Innanzi tutto, vorrei inquadrare degli assi di riferimento, non stiamo parlando qua di un gioco che secondo me è allo stesso livello di Il mondo dell'apocalisse, inoltre siamo all'interno di un target diverso dal punto di vista del marketing e della vendibilità (è un gioco che vuole durare un annetto di campagna, non vuole essere un gioco da 2 mesi, per dirne una).
Inoltre è un gioco con molto crunch, siamo sulla serie di giochi come Burning Wheel o Riddle of Steel, inutile che vi dica che se non siete interessati a questo tipo di giochi, con un discreto numero di valori, abilità etc, non ha senso che vi mettiate a dire che Aips è più facile e veloce (ovvio, infatti è un tipo di design volutamente diverso).
Ultimo, è un gioco con master, dove il master ha un certo lavoro da fare, ha responsabilità. (siamo sempre sul filone di BW e RoS e Hot War, e un po' di più di AW, ma siamo su presupposti inferiori a D&D 4th o giochi parpuzi)
Detto questo, la prima avvertenza, L'Unico Anello non è un parpuzio. Non lo è in senso stretto (non c'è alcuna regola zero), non lo è in senso lato (il master è una figura centrale, da lui passano molte decisioni, ma ci sono norme e principi che lo regolano e guidano in modo appropriato).
Il gioco è corposo, presenta molti aspetti, io mi permetto di non soffermarmi su ogni singolo aspetto, ma cerco di descrivervi le sue componenti più essenziali, in modo da potervi fornire un quadro generale. Poi se ho tempo potrò provare a rispondere a questioni specifiche, comunque non è mia intenzione mettermi a fare l'apologia di questo gioco. Lo trovo buono, perfettibile, mi diverte giocarlo col mio gruppo, esalta bene l'ambientazione, ma non sono qui per difenderlo a spada tratta, voglio solo rendere giustizia al gioco in maniera equilibrata, sottolineando i problemi e evidenziando i punti forti (relativamente al mio punto di vista).
Il gioco verte principalmente su due importanti focus:
-I tratti
-Le sinergie della Compagnia
tutto il resto è, appunto, crunch utile per godersela un po' (ovviamente per gli amanti del genere) ma che ha un livello d'influenza inferiore. Diciamo che sono paragonabili ai BIT di Burningiana memoria.
I TRATTI
I tratti sono riassunti in due gruppi, specialità e elementi distintivi, i primi sono cose legate alle professioni o abilità particolari in cui il personaggio è competente (Aragorn con le erbe medicinali e le arti curative, per dire), i secondi sono tratti caratteriali o narrativi (il temperamento di Gimli, l'avvenenza di Imrahil, la costanza di Sam etc.). Ce ne sono 5, due legati alla cultura dai cui provieni (essendo banali le 'razze'), due legati al background (sono archetipi generici, molto più generici dei playbook di AW) e uno legato all'inclinazione (che è un po' un pacchetto che riassume il motivo per cui sei in giro a fare l'eroe invece che startene a casa), escludendo l'inclinazione.
Sono gli elementi essenziali, i pilastri, su cui si deve basare l'interpretazione del personaggio, se ho deciso che il mio Bardiano è astuto (in fondo l'ho deciso io) il sistema di gioco mi premierà quando durante il gioco mi sforzerò di mostrarlo astuto.
I tratti non hanno valori, sono lì chiari e fissi.
