Autore Topic: Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda  (Letto 4580 volte)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Perdonate il titolo melodrammatico, ma mi diverte troppo scrivere boiate simili.

Ciò che voglio sostenere (e discutere) in questa sede è la TOTALE INUTILITA' delle Creative Agenda.
Esporrò qui le mie ragioni, fondate su ciò che riesco a capire ora come ora della teoria di gioco.

...

Sappiamo che il loro numero non è definito ... ne sono state osservate tre, a quanto pare, ma potrebbero essercene di più (o di meno, o diverse, visto che le stesse 3 CA base sono da sempre criticate e dibattute nel loro merito)

Sappiamo che la loro natura non è definita ... ognuna delle tre famigerate CA in realtà è un "orbitale" che racchiude infinite sfumature.

Sappiamo che la loro struttra non è esclusiva ... le CA sono diretrrici emergenti sul lungo periodo che dicono cosa, per il tot gruppo in una tot istanza di gioco, sia più importante in linea di massima; però nei singoli frammenti di tale istanza (le singole partite, le singole scene) spesso e volentieri le scelte pratiche vanno anche in altre direzioni e territori ... la CA emergente è semplicemente quella che, dall'osservazione, risulta un pò come il "colore predominante" in un bouquet che di fatto contiene TUTTI i colori in varie misure.

Sappiamo che la loro concretizzazione pratica non è omogenea ... confrontando tutti i possibili giochi che si suppone promuovano "una certa CA" non ce ne sono due uguali, e variano talmente tanto da poter risultare alcuni graditi e alcuni sgraditi al medesimo giocatore "appassionato" di una certa CA.
Porto come esempio fra tanti 1001Notti che spesso non piace a chi, appassionato di D&D4 e Agon, cerca un nuovo gioco basandosi sull'idea errata per cui "se è GAM mi piace".

Sappiamo che la loro esistenza è totalmente slegata da qualsivoglia singola Tecnica ... è stato detto fino alla nausea che i singoli pezzi non promuovono una sega, ma è l'insieme di tutto che PUO' promuovere questa o quella CA.

Sappiamo che a livello di game design pratico sono irrilevanti se non dannose ... limitatamente alla mia esperienza personale non sono mai riuscito a cavare un ragno dal buco finchè ho pensato "voglio un gioco NAR/GAM/SIM" mentre tutto il processo creativo si è magicamente sbloccato dopo che ho scelto di ignorare le valutazioni di CA e mi sono messo a riflettere in termini concreti su cosa esattamente volevo che il gioco facesse: lo voglio senza GM, lo voglio d'avventura, lo voglio d'azione, voglio poter smanettare con le schede dei PG ma non voglio il livello di crunch di un D&D, etc.

Sappiamo che sono MOLTO meno importanti di quanto tutti pensano ... io non mi caverò mai dalla testa l'espressione un pò stupita e un pò rassegnata di Ron Edwards che fa spallucce e mi dice (vado parafrasando liberamente, la mia memoria è dannatamente fallace) "non capisco perchè la gente si impunti sulle CA, al gioco pratico non servono, basta sapere che ci sono, la vera Teoria è tutto il resto"

...

Quello che propongo io è di fare una scelta collettiva, come community, di NON parlare mai più di Creative Agenda.
E' sufficiente avere a disposizione il CONCETTO generale senza poi specificarlo nelle sue varie (supposte) componenti.
Questo è più che sufficiente per trasmettere l'idea che un design debba essere "coerente" per funzionare bene, e amen.

Ma coerente rispetto a cosa?
NO!
Coerente significa compatto, coeso, focalizzato, che scorre tutto verso una stessa direzione senza incontrare la resistenza di alcune parti che o non c'entrano nulla o addirittura remano contro al flusso generale.
Non servono termini di paragone, nè ideali obbiettivi da raggiungere per rientrare in questa o quella categoria.

Già da tempo diciamo che la teoria (e nello specifico il parlare di CA) è deleterio per chiunque voglia GIOCARE.
Io dico, è deleterio anche per il DESIGN.

Fateci caso.
Tolti i discorsi sulle CA (che al 99% sono impalpabili voli pindarici sul sesso degli angeli) restano gli elementi CONCRETI del gioco, le Tecniche, il Contratto, e tutto il resto.
E' roba concreta, oggetti, si possono toccare, sperimentare, raffinare, re-inventare, miscelare fra loro.

Le CA esistono ed è importante sapere che esistono ... ma la loro catalogazione (perchè di questo si tratta, associare un'etichetta/bandiera a questo o quello) è inutile e anzi dannosa.

