IPerchè, probabilmente espresso malissimo, è bene o male questo che intendevo.
Il modo in cui 1001nights concretizza una struttura capace di promuovere il GAM
"concretizza una struttura capace di promuovere"?
Scusa Alessandro, ma al secondo post nel terzo thread nella stessa giornata in cui devo cercare di decifrare certe costruzioni verbali... vuoi per favore iniziare a "parlare come mangi"? O, per usare i termini del regolamento, parlare in modo chiaro e con esempi pratici?
Perchè quello che vedo in questo uso del linguaggio è soprattutto la complicazione fine a sé stessa, per rendere più ambiguo il senso e renderlo adattabile ad un numero maggiore di casi. Proprio il contrario di quello che si vuole ottenere con la richiesta di esempi concreti.
è terribilmente diverso dal modo in cui lo fa Agon, sono giochi diversi come il giorno e la notte e spesso a quelli che piace uno non piace l'altro ... epperò sono tutti e due (promuovono entrambi l'emergenza di un'Agenda) GAM.
Posso tradurre?: "sono giochi diversi" va bene come traduzione?
Se la traduzione è quella, certo, sono giochi diversi
con la stessa identica CA.
Perchè mai due giochi che promuovono la stessa CA dovrebbero essere uguali?
Questo intendevo parlando di "orbitale".
Sono due punti distinti che si muovono in maniera diversa entro lo stesso insieme.
Aggiungiamo pure l'Orbitale al fiorire di termini arcani utilizzati per la teoria. lo metto insieme agli altri. (nel bidone del rusco, ma cercando di non farmi vedere per educazione. Poi ritorno da Alessandro facendo finta di niente)
Posso tradurre? Due partite con la stessa CA sono sempre diverse perchè cambiano le persone, cambiano i personaggi, cambia la situazione, cambia il setting, cambia il sistema o cambia il colore. E i tiri danno risultati diversi.
Due partite a D&D possono essere in dungeon diversi ma avere sempre come scopo il far sopravvivere i personaggi. (diversi)
La CA è la maniera di attaccare (fissare) gli altri pezzi (con un nodo, con un chiodo, con la colla). Non è l'insieme degli altri pezzi. Quello è il Big Model.
Sul secondo punto, invece.
Actual Play reale, l'ho anche citato altre volte in passato.
La Mia Vita col Padrone.
Io sono Padrone e Andrea è giocatore di un Servo.
Andrea leggiucchiando il manuale a un certo punto dichiara una cosa del tipo "ho capito come vincere a sto gioco, Master adesso ti fotto".
Blocco qui un attimo per far notare una cosa.
In quel momento non avete una CA. Di nessun tipo.
Il manuale può dire quello che vuole, ma la CA la deve avere il gioco al tavolo. Se Andrea era sincero e non ti stava solo stuzzicando, lui al tavolo aveva intenzione di metterti i bastoni fra le ruote. Dimostrare che poteva farlo.
Dando come ipotesi che non volesse rovinare la giocata per malizia (che sarebbe gioco disfunzionale), lui credeva di stare giocando un altro gioco. L'ha presa come sfida personale in cui il giocatore deve dimostrare di essere in grado di battere il GM. Tu no. Non avevate la stessa idea di cosa vuol dire "giocare bene" a LMVCP.
Gioca dunque una scena in cui incontra un orfanello e lo prende sotto la sua ala protettiva (nuovo Legame).
Seguono scene in cui chiede permesso alla Padrona per allevare ed addestrare l'orfanello nelle arti arcane, e io ovviamente lo picchio negandogli il permesso.
Allora Andrea pensa di aggirare la Padrona.
In una scena tenta di fare per una volta nella sua vita una cosa buona e altruistica (proteggere e istruire l'orfano) e va a chiedere aiuto al proprio padre (che era un suo Legame).
Io ovviamente faccio in modo di negargli tale scappatoia... ma come lo faccio?
Notare come, alle prese con un sistema che gli "rema contro", che non gli dà nessuna possibilità di "vincere contro il GM" mediante l'uso dei dadi, Andrea cerca da una parte di spingere ad un drift dele regole, e dall'altra di "posizionare" il suo personaggio nella fiction in maniera da permettergli di ottenere quello che vuole senza tirare dadi.
Sta ancora remando in direzioni opposte, per questo eri in difficoltà e cercavi di "bloccarlo" (il personaggio nella fiction, ma ancor di più il giocatore al tavolo, giusto?)
Lo faccio rievocando la scena CLASSICA di tutte le situazioni di questo genere, in cui il padre amareggiato volta le spalle al figlio: "Non so se sei sincero o meno, ma non voglio più essere strumento delle tue nefandezze, stavolta sei da solo" e se ne va sbattendo la porta.
E' stato, per tutti, un momento impagabile.
Ora...
Da un lato abbiamo Andrea che ha agito in maniera spudoratamente antagonistica, lui voleva battere il gioco e sconfiggere il "Master".
Ma grazie alla struttura del regolamento il modo in cui lo ha fatto è stato allineato a ciò che il gioco offre come valore di fondo.
Everybody is happy.
Non credo sia un analisi corretta.
Nessun sistema, non importa quanto coerente, può imporre ad un giocatore di adattarsi al gioco degli altri e collaborare al raggiungimento di una CA condivisa. Deve essere Andrea a volerlo. Senza questa volontà, non funziona.
Cosa fa però un sistema coerente? Nelle parole di Baker, "prod, push, tempt" i giocatori verso una certa CA. Nel caso di Andrea "push" impedendogli di giocare come vuole o comunque rendendogli molto difficile ( frustrante) il raggiungere l'obiettivo, e "tempt" rendendo invece facili scene come quelle che hai descritto.