Meccanicamente ti premia in tre modi:
1- Successo automatico. Prima di tirare in un Test (una prova richiesta dal Master o dalle regole del gioco) o una Prova (una prova richiesta dal giocatore [per imporre una propria intenzione nella storia]), puoi invocare un tratto che ti concederà il successo automatico (a livello base, esistono tre livelli, il base, lo straordinario e il superfigo, il secondo e terzo li puoi ottenere solo se te la rischi col tiro). E qui permettetemi una precisazione, è vero che stringendo al minimo indispensabile, decide il master se il tratto è appropriato, ma il manuale qui si sofferma bene a dare delle chiare indicazioni, anche con un paragrafo apposito, chiamato Galateo dei Tratti, in esso spiega la procedura: 1- giocatore introduce il tratto, spiegando in che modo viene applicato, il tavolo dei giocatori decide se è appropriato, se anche solo uno dice che non è appropriato, spetta al master essere giudice ultimo di una sua eventuale applicabilità. Inoltre specifica che il successo automatico per tratti NON è sbilanciante, ma anzi benvoluto nel gioco [perché evita di rallentare il gioco e spinge di più sulla inventiva dei giocatori], quindi andrebbe avvallato senza troppo perdersi in questioni il più delle volte.
Altro appunto, non esiste la meccanica "giocatore introduce il tratto, master decide che si abbassa di un tot l'abilità", (a meno che me lo sia perso nelle spire di un manuale assurdamente scritto male), nei tratti esplicita che se il tratto è introdotto, corrisponde a successo automatico a livello base, punto.
2- Possibilità di effettuare un tiro, quando il master non l'ha previsto. Ora, questo per me è un po' superfluo, non l'ho personalmente mai utilizzato, perché non mi sono mai trovato nella situazione di negare al giocatore la possibilità di fare dei tiri. In generale però comprendo l'efficacia. è una rete di sicurezza, che offre la possibilità a un giocatore di giocarsela, almeno nelle qualità principali del personaggio, nei casi il master voglia far accadere qualcosa automaticamente nel gioco.
3- Ottenere Punti Avanzamento. Ora, bisognerebbe mettervi nell'ottica del gioco per farvi capire... Diciamo che ci sono due tipi di 'punti esperienza', i punti esperienza e i punti avanzamento.
I punti esperienza sono praticamente automatici, 2 a sessione (1 automatico e 1 se stanno giocando davvero per giocare e non per andare alla caccia del papà di Frodo per ucciderlo e creare paradossi...) e servono per far crescere il personaggio nelle abilità con le armi e nei punteggi di Valore e Saggezza (questi due sono i valori che potremmo considerare la cosa più simile all'avanzamento di livello o agli avanzamenti di AW, perché sono gli unici che concedono veri bonus e veri miglioramenti di status e anche l'unico modo per ottenere armi migliori), tenete conto che anche il manuale spiega che ha poco senso ed è poco probabile che che il personaggio continui ad avanzare sia in Valore che in Saggezza, quindi ipotizziamo che il massimo sviluppo del personaggio sarà un 6 nell'arma migliore (dato il sistema di combattimento è assurdo dedicarsi ad altre armi), un 6 in Valore e 4 in Saggezza (6 è il valore massimo), il tutto vale 134 punti esperienza, ossia 67 incontri al massimo, il 30 livello di D&D 4th (il manuale parla di 60-90 incontri come cifra massima).