BANNIAMO le singole CA da OGNI discussione.
Diciamo una volta per tutte Fus Roh Dah! alle etichette delle CA.
Insegnamo alla gente che passa di qua a VIVERE SENZA.
Io dico che tempo di SUPERARE il modello di orbitali tripartiti Nar/Gam/Sim.

In quest'ottica mi piace molto la riorganizzazione logica offerta da Khana nell'altro thread:
Il Big Model è, in termini teoretici, un sistema.
Non è una teoria, non è scienza. E' un sistema produttivo, creativo e ludico.

Ha la stessa identica genesi del Manifesto di Marx ed Engels.
Osservazione -> Analisi -> Descrizione -> Fondazione dei Termini.
DOPO, hanno scritto il Capitale. Che è la "teoria" (socio-economica).

Uguale per il Big Model. Esiste l'Osservazione -> Analisi -> Descrizione -> Fondazione dei Termini.
Dopo sono stati scritti Dogs, Trollbabe, AiPS... che sono "istanze" del sistema teoretico, cioè Teoria (applicata).
www.unPlayableGames.TK ...where game ideas come to die

Dairon

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #1 il: 2012-02-11 05:38:43 »
Citazione
Ma coerente rispetto a cosa?
NO!
Coerente significa compatto, coeso, focalizzato, che scorre tutto verso una stessa direzione senza incontrare la resistenza di alcune parti che o non c'entrano nulla o addirittura remano contro al flusso generale.
Non servono termini di paragone, nè ideali obbiettivi da raggiungere per rientrare in questa o quella categoria.

Mi sfugge come potrebbe essere posto in termini oggettivi, senza alcun criterio di riferimento.
Cioè, se ti interessa farlo in maniera soggettiva, ok.

Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #2 il: 2012-02-11 05:59:31 »
Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir)
Quello che propongo io è di fare una scelta collettiva, come community, di NON parlare mai più di Creative Agenda.
E' sufficiente avere a disposizione il CONCETTO generale senza poi specificarlo nelle sue varie (supposte) componenti.

Personalmente non riesco a cogliere l'utilità di una simile scelta.
Per come la vedo io, chi vuole approfondire la parte di teoria relativa alla CA dovrebbe essere libero di farlo parlandone Sotto il Cofano, mentre chi non vuole approfondire quella parte di teoria può semplicemente evitare di partecipare alle discussioni sulla CA, oppure aprire un qualsiasi thread specificando "Qui NON si parla di CA" (non mi pare che sia proibito dal regolamento, correggetemi se sbaglio).

Citazione da: Alessandro Piroddi (Hasimir)
Ciò che voglio sostenere (e discutere) in questa sede è la TOTALE INUTILITA' delle Creative Agenda

Per me invece è un concetto fondamentale ed è stato illuminante soprattutto come giocatore (finalmente ho capito perchè alcuni gruppi in cui ho giocato sono scoppiati mentre altri no).
Quando scrivi che non hai cavato un ragno dal buco finchè pensavi "voglio un gioco NAR/GAM/SIM" ti capisco molto bene e sono d'accordo con te, perchè la CA non è del gioco, ma delle persone (almeno questo è quello che ho capito io - mi rimetto alle correzioni di chi ne sa più di me).

Anch'io nel lavorare a Spaccatutto ho seguito il tuo stesso metodo: riflettere in termini concreti su cosa esattamente volevo che il gioco facesse. Questo però non significa che il gioco sia slegato dal concetto di CA, al contrario tenderà a riflettere implicitamente il MIO intento creativo. Più o meno. Dico "più o meno" perchè le combinazioni di regole tendono sempre ad andare un po' per i fatti loro, dando risultati imprevisti, inoltre lo stesso gioco può essere giocato da persone diverse con intenti creativi diversi.

