o scrivi "Non hai capito un cazzo e non mi va di rispiegare queste cose AGAIN, sorry dude".
Renditi conto... è quasi meglio.

Fatta questa premessa, rimando ogni risposta a domani o giù di lì, così da poter fare appello a tutto il charitable reading di cui posso essere capace.
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Moreno Roncucci

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Re:Chiarimenti #02
« Risposta #6 il: 2012-02-12 14:48:52 »
E ti pare che se non volevo rispondere passavo delle ore a scrivere tre enciclopedie come quelle che ho postato ieri?

L'irritazione c'è riguardo alla gestione dei thread, che sono andati per i cavoli loro causando proprio il casino che volevo evitare.

Leggi con calma i miei 3 post nei tre thread, e se ancora ritieni che abbia risposto a cose che non hai detto,  invece di proseguire così come adesso ricominciamo PIANO E CON CALMA in un unico thread, un concetto per volta, e sempre con esempi concreti.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Chiarimenti #02
« Risposta #7 il: 2012-02-13 02:46:01 »
ok, sto preparando il thread nuovo, questo si può chiudere.
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