I punti avanzamento vengono conferiti dal Master (spiego dopo come) quando compite una azione che esplicita un vostro tratto. Ora è lunga spiegarvi tutta l'ottica, per farla breve, una azione è un qualcosa di significativo e importante che compite all'interno della storia, una azione, probabilmente, segue un tiro di dado (quasi sicuramente una prova, ossia è voluta dal giocatore), ma è esplicitamente scritto che non è necessario ci sia sempre un tiro di dado, ci sono molte azioni che avvengono senza alcun bisogno di tiro. Se ho il tratto astuto e mi metto a intortare il gruppo di Elfi che mi mi hanno fermato, per mandarli fuori strada, (a seconda della fiction questo può corrispondere a una prova, un test o anche un semplice freeplaying) ho diritto di chiedere il punto avanzamento. Il galateo è quasi lo stesso di prima, 1- il giocatore compie l'azione e esplicità perché e come è pertinente un tratto 2- i giocatori al tavolo decidono se è pertinente, se uno dice di no, il Master fa da giudice ultimo 3- se è pertinente va come punto avanzamento. Dico 'quasi' perché in questo caso esiste una ulteriore esplicitazione. Per spiegarvela devo espandere un po' il discorso, pazientate. Durante una avventura si possono ottenere massimo 18 punti avanzamento, divisi secondo lo schema delle abilità, ci sono 6 gruppi di abilità (davvero non sto a specificare questo aspetto, la divisione ha senso ed è coerente col livello di crunch alto e il tipo di gioco che promuove), il che significa che per ogni gruppo di abilità si possono prendere 3 punti avanzamento. L'avventura è un concetto molto preciso nel gioco, corrisponde a quando Bilbo va dalla Contea a Gran Burrone, o da Gran Burrone alla Casa di Beorn, da Beorn al palazzo degli Elfi; il testo esplicita che una avventura dovrebbe essere compiuta entro 4 sessioni. Significa che entro 4 sessioni avete tempo per racimolare fino a 18 punti avanzamento (contro gli 8 punti esperienza), da gioco giocato, si fa fatica a stare dietro a un ritmo così, già 12/13 è un buon livello se si gioca in 4 o 5 personaggi. Torno al punto di prima, per ogni gruppo 3 punti. Il manuale esplicita che il primo punto va concesso quasi senza questioni, basta che il giocatore faccia lo sforzo di richiedere il punto (ovviamente, se proprio è assurdo no... ma se siamo a questi livelli, il problema è sociale, sicuri di stare giocando di ruolo e voler ancora giocare con quel gruppo?), il secondo livello è che faccia qualcosa di fuori dall'ordinario, ossia che ci stia mettendo impegno per far risaltare il proprio tratto, il terzo è in casi eccezionali, quando ti capita di fare qualcosa di memorabile, il Sam che prende l'anello e affronta Shelob, personalmente mi è capitato di avvallarne 2 di terzo livello in una fase di avventura e mezza.
I punti avanzamento servono per migliorare le abilità generiche, che significa diventare più efficaci nei test e nelle prove (in ottica più allargata corrisponde al dipendere meno dal supporto dei compagni, della speranza e dei valori di attributo).
Un inciso sui Punti Avanzamento. Ci sono altri due modi per ottenerli:
- Poco prima di fare un tiro (prova o test), il Master spiega che un fallimento corrisponde a Calamità-Terrore-Tragedia, se lo si supera, taaaack! punto avanzamento!!! Personalmente non ho utilizzato questo aspetto, nel senso che non mi sono ritrovato in questa situazione mai, non si sono mai messi così tanto a rischio i miei giocatori.
-Per qualche motivo i giocatori devono effettuare un tiro con difficoltà 18 o 20 (che per i non addetti ai lavori è una difficoltà mostruosa da superare, paragonabile a prendere a schiaffi uno spettro dell'anello e farlo piangere o mettersi a passare di fianco a Dol Guldur col birillo di fuori e salutare Sauron con l'altra mano [ok sono un po' ironico e Sauron non c'è perché l'hanno già fatto scappare, ma il manuale indica che o ste cose te le stai appositamente andando a cercare, o di loro accadono circa il 2% delle volte, visto che l'80% delle volte si dovrebbe tirare la difficoltà standard che è 14]). In particolare credo che questa parte abbia tratto in errore qualcuno. Qui si parla di effettuare con successo un tiro con difficoltà 18 o 20, il concetto di tratto in questo punto non è nemmeno vagamente accennato (se io ho temerario, questo punto avanzamento lo posso aver ottenuto perché stavo "Scappando il più lontano possibile da Sauron, difficoltà 20"); non si parla di invocare un tratto quando col valore dei dadi tirati si è superato il valore di 18 (magari quando la difficoltà era 14, o magari anche 12), questo è un errore...
Su questo aspetto i miei giocatori hanno faticato un po' a entrare nell'ottica di giocare spingendo i tratti, ora che si stanno abituando sempre più, si vede quando si sforzino di far vedere la personalità dei loro personaggi, proprio perché ogni buona interpretazione e ogni occasione può fornire punti in più :-) Serve fare rodaggio :-P
LE SINERGIE DELLA COMPAGNIA
Ovviamente parto da degli approfondimento per farvi capire l'ottica con cui sono strutturate le cose...