E per non parlare del sesso degli angeli, ecco l'esempio concreto: il mio Spaccatutto, che simula un film d'azione.
  • In una partita ho giocato con giocatori che si impegnavano sistematicamente per vincere tutti i conflitti. Mi pare un atteggiamento tendenzialmente gamista. E' possibile giocare Spaccatutto in questo modo? Sì, però le meccaniche di gioco tendono a penalizzare fortemente questo comportamento.
  • In un'altra partita sia io che l'altro giocatore eravamo così presi da quello che succedeva ai personaggi che non ci siamo accorti di aver lasciato un paio di sottotrame in sospeso lungo il percorso. Mi pare un atteggiamento più narrativista. E' possibile giocare Spaccatutto in questo modo? Sì, anche se le meccaniche di gioco tendono a spostare spesso l'attenzione sull'andamento della trama, impedendo di concentrarsi solo sulle storie personali dei protagonisti.
  • In un'altra partita ancora, sia io che l'altro giocatore avevamo come priorità quella di simulare davvero un film d'azione, con i suoi ritmi e una trama coerente, senza che le vicende private dei personaggi avessero un rilievo particolare (erano semplicemente funzionali allo svolgimento della trama e prendevano la direzione che tutti si sarebbero aspettati in quel momento del film). Mi pare un atteggiamento che tende al simulazionista. E' possibile giocare Spaccatutto in questo modo? Sì, e il regolamento ha supportato al 100% questo tipo di gioco.
Probabilmente quando ho scritto Spaccatutto avevo un'intento creativo parecchio SIM, un po' NAR e molto poco GAM.
Questa distinzione mi sta tornando utile adesso, in fase di revisione, per decidere come modificare le regole, in modo da valorizzare più una CA che un'altra (ad esempio, ultimamente sto provando a fare qualche concessione ad una CA più GAM. Vedremo se salta tutto oppure il gioco ne trae beneficio).

Come ultimo appunto, se devo fare un appunto alla parte di teoria che riguarda la CA, è che la distinzione tra NAR/SIM/GAM, comprese le varie sfumature intermedie, non è sempre immediata. Forse sarebbe utile che qualcuno (tra quelli che se ne intendono davvero) provasse a rivedere le definizioni per renderle più chiare. E lo dico dopo essermi letto anche gli articoli in inglese citati da Moreno!  ;)


Luca.


Moreno Roncucci

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #3 il: 2012-02-11 06:54:47 »
Non sto ad usare il Verde, perchè non voglio porre degli "ipse dixit" e vorrei tenere un tono più da "amichevole conversazione".  Però nonostante questo le cose che dico in questo post non sono opinioni, ma vere e proprie correzioni di errori teorici e/o storici (quando sono solo opinioni mie lo specifico)

Ciò che voglio sostenere (e discutere) in questa sede è la TOTALE INUTILITA' delle Creative Agenda.

Opinione mia: è invece un concetto fruttuoso e utilissimo, basta non usarlo fanaticamente alla boia di un giuda come se fosse un martello. e soprattutto farlo sapendo cos'è. Prima imparare, poi usare. Sennò è ovvio che fai disastri. Se ti pianti con la macchina perchè non sai guidare, non è perchè le macchine non servono.

Fatto: senza tutta la teoria sulle CA, col cavolo che vedevi l'esplosione di giochi indie che c'è stata dal 2001 (guarda caso, l'anno della prima formalizzazione) in poi...

Fatto: vai a vedere in quanti giochi indie gli articoli di teoria sono citati fra le fonti del gioco.  Proprio gli articoli, non genericamente "the forge".

Citazione
Sappiamo che il loro numero non è definito ... ne sono state osservate tre, a quanto pare, ma potrebbero essercene di più (o di meno, o diverse, visto che le stesse 3 CA base sono da sempre criticate e dibattute nel loro merito)

No, qui confondi un modello con la teoria,

Il Big Model, per come è costruito, potrebbe funzionare con un qualunque numero di CA  Basta che si comportino come CA.

Ma la teoria è molto più grande del Big Model.  Esiste poi la parte che, in base alle osservazioni pratiche di gioco concreto, definisce 3 e solo 3 CA.

La teoria potrebbe "reggere" l'aggiunta eventuale di nuove CA scoperte da qualcuno (ma campa cavallo, sai quanti ne ho visti presentarsi su the Forge sicurissimi di avere trovato chissà quale nuova CA per poi fare semplici descrizioni di tecniche...) , ma non potrebbe reggere una ridefinizione delle CA esistenti. Perchè il Big Model si basa su CA che si comportano in una certa maniera, cioè le 3 CA definite dalla teoria. 

 
Citazione
Sappiamo che la loro natura non è definita ...

Questa avrei voglia di metterla in verde...  la teoria non è definita nella testa di quelli che vanno in giro nei vari forum a sparare minchiate, ma sai quante cose non sono definite in quei crani...

Le definizioni delle CA sono date e chiarite sin dal 2003. In 9 anni non sono cambiate di una virgola.  Sono definite e stra-definite come praticamente null'altro nel mondo dei gdr (dove si usano tranquillamente concetti fumosi e davvero maldefiniti come "immersione", "sandbox", "Phisical Engine" proprio perchè sono maldefiniti, e dove i concetti solidi, definiti alla virgola e privi di qualunque ambiguità come le CA danno l'orticaria perchè non ci possono fare i giochetti sopra)

Citazione
ognuna delle tre famigerate CA in realtà è un "orbitale" che racchiude infinite sfumature.

