Grazie 1000 per l'utile riassunto...
i programmatori (nome assolutamente provvisorio, si accettano suggerimenti) - C, D, ... - pongono le domande al dozer scegliendole da una lista, dispongono di 4 domande per scena. possono spendere qualcosa per creare dei conflitti. come???
guardando in rete lo svolgimentro di una partita di "un penny per i miei pensieri" intuisco che per creare uno scontro o intrufolarsi nel racconto, un giocatore può cedere il suo penny... ora, non conosco il regolamento del gioco, non entro nel merito e, ripeto, non conosco
in generale lo svolgimento di questo tipo di RPG, ma... andando per logica: se voglio creare un conflitto cedo il mio penny, creo il conflitto, ma resto senza penny; ne riceverò uno quando qualcuno interverrà nel mio racconto. Questo meccanismo fa in modo di regolare gli interventi.
Ispirandosi al fatto che l'ambientazione di Six Step è "elettronica" pensavo che il nostro penny potrebbe essere una
resistenza:

Già il nome spiega cosa fa una resistenza: oppone resistenza.

non so dove questo meccanismo possa rientrare nel regolamento di SixSteps perchè mi sfuggono i temini "vincoli e veti" e non comprendo a pieno la limitazione delle "4 domande" per i programmatori. Comunque è un idea utile al brainstorming

Cavalcando l'idea quindi si potrebbe introdurre anche un altro tipo di penny nel gioco, e cioè il
Transistor:

il transistor in elettronica funziona da "interruttore" o da amplificatore... nel gioco potrebbe avere le stesse funzioni.
Cioè... sparo l'idea poi magari ci rifletto su un po' meglio se vi piace e se centra con le meccaniche...
potrebbe essere che un giocatore cede un transistor quando prevede gli sviluppi di una scena ma vuole attivare il conflitto più in la nel tempo, cioè una specie di
veto più articolato. La parola scelta fa da triger, da
interruttore... cioè il conflitto si attiva, si accende, solo se la storia arriva al punto previsto, attivando il Transistor.
ES:
C prevede che
A prenderà la pistola, non interviene nella storia nell'attuale narrazione, ma gioca un Transistor legandolo alla pistola. Il Conflitto si attiverà qualora e se
A impugnerà la pistola.
Ha senso? se ha senso si potrebbe anche pensare che la "parola" d'attivazione del Transdistor sia segreta ad
A e conosciuta solo dagli altri giocatori. Questo magari potrebbe scatenare eventi imprevisti!! Se l'azione scelta è molto prossima e prevedibile il Transistor potrebbe essere giocato legandolo ad una parola segreta. Se invece l'azione del Transistor molto lontana nel tempo e quindi difficilmente avverabile, la giocando il Transistor un giocatore potrebbe spingere gli eventi, dando uno spunto alla trama e comunque condizionarla...
ES:
A sta remando sulla sua barchetta in mezzo al mare e
C gioca Transistor legandolo alla pistola di Jack... con un risvolto positivo,
A quindi è incentivato a prendere la pistola!
EDIT:
In elettronica un altro componente fondamnetale, oltre ai due qui sopra, è il
Condensatore:

Il condensatore accumla energia... nel gioco potrebbe funzionare come
bonus, per accumulare un azione e usarla in seguito. o per garantire un risultato sicuro... o (anche se non è il suo reale scopo) amplificare la portata di un azione estremizzandone gli effetti.
come vi sembra?
Riguardo all'ambientazione tali elementi sarebbero facilmente giustificabili, potrebbero simulare "bugs" del sistema
o "stringe" di programma... comunque sarebbero giocati dai programmatori, ci stà!
Inoltre questi componenti elettronici costano pochi centesimi, sono facilmente reperibili e magari evocativi o "coreografici".