Non c'è molto dislivello, in termini assoluti, tra un personaggio appena creato e un personaggio avanzato, certo il secondo avrà una affidabilità sui tiri molto alta, una letalità mostruosa in combattimento e due o tre assi nella manica nei casi di difficoltà e soprattutto non avrà più i punti deboli di abilità tirate senza dadi, ma il gioco è strutturato affinché i personaggi siano efficienti fin da subito a fare gran parte delle cose che li caratterizzano.
Ad occhio si comincia ad avere una certa 'tranquillità' di non fallire nei test e prove quando l'abilità raggiunge il terzo grado (fare 14 con un dado da dodici, sommato a tre dadi da 6 è piuttosto alla portata). All'inizio sono circa 4 (su 18) le abilità con grado 3, 4 quelle con grado 2 e 3 quelle con grado 1.
Ovviamente è suicida proporre una prova in una abilità in cui si è scarsi (grado 0 o 1), mentre per le altre (che poi sono quelle che caratterizzano il personaggio) fallire è una possibilità.
E qui permettetemi un inciso sul dado da 12 che si tira. Da 1 a 10 i valori sono quelli e valgono quello. Poi c'è la runa di gandalf, essa è un successo automatico sul tiro (ossia non sto a calcolare il punteggio che ho fatto, anche fosse difficoltà 20 l'ho superata [questo però non mi dice nulla sul grado di successo le tiro, per capire quello servono i dadi da 6, di base è un successo base, se ottengo almeno un 6 sui dadi da sei che tiro è un successo straordinario, se ce ne sono almeno due è un grande successo]), mi pare fin qui tutto banale. L'ultima faccia è l'Occhio di Sauron, risolviamo subito un errore comune: al contrario della runa di gandalf l'occhio non corrisponde a un fallimento critico, PROPRIO PROPRIO NO!, nell'85% delle volte l'Occhio equivale semplicemente al valore 0 (zero), e se fallite è un normalissimo fallimento come se aveste fatto 13 con punteggio 14, anche se è uscito l'Occhio. Solo in alcune molto specifiche circostanze l'Occhio crea qualche problema in più: una è che voi abbiate esplicitamente richiesto (durante una battaglia) di fare un colpo Mirato (che è una tecnica speciale per ottenere effetti speciali in più legati all'arma), in quel caso l'Occhio è un vero fallimento critico, una seconda possibilità è nella meccanica del viaggio, su un tiro specifico (si chiama test di viaggiare), se ottenete l'Occhio E non superate il test (valendo l'occhio 0 è anche possibile che voi riusciate comunque a superarla coi dadi da 6) scatta una meccanica che è troppo lunga da spiegare, in generale genera una serie di casini e fiction, ma non dovete considerarlo un fallimento critico. L'ultima possibilità è che il vostro personaggio sia Oppresso (è una condizione non facile da ottenere, legata al punteggio di Speranza paragonato al punteggio di Ombra, per capirci Boromir è in condizione di Oppresso praticamente fin da dopo la caduta di Gandalf a Moria), in tal caso l'Occhio (anche in un test o prova che ha avuto successo) provoca un attacco di Pazzia, è il Boromir che da di matto con Frodo, questa cosa genera un po' di casini divertenti da giocare e un paio di conseguenze meccaniche altrettanto divertenti (ah... con questo è molto probabile che dopo non sarete più oppressi, perché vi siete sfogati).
Dicevo, fallire è una possibilità, ma in tutto questo interviene una meccanica importante che ti permette di aggiungere un bonus statico (che si calcola direttamente attraverso gli attributi, non sto a spiegarveli, sono prefissati e chiari fin da prima del tiro, il minimo di solito è 3, il massimo può essere 10 a seconda del tipo di abilità), per farlo devi spendere Punti Speranza. Se li usi in modo appropriato e saggio, (e li usi in modo complementare ai successi gratuiti che ottieni coi tratti), diventa difficile fallire un tiro che per te è importante.