Questa andrebbe verde al quadrato: NO!

Questa storia dello "spazio delle CA" l'ho varie volte dal 2006 definita bubbola, cazzata, sciocchezza, bufala, fesseria, errore madornale e almeno una quarantina di altri termini meno gentili. Non so più davvero come dirlo. Dovrò tornare ad usare il randello...

Le CA sono TRE, e non sono "spazi", sono "NOMI".  A metà fra NAR e SIM ci saranno le lettere intermedie (ad occhio QEN) ma nulla di reale.

Non esiste una "nuvola di narrativismo", esistono n sacco di tavoli che essendo fatti da persone diverse non faranno partite identiche, ma in ciascuno di quei tavoli, o è più importante A su B, o è più importante B su A , o non si sa (incoerenza).  Non esiste "una maniera infinita di dividere i casi fra A maggiore di B e B maggiore di A", i casi sono DUE!   E nel caso delle CA, uscendo dall'esempio, sono TRE, unicamente TRE, cioè UNO, DUE, TRE, non esistono frazioni, numeri intermedi,  punti di mezzo o ambiguità di qualunque tipo.

Citazione
Sappiamo che la loro struttra non è esclusiva ... le CA sono diretrrici emergenti sul lungo periodo che dicono cosa, per il tot gruppo in una tot istanza di gioco, sia più importante in linea di massima; però nei singoli frammenti di tale istanza (le singole partite, le singole scene) spesso e volentieri le scelte pratiche vanno anche in altre direzioni e territori ... la CA emergente è semplicemente quella che, dall'osservazione, risulta un pò come il "colore predominante" in un bouquet che di fatto contiene TUTTI i colori in varie misure.

No, no, no, no...   questo è GDS...   il fare la media, il contare le scelte, il guardare le singole scelte, il guardare i singoli punti, e poi fare medie, conti, e cose simili, è GDS. Robaccia, Fuffa.  Non ha niente a che vedere con il GNS.

Se tutto quello che ricavi è un "colore dominante", vuol dire semplicemente INCOERENZA. Significa che vi DIVERTIVATE A TURNO.  Uno gioca e si diverte e tu ti rompi le palle (colore verde), poi lui si rompe le palle mentre tu ti diverti (colore rosso). Poi si guarda se è più rosso o verde e si capisce chi stava più simpatico al GM, e nient'altro.

Il resto delle tue considerazioni, essendo basate su basi di partenza completamente sbagliate, non solo sono sbagliate, ma per correggerle dovrei ripetere le cose dette sopa, quindi per adesso basta così.

Quello che descrivi, semplicemente, NON E' LA CREATIVE AGENDA.

A questo punto, vista questa falsa partenza, chiudo temporaneamente il thread.  Se vuoi riformulare la tua tesi partendo dalla teoria esatta, fallo in un altro thread non inquinato da questo primo post che farebbe solo confusione. (oltretutto alcune delle cose che dici poi sono indipendenti da queste premesse e si potrebbero ripostare tali e quali) Se vuoi chiarimenti su qualcuna di queste chiarificazioni fallo in un thread separato, uno per ogni chiarificazione.   Se vuoi continuare a parlare invece di questi concetti che hai esposto ricopia il post in un altro thread togliendo sin dall'inizio qualunque riferimento alla teoria forgita che non c'entra un tubo.

Questo thread prosegue solo se vuoi parlare del perchè sei caduto in questi equivoci, o di un altro argomento che non avrebbe senso trattare in un thread che non parta da questi errori e correzioni.
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #4 il: 2012-02-11 12:35:36 »
Non ho capito se il thread è chiuso o no.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

vonpaulus

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #5 il: 2012-02-11 12:43:59 »
considero il thread non chiuso ed aggiungo.


per quanto possa sembrare, anche ad altri, difficile confrontarsi serenamente su argomenti così complessi continuo a ritenere utile parlare di queste cose.


Aggiungo che a mio parere di "teoria" o si parla o non si parla. Ma certamente sarebbe  fuorviante parlare solo di alcuni concetti e non di tutti.


Aggiungo anche che la difficoltà, almeno dal mio punto di vista non riguarda la comprensione delle definizioni delle CA date dalla teoria, quanto piuttosto la loro applicazione ai giochi reali ovvero alla individuazione delle CA che i giochi favoriscono o sembrano favorire. Questo riguarda in particolare due tipologie di giochi, che hanno avuto entrambi una buona diffusione. Si tratta dei giochi definiti Story Now e di quelli definiti  Simulazionisti Character Priorities.


