Ogni tanto qualcuno salta fuori con l'idea di scrivere uno o più articoli che spieghino "la teoria forgita". Questa volta è toccato al buon vecchio Alessandro ;-)
Di solito, però, questi progetti finiscono in nulla, scontrandosi contro problemi probabilmente insormontabili.
Il primo, fondamentale, problema, è che questi articoli fanno passare il messaggio sbagliato. Fanno sembrare che sia possibile sedersi un paio d'ore davanti ad un PC, leggere una manciata di articoli e alzarsi conoscendo la teoria forgita del gioco di ruolo.
Come sanno ormai anche i sassi non esiste un'idea più bislacca di questa. La "teoria" è imprescindibile dal gioco. Leggere degli articoli è del tutto inutile senza il gioco, costante, radicato e sempre alla ricerca di nuovi stimoli.
A cosa servirebbe, quindi, un articolo "che spieghi la teoria"? La teoria
non si può spiegare senza parlare di giochi e
non si può capire senza giocare. Posso anche riempirmi la testa di nozioni, ma non le capirò mai finché non le avrò viste in pratica.
Questo succede per la natura stessa della "teoria forgita", che analizza l'esperienza del gioco
mentre accade e si sviluppa intorno al concetto di
actual play, gioco concreto, reale, esistente. Dato che il gioco
concreto è la base della teoria, non si riesce
mai a farne a meno.
Il secondo, macroscopico, problema è che "teoria forgita" è un termine talmente fumoso da essere quasi inesistente. È un termine che quasi solo i detrattori usano, altrimenti si parla per lo più dei singoli "autori", Baker, Edwards, Czege...
La "teoria" è un insieme di articoli, definizioni, metodologie d'indagine, constatazioni e ritrattazioni estremamente variegato. Non esiste, al di là di una base comune, una reale "scuola". Non esiste una rivista che pubblichi, semestralmente, lo stato dell'arte. Che cosa dovrebbe spiegare, quindi, questo articolo? Dove fermarsi?
Il terzo scoglio è il figlio diretto del secondo: la teoria è in costante movimento. Quello che ad oggi è lo stato dell'arte per l'analisi dell'atto di giocare di ruolo potrebbe, domani, subire uno sconvolgimento copernicano con un semplice post di Baker sul suo blog. Avere un articolo che "cristallizza" uno stato porterebbe chi vi si basa a scontrarsi con chi è
davvero aggiornato e, tale è l'ambiente di internet, che probabilmente il primo pretenderebbe di avere ragione.
L'unico modo di essere realmente aggiornati è, quindi, seguire i blog, i forum, le discussioni e giocare le nuove uscite, i nuovi giochi prodotti dalle nuove riflessioni.
Non è possibile ottenere un breve documento che concentri le pillole della teoria for dummies, quindi.
Tra l'altro al "popolino" cosa glie ne frega della teoria del gioco? La teoria del gioco è roba da game designer, da chi si mette a spocciare coi giochi, e neanche per tutti.
A chi arriva qui con gli occhi pieni di stelle e la testa piena di confusione si indica solo una cosa: giocare, giocare, giocare. L'unica cosa da capire per toglierti la confusione è che
la teoria è inutile, conta solo la pratica.
Storicamente
qualunque altro approccio ha causato solo maggiore confusione.
Non è possibile approcciarsi alla "teoria" senza prima aver affrontato le "lezioni propedeutiche", che per lo più consistono in un paio d'anni di gioco
senza sapere nulla di teoria e senza farsi problemi di quel tipo.
Tra l'altro in una buona percentuale di casi l'essere "interessati alla teoria" è, lo sai anche tu, Alessandro, solo una scusa per sparare tre o quattro termini a caso (magari abbreviati, che SIM fa più figo di Simulazionismo... anche se Simulazionismo è un termine in disuso da
anni. Ma, naturalmente, dato che in questo caso si tratta solo di tirarsi pose non importa essere realmente aggiornati... e io sto scadendo, in questa parentesi, in un brutto rant che chiudo subito) e andare in giro per i forum a fare i fighi.
L'articolo che tu proponi, Alessandro, non soltanto sarebbe quindi di difficilerrima realizzazione, ma probabilmente pure
dannoso.
L'unica nota un po' positiva che posso darti è che il Big Model (che è solo parte del corpus teorico) ha qualcosa di simile a quello che pensi, ovvero l'articolo della Care-Boss nell'INCbook 2010, liberamente scaricabile
qui.
In quell'articolo viene spiegato a livello approfondito lo strumento d'analisi della partita noto come Big Model. È del tutto inutile a chi non sia un game designer, è comunque incomprensibile senza una vasta esperienza di gioco, ma è già qualcosa.
Il problema è che bisogna studiarselo e, una volta capito quello, si è ancora ben lontani dal diploma di "maestro forgita", dato che le cose veramente importanti sono in giro per la rete, non semplificabili e non comprensibili, lo ripeto e lo ripeterò alla nausea, leggendo e basta, senza gioco alle spalle.