Normalmente però spendere punti Speranza non è bello, perché non si rigenerano più e più li spendi più diventi sensibile all'Ombra e rischi di diventare Oppresso.
Dico, appunto, normalmente.
Qui interviene tutto il discorso sulla Compagnia. Intanto la Compagnia, come tale concede un punto per personaggio da spendere gratis (io gioco con 5 giocatori, quindi in ogni sessione ci sono 5 punti da spendere Gratis). Il punto si può spendere solo se tutti i membri della compagnia (i giocatori) sono d'accordo (anche senza l'accordo, ma questo costa un punto Ombra, onesto dato che si fa i cattivoni :-p), questo spinge molto affinché ci si confronti molto e si ragioni in termini di "bene del gruppo".
Inoltre ogni personaggio ha un focus della Compagnia, un PG che fa parte della Compagnia e a cui si sente particolarmente legato.
Il Focus genera due risvolti importanti:
1- Se il focus non viene Ferito (è una condizione specifica che si avvera praticamente solo in battaglia, è una cosa non piacevole, ma appena di prende confidenza col gioco diventa rara, nelle 5 battaglie giocate [che sono state troppe rispetto a quanto indicato dal manuale, anche io come master faccio errori da principiante] ho inferto ai giocatori 3 ferite [di cui 2 sempre a Vito, che in battaglia gioca sempre in modo molto molto avventato]) a fine sessione riguadagnate un punto Speranza speso durante la sessione (praticamente potete quasi sempre considerarlo un secondo punto gratis). Se viene Ferito però vi beccate un punto Ombra. Questo è un forte incentivo ad aiutare in battaglia il proprio Focus.
2- Se fate una azione (in questo caso sempre con tiro previsto, test o prova) con l'intento di aiutare o togliere dai pasticci il vostro focus, potete spendere gratuitamente un punto Speranza. Potete farlo quante volte volete, l'importante è che stiate aiutando il vostro focus.
Basta essere attenti quando si creano gli incroci di Focus alla fondazione della Compagnia e tutti sono coperti!
E di colpo, la spesa di punti Speranza diventa un problema secondario.
Quindi riassumendo:
Il vostro personaggio ha dei tratti che lo definiscono, nessun valore associato, vi basta metterli in gioco, interpretarli, inventare situazioni e scene basati su di loro e il sistema vi premia facendovi avere successi gratuiti e un avanzamento del personaggio più veloce.
Giocate bene come gruppo coeso, aiutandovi a vicenda (soprattutto il vostro focus) e di colpo vi trovate con bonus che vi fanno superare agevolmente i tiri dei dadi e vi tengono lontani dalla corruzione dell'Ombra.
Io ci rivedo molto dei temi tolkeniani, di personaggi caratterizzati per Tratti salienti, in cui sono quasi imbattibili e che lavorano sempre come gruppo corale.
Su queste (a mio parere) solide fondamenta, innestate un divertente uso delle Abilità, delle Prove e dei Test. I particolare sottolineo le Prove, quando volete che avvenga qualcosa in fiction, richiedete una Prova (magari usate un tratto e la superate automaticamente) e poi sta a voi narrare cosa accade (ci sono dei limiti, ad esempio il rispetto dell'advocacy dei PNG, che spetta al Master, in realtà non dico nulla di nuovo o assurdo, simile limite è ben scritto ce l'ha anche il master, che deve rispettare l'advocay dei PG).
E sopra lo strato delle Prove e Test innestate la sovrastruttura degli Incontri, delle Battaglie e dei Viaggi, che sono le uber-meccaniche principali del gioco e che richiamano apertamente alcuni dei temi tolkeniani. E infine la Fase della Compagnia, con i giocatori a dettare l'iniziativa.