Personalmente sono tornato a parlare molte volte di CA perchè è un argomento molto importante per me.
Il concetto di storia Aperta, determinata dalle decisioni dei giocatori, il concetto di "premise" da affrontare, anche nella sua forma "primitiva" di dilemma morale su qual'è la cosa giusta da fare, è sempre stato presente nel mio modo di fare il master anche quando lo facevo con giochi tradizionali.
Ricordo chiaramente una partita a Gurps in cui il gruppo inviato a liberare una principessa rapita da un sacerdote cattivo si trovava davanti una giovane che diceva ma io sono innamorata di lui e la sua religione è cattiva solo per i ricchi e non per il popolo.
Il concetto di CA, anche se non la classificazione tassonomica delle CA su cui sto ancora lavorando, mi ha fatto comprendere chiaramente perchè alcune situazioni di gioco funzionavano ed altre no. Mi ha fatto comprendere perchè il mio amico Marco, con il quale oltre che giocare mi diverto a discutere delle esperienze di gioco, con qualche giocatore si trova bene e con qualcun altro no e lui ha capito perchè nella altra campagna di D&D si sta rompendo i Maroni.


Perche a lui piace l'esplorazione, ma non di sotterranei, ma di modelli sociali e di rapporti tra persone. E certamente quindi si diverte in contesti caratterizzabili nel Simulazionismo Character Priorities e forse anche nel Narrativismo premesso che questo affronti premise di suo interesse come sembrano essere, da quello che gli ho raccontato, Grey Rank e Misspent Youth.


Infine, restando sempre ai margini della teoria, aggiungo che è assolutamente naturale che i giochi Story Now piacciano a persone diverse in maniera diversa. A prescindere dall'apprezzamento o meno per il sistema, sono comunque giochi che si basano fortissimamente su una Premise e per quanto il modello di gioco possa interessarmi non posso farmi piacere un gioco se non mi interessa la Premise, nello stesso modo in cui non posso farmi piacere un gioco simulazionista che esplora un preciso setting se non mi piace quel setting.










 
« Ultima modifica: 2012-02-11 13:35:46 da Paolo Castelli »

Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #6 il: 2012-02-11 12:51:19 »
Io invece ho capito perfettamente cosa intende Hasi.
E sono contentissimo che abbia superato la sua personale esigenza di fare "il fichissimo gioco Nar che spaccherà il culo a tutti", perché ora potrà finalmente dedicarsi a fare il suo gioco :)


Per la cronaca, anche Iacopo è riuscito a "quagliare" Ravendeath quando ha deciso che se ne fregava delle CA.
Quindi a livello prettamente "pratico", è la strada giusta.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #7 il: 2012-02-11 13:35:04 »
A questo punto, vista questa falsa partenza, chiudo temporaneamente il thread.

Se vuoi riformulare la tua tesi partendo dalla teoria esatta, fallo in un altro thread non inquinato da questo primo post che farebbe solo confusione. (oltretutto alcune delle cose che dici poi sono indipendenti da queste premesse e si potrebbero ripostare tali e quali) Se vuoi chiarimenti su qualcuna di queste chiarificazioni fallo in un thread separato, uno per ogni chiarificazione.   Se vuoi continuare a parlare invece di questi concetti che hai esposto ricopia il post in un altro thread togliendo sin dall'inizio qualunque riferimento alla teoria forgita che non c'entra un tubo.

Questo thread prosegue solo se vuoi parlare del perchè sei caduto in questi equivoci, o di un altro argomento che non avrebbe senso trattare in un thread che non parta da questi errori e correzioni.

Il thread è certamente chiuso.
Epperò non ho ben capito nemmeno io quali sono le condizioni per poter proseguire qui  ;D
Nel dubbio faccio così:
- chiedo delucidazioni sulle correzioni che mi hai fatto in thread separati
- continuo qui la discussione, estrapolando un nuovo punto di partenza privo di preamboli
- lascio però intatto il post iniziale, se non altro come memorandum e riferimento nel mentre che altrove (1 e 2) ci chiariamo

Moreno se per te va bene ok, altrimenti spiegami meglio come preferisci gestire la cosa.

...

Il nuovo punto di partenza per la discussione, netto e pulito è:
1) per una serie di ragioni, secondo me il concetto di CA (e in generale la struttura del Big Model) è molto utile e fruttuoso
2) per una serie di ragioni, secondo me l'andare a identificare e delineare le peculiari caratteristiche di questa o quella CA è deleterio all'atto del game design ... lo limita, lo rende più difficile o, nel migliore dei casi, non lo aiuta
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Mattia Bulgarelli

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #8 il: 2012-02-11 21:39:26 »

Per come la vedo io, chi vuole approfondire la parte di teoria relativa alla CA dovrebbe essere libero di farlo parlandone Sotto il Cofano, mentre chi non vuole approfondire quella parte di teoria può semplicemente evitare di partecipare alle discussioni sulla CA, oppure aprire un qualsiasi thread specificando "Qui NON si parla di CA" (non mi pare che sia proibito dal regolamento, correggetemi se sbaglio).