"facili" quanto? Beh, potenzialmente ogni scena con un legame e ogni scena in cui il minion fa danno a qualche persona innocente. Quindi un sacco di occasioni, con personaggi spesso creati dagli stesi giocatori.
Chissà quante scene "potenzialmente" con quell'effetto ha passato Andrea in quella partita. Molte le avrà sgonfiate puntando meccanicamente solo ai punti e al posizionamento tattico nella fiction. Altre le avrà solo ignorate, e gli sono passate sopra come acqua. Ma alla fine, è arrivata la scena che l'ha colpito.
Da quel momento vissero tutti felici e contenti nella stessa CA? Dubito, a meno che non sia stata una scena DAVVERO potente, tanto da fargli avere un "epifania" improvvisa tale da fargli cambiare di colpo maniera di giocare. E' molto più probabile che nella scena dopo sia tornato a cercare di fregarti. Ma è un sassolino, una scena in cui ha VISTO, in gioco, e non leggendo un articolo, il tipo di emozioni e sensazioni che potrebbe avere seguendo la via che il gioco gli indica.
E tanti sassolini, man mano, insegnano che con quel gioco, ci si diverte di più così che cosà.
Prod, push, tempt.
Ma alla fine, si tratta di convincere la gente, facendogli provare cose.
E se la partita alla fine avrà una CA, si vedrà guardando alla partita nel suo complesso.
Successivamente io ho fatto agire un Legame in una certa maniera perchè trovavo estremamente appagante ricreare in maniera così fortuita e spontanea una CLASSICA scena di genere.
Sicuramente è stato possibile e anzi facile farlo appunto perchè quella particolare scena viaggia, incidentalmente, nella stessa direzione dei valori di fondo del gioco ... ho "celebrato" una scena che trasuda emozioni umane del tipo ricercato dal gioco.
Mi piace vincere facile
Vedi sopra. Non si vede da una scena. E soprattutto da una scena che da quanto ho capito fa riferimento al setting di LMVCP (tecnicamente, il Padrone è predominalmente parte del setting) ed è ortogonale alla Premise.
Quando l'aderenza ad una certa simulazione non tocca la premise, non influenza la CA più di quanto faccia l'usare una pistola invece di un fucile.
Quand'è che tocca la premise ne LMVCP? Quando tocca i temi dell'umanità dei minion, del rispetto di sè, dei rapporti disfunzionali.
Quindi, puoi omaggiare tutti i film della Hammer che vuoi. Non toccano la CA. (a meno che la CA del gioco non sia proprio quell'omaggiare, ovvio: qui rimango nel caso di una CA NAR). Ma la faccenda cambia quando si arriva a toccare la premise.
Se ad un certo punto devi uccidere un ilegame (hai fallito il tiro e devi obbedire), magari la donna che il minion ama, la maniera in cui lo fa è un momento legato alla premise in maniera devastante. In quel momento, ti sarebbe potuto venire in mente di dare la priorità all'omaggio ad un vecchio film, sopra ai sentimenti del minion?
(la rispsta può essere anche sì, ma solo se sbagliate a giocare LMVCP. Come dicevo i gioco spinge, ma non ti può costringere a giocarlo bene)
Il punto che vorrei sottolineare è che [EDIT: ok, scrivendolo nero su bianco mi sono chiarito le idee, riformulo]
Io notavo come all'interno della stessa istanza di gioco "dominata" da una particolare scala di valori comune ed emergente, ci fosse spazio per azioni dei Giocatori nate in base ad ALTRI valori (nel mio esempio, la sfida di Andrea e la mia celebrazione del genere).
Noto adesso che si, ciò che dico è vero, ma è anche vero (e importante) notare come questi momenti di "altro" in realtà accadano sempre e comunque in una forma strettamente sinergica all'originale valore base di fondo.
Se Andrea avesse posto la medesima sfida in altri termini, avrebbe giocato male e si sarebbe visto & sentito chiaramente.
Se io avessi messo in piedi una scena per celebrare un genere che non c'entrava nulla, avrei giocato male e si sarebbe visto & sentito chiaramente.
No, ci sono mille film che puoi omaggiare con scene di dialogo o espressioni senza turbare il setting di LMVCP. Il vincolo è dato dal rispetto delle premesse e della volontà di giocare insieme, non dal fatto che una citazione sia più o meno "di genere".
Se lPadrone avese detto "eccellente" per citare Montgomer Burns, il gioco l'avrebbe impedito (o ne sarebbe rimasto danneggiato) perchè i Simpson non sono un cartone animato gotico?
Sulla frase riguardante i termini della sfida di andrea, non o so, non ho abbastanza elementi per capire cosa intendi, ma leggi i miei commenti precedenti su cosa per me è davvero successo.
Nelle tue conclusioni io vedo invece ancora grossa confusione sul big model. Sul credere che giocavate con una CA solo perchè lo dice il gioco anche se i giocatori si scornano. Sul trascurare ogni aspetto di continuità nell'esplorazione inglobando tutto nella Creative Agenda.
Questo thread è il contraltare dell'altro. Nell'altro parli di teoria senza rimanere in contatto con la realtà di gioco. Qui analizzi la tua esperienza di gioco, ma in base a strumenti (i presupposti della tua idea della teoria) errati.
Invece l due cose devono viaggiare insieme. Non ti serve la teoria per giocare, certo, ma per CAPIRE PERCHE' HA FUNZIONATO E COME la teoria ti serve, eccome. Quindi rileggila, stavolta alla luce delle tue esperienze di gioco più recenti, e usala per analizzarle.
Se non analizzi PERCHE' le tua partite funzionano o no, come fai a creare un gioco per farle funzionare?