Sì e no. Nel senso: sì, è possibile specificare su quale parte della teoria si vuole parlare in particolare, se sei "Sotto al Cofano" e sì, puoi postare in "Gioco Concreto" per eliminare alla base tutti i contenuti di teoria.

Quello che non è permesso è creare, ovviamente, thread in cui ci si pone nell'atteggiamento di voler lasciar fuori con malizia parti della teoria per costruire "falsificazioni ad arte" del Big Model (o di QUALSIASI altro argomento!), che senza una certa parte magari non sta in piedi.

Ci piace pensare che se uno viene su GcG lo faccia per ascoltare e dare spiegazioni, non per giocare a "mettere in buca" la Teoria con artifici retorici. Insomma: il "tapparsi le orecchie" e fare la-la-la ad alta voce verrà preso molto male, e non solo sulla Teoria. 

Discutere della Teoria, di singole parti di esse (e lasciare "sulla fiducia" o "in un altro momento" altre parti), della sua utilità o altro è bene accetto.
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #9 il: 2012-02-12 02:11:20 »
2) per una serie di ragioni, secondo me l'andare a identificare e delineare le peculiari caratteristiche di questa o quella CA è deleterio all'atto del game design ... lo limita, lo rende più difficile o, nel migliore dei casi, non lo aiuta


Alessando, io su questo ti faccio un appunto personale.
Spero che tu non ti offenda, perché non ho assolutamente l'intenzione di farlo.
Secondo me, fino a prima di avere questa epifania tu stavi cercando di usare il Big Model come traccia per una sorta di ricetta infallibile.
Cioè, di creare un design "punto a punto" con lo schema del BM.
Cosa che risulta impossibile perché, al di là dello schemino che tutti conosciamo, di fatto il BM è qualcosa con uno sviluppo di tipo "frattale".
Un gioco forgita, per essere coerente, ha le sue determinate caratteristiche visibili ad ogni livello di "zoom" a cui lo guardi.
La divisione che si fa dal Let's Play -> alle Ephemera è una divisione prettamente discorsiva ed esplicativa.
Che però è perfettamente riassunta in quello che tu dici qui:


Citazione
Coerente significa compatto, coeso, focalizzato, che scorre tutto verso una stessa direzione senza incontrare la resistenza di alcune parti che o non c'entrano nulla o addirittura remano contro al flusso generale.


Questo è l'unico modo che hai per sperare che il tuo gioco possa produrre una qualsiasi CA emergente.
Ma, soprattutto in fase di elaborazione del flusso di gioco, è anche giusto che tu non stia a impazzire nel cercare di inserire una CA specifica.
Quando le famose domande di Paoletta furono presentate (no me le ricordo a memoria) una era "di cosa parla il tuo gioco".
Spesso ho visto iniziare progetti che rispondevano "un gioco narrativista che parla di...". Sbagliatissimo.
"Di cosa parla il tuo gioco?" -> "ti una squadra speciale di covert ops che fa missioni". This.
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #10 il: 2012-02-12 02:47:00 »
Nessuna offesa, concordo, e me lo sono imparato nella maniera più dura (a calci sulle gengive) XD
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Moreno Roncucci

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #11 il: 2012-02-12 12:15:07 »
Santo cielo, ma cosa ci vuole per chiudere un thread qui?

A questo punto, vista questa falsa partenza, chiudo temporaneamente il thread. Se vuoi riformulare la tua tesi partendo dalla teoria esatta, fallo in un altro thread non inquinato da questo primo post che farebbe solo confusione. (oltretutto alcune delle cose che dici poi sono indipendenti da queste premesse e si potrebbero ripostare tali e quali) Se vuoi chiarimenti su qualcuna di queste chiarificazioni fallo in un thread separato, uno per ogni chiarificazione.   Se vuoi continuare a parlare invece di questi concetti che hai esposto ricopia il post in un altro thread togliendo sin dall'inizio qualunque riferimento alla teoria forgita che non c'entra un tubo.

Questo thread prosegue solo se vuoi parlare del perchè sei caduto in questi equivoci, o di un altro argomento che non avrebbe senso trattare in un thread che non parta da questi errori e correzioni.

 Non era verde abbastanza lì in mezzo?

Non ho capito se il thread è chiuso o no.

considero il thread non chiuso ed aggiungo.

[...]

La tentazione è di buttare tutto in pattumiera. Ma è una cosa che si fa per salvare un thread, e questo thread ormai non lo vedo molto salvabile...

Lo scopo delle mie istruzioni ad Alessandro era riuscire a discutere quella parte delle sue tesi non derivate da equivoci sulla teoria in un thread "pulito" che non partisse da una valanga di errori.  Ormai è andata, affonderanno nell'oblio con questo thread.

Il thread è certamente chiuso.
Epperò non ho ben capito nemmeno io quali sono le condizioni per poter proseguire qui  ;D
Nel dubbio faccio così:
- chiedo delucidazioni sulle correzioni che mi hai fatto in thread separati
- continuo qui la discussione, estrapolando un nuovo punto di partenza privo di preamboli
- lascio però intatto il post iniziale, se non altro come memorandum e riferimento nel mentre che altrove (1 e 2) ci chiariamo

Moreno se per te va bene ok, altrimenti spiegami meglio come preferisci gestire la cosa.

...

Il nuovo punto di partenza per la discussione, netto e pulito è:
1) per una serie di ragioni, secondo me il concetto di CA (e in generale la struttura del Big Model) è molto utile e fruttuoso
2) per una serie di ragioni, secondo me l'andare a identificare e delineare le peculiari caratteristiche di questa o quella CA è deleterio all'atto del game design ... lo limita, lo rende più difficile o, nel migliore dei casi, non lo aiuta

Gran parte delle risposte l'ho data in questi due thread (dove spero siano più utili che in fondo a questo)
Chiarimenti #01
Chiarimenti #02

Date per acquisite le cose che ho detto in quei due thread, ecco qui i mie 2 centt.

- La teoria si può capire solo applicandola, man mano che si legge, alle proprie esperienze di gioco.  Non serve la teoria per giocare, ma serve giocare per capire la teoria. Ma non è come un epifania di scienza che cala come lo Spurito Santo dopo che hai giocato. C'è tutta una fase di analisi SUL tuo gioco, prima di capire davvero la teoria, che non può essere saltata.
- Questa analisi non si può fare senza definire le tre creative agenda. Perchè si fa con il GNS.
- Sul serio: ricordati come hai fatto tu, come avete fatto TUTTI: se non si è capito il capito il GNS, vi posso GARANTIRE che non si è capito il Big Model. Pensi davvero di poter analizzare una cippa, senza nemmeno aver capito che ci sono maniere diverse di giocare con necessità differenti e senza essere nemmeno in grado di riconoscerle? E vorresti parlare di Reward Cycle senza quella base? Mapperfavore...
- Ron si incazza a parlare ancora di GNS non perchè non serva, ma perchè è appunto la PRIMA COSA CHE SI IMPARA. Avere dopo dieci anni ancora tanta confusione sul GNS significa che si ha a che fare con dei TONTI che in 10 anni non hanno mai imparato nemmeno le tabelline, e lui vorrebbe da anni passare a parlare di teoremi e non ci riesce perchè ha a che fare con gente che non ha ancora imparato a fare un addizione (gli italiani almeno hanno la giustificazione che per loro è passato meno tempo...)

Alcune considerazioni a latere...

- Molti confondono "semplicità" con "poco importante". Specie certi azzeccagarbugli da storygames (ma non solo) che vogliono mascherare lacune teoriche terrificanti e scarsa esperienza di acrual play con atteggiamenti alla "ah, ma quella è tutta roba superata". Non fatevi prendere per il culo, che se iniziate a fargli domande di gioco concreto li smontate in cinque minuti. Non fate come i capponi di Renzo e non fatevi mettere in pentola.
Le cose più importanti, in realtà, sono proprio le cose più semplici.

- L'ossessione malata per il "capire di che CA si è" deriva prima di tutto dall'ignoranza (cioè dal non capire che una persona non ha una CA) ma è sospinta soprattutto dalla mentalità geek-nerd.  Questi non possono resistere all'idea di farsi fare l'oroscopo, di "sapere chi sono", vista la loro disperata volontà di appartenere a qualcosa, qualcuno, una setta, un gruppo, un segno zodiacale, una CA, qualunque cosa. Ma appena credono di aver ricevuto la risposta (sbagliata), ecco che scatta la seconda fase: per i loro valori subculturali devono atteggiarsi sempre a "ribelli alle etichette", e quindi attaccano con gli strepiti: "non sono una CA, sono un essere umano".
Basta ignorarli e al massimo mandarli a letto senza cena se fanno troppa cagnara quando ci sono ospiti. E cercare di raggiungere persone meno isteriche.

- Così come non capirete mai la teoria senza giocare, non capirete mai davvero come giocate se non ci applicate la teoria.  Se proprio volete impararla, non imparatela a macchinetta per farvi belli in menate da forum. Utilizzatela per analizzare cosa cercate davvero in un gdr e cosa invece ottenete. A che vi serve se non la usate?

- Chi ha ancora dubbi sul fatto che Ron si sia davvero stufato di parlare di Narrativismo, Gamismo, etc, si vada a leggere il suo ultimo articolo di teoria, "Setting and emergent story (è un pdf) dell'October 2011, e guardate di che parla...
Essersi rotti di dover spiegare le tabelline ad un branco di tonti non vuol dire che si smette di fare le addizioni...
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rgrassi

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #12 il: 2012-02-13 03:30:38 »
Citazione
- Ron si incazza a parlare ancora di GNS non perchè non serva, ma perchè è appunto la PRIMA COSA CHE SI IMPARA. Avere dopo dieci anni ancora tanta confusione sul GNS significa che si ha a che fare con dei TONTI che in 10 anni non hanno mai imparato nemmeno le tabelline, e lui vorrebbe da anni passare a parlare di teoremi e non ci riesce perchè ha a che fare con gente che non ha ancora imparato a fare un addizione (gli italiani almeno hanno la giustificazione che per loro è passato meno tempo...)


Magari è spiegato male?  :o 


Citazione
http://adept-press.com/wordpress/wp-content/media/setting_dissection.pdf


Iniziato a leggere qualche giorno fa (non tutto, ancora, purtroppo).
E' molto bello e lo consiglio a tutti.
Rob

Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

Moreno Roncucci

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #13 il: 2012-02-13 06:00:14 »
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- Ron si incazza a parlare ancora di GNS non perchè non serva, ma perchè è appunto la PRIMA COSA CHE SI IMPARA. Avere dopo dieci anni ancora tanta confusione sul GNS significa che si ha a che fare con dei TONTI che in 10 anni non hanno mai imparato nemmeno le tabelline, e lui vorrebbe da anni passare a parlare di teoremi e non ci riesce perchè ha a che fare con gente che non ha ancora imparato a fare un addizione (gli italiani almeno hanno la giustificazione che per loro è passato meno tempo...)


Magari è spiegato male?  :o   

In un certo senso, sì.

Nel senso che la spiegazione non è quella che vogliono.

Gli dici invece le cose peggiori che un giocatore abituato ai tradizionali possa sentirsi dire:
1) Per capire devi giocare (questo è un insulto sanguinoso, dire ad un giocatore di gdr di giocare è un flame assicurato. E non sto scherzando. E poi mi vengono a dire che è normale...)
2) Per capire devi prenderti il tempo di riflettere in maniera critica sulle tue esperienze (questa è un insulto da flame in generale, non solo nei gdr)
3) Di roba da leggere ce n'è tanta, non sta tutta in una schermata (questa invece è vista come una presa in giro: è ovvio che ogni cosa al mondo può essere spiegata in una schermata...)

Quindi, il povero aspirante teorico arriva con le migliori intenzioni in un forum che crede uguale a tanti altri, senza rendersi conto di che razza di gentaglia ci sta. Chiede la sua bella paginetta per capire senza dover giocare. E si becca subito nel naso tre insulti sanguinosi, di quelli che ne basterebbe uno per farsi bannare da quasi tutti i forum di gdr "normali".

Capisci, quindi, già la comunicazione parte male.  E anche dopo, per quanto l'aspirante si sforzi, non gli vogliono dare quella paginetta. Insistono a dirgli quei tre insulti. A dirgli di sforzarsi.

Non è proprio la maniera di diffondere la teoria.  Per fortuna, basta che vada in giro per la rete e trova CENTINAIA di "esperti"più gentili  che gli raccontano la paginetta che cerca, così impara subito le cose importati: i dadi sono gamisti, il gm che narra è narrativista, insomma, cose così, cose semplici, che facilitano la diffusione. E' così che si diffonde la teoria, altro che giocare!
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Mattia Bulgarelli

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Re:Meccanicismo Teorico - Bruciamo l'Idolo della Creative Agenda
« Risposta #14 il: 2012-02-13 20:13:37 »
Moreno, questo pezzo qui sopra per me andrebbe messo da qualche parte, una volta ripulito e reso un po' più formale, da qualche parte in evidenza... Porto il discorso in area Gestione e mi spiego meglio là. Scusate l'intrusione, riprendete pure. ^_^
Co-creatore di Dilemma! - Ninja tra i pirati a INC 2010 - Padre del motto "Basta Chiedere